מחשבת IBM-PC יחידה 6 – גרפיקה מתקדמת

BASIC-6. מחשבת – צעדים מתקדמים בתכנות בלימוד עצמי

OCR (הסבר)
ןי מחש מחשבת יחידה 6 מת קד גרפיקה מת משהו על חברת "מחשבת" - מערכות למידה זו חברה, אשר אחד מתחומי התמחותה העיקריים הוא פיתוח מערכות לימוד עצמי. מחברי יחידות לימוד אלה עוסקים במשך שנים בפיתוח מערכות ללימוד עצמי עבור המגזר האזרחי והצבאי. חל איסור מוחלט להעתיק או לשכפל יחידת לימוד זו בשלמותה או בחלקה לכל מטרה שהיא או לעשות בה שימוש מסחרי כלעשהו, ללא רשות בכתב מאת חברת מחשבת - מ.ל. בעיימם. (1986)90 - כל הזכויות שמורות למחשבת - מ.ל. בעיימ. ' ת.ד. 48032 ת'י א מיקוד 61480. הוצאה לאור - מחשבת מ.ל. בעיימ. .]א זם/=ח5-ר וא צפ 1986 60 +הטוזץסס6 |86ז5| ,61480 צוטה-|6ז 48032 א0.20 ק תוכן העניינים ע מ ו ד פתח דבר שש 0 םכש שת שש ששב 2 ל פרק א מתיחת קווילם ב 2 0 פרק , נן אותלות קילדוש לבנה .0 | פרק ג משפט פיתגורס 0 שג | פרק ד עלצוב מ( ש<שש םש 2.00 חתשובות אאשואי ע 0 שש ש קשסקם בו כ רשילמה מושגילם נלמדלם 0.0 0 2/2 2 / בפתח דבר ביחידת הלילמוד הקודמת עשלת הכרה ראשונה עם תכונותלו הגרפלות של המחשב שלך: הצלחת להדליק פיקסלילם במסך הגרפי ולצבוע אותם. עולמו הגרפ" של המחשב שלך הוא עשלר בלותר ולש עוד הרבה מה ללמוד אודותיו. ביהידת לילמוד זאת נלמד תהללה כלצד למתוה קוולם במסך הגרפל. בעזרת הלדע שתצבור נפנה לבצע כמה משלמות לותר מתקדמות כגון: > בנלילת אותילות בצורות ובגדלים שונים. > ללשום משפט פלתגורס בתוכנלות גרפיות. > בנללת מעצב תמונות משוכלל. במהלך הלחלדה נמשיך ונרחילב את הלדע התכנות? שלך. בין השאר נקדלש מחשבה לארגון מבנל של התוכנלות שנפתח בעזרת תת-שגרות ( 865א50020071) תוך שלמוש בפקודות אאסשזתת-00505. בברכת המשך ללמוד מהנה ומרתק לצחק קלילסקל ודנ?ל קדם = ) 9 פרק א מתיחת קווים (2ץ,2א) - (1ץ,1א) םאו ו עד כה שרטטת קולם עדלנילם בעזרת פקודת 2581 - באלטלות דל רבה. בתוספת קטנה לפקודה זאת לאפשר לך המחשב למתות קולם על המסך במהלרות ובקלות. נקה את זכרון המחשב מכל תוכנלת קודמת. האם אתה לכול לנחש מה לתקבל לאחר שתרלץ את התוכנית הבאה: 5 : 1 ;0 10 (100,100)-(0,0) 8₪א1/17 20 בדוק זאת במחשב. אתה רואה כל הפקודה 118 גורמת למחשב למתוח קו. במקרה שלנו המחשב מותח קו מהפלקסל הנמצא בראשלת (0, 0) אל הפילקסל שהקואורדלנטות שלו הן (100, 100). מה לקרה אם תפקוד עכשלו על המחשב: (100,0) - מא7] נסה! מסקנה כאשר המחשב מבצע את הפקודה (+1,א)-8א11 הוא מותח קו מהפלקסל האחרון שהודלק על המסך, שהלה במקרה שלנו (100, 100), אל הפלקסל שהקואורדילנטות שלו מופלעות בפקודה - במקרה שלנו: (0, 100). פקוד על המחשב למתוח קו מהפלקסל האחרון אללו הוא הגלע - לפלנה הלמנית עללונה. (חתשובה 1) מלבן כתוב תוכנלת קצרה, שתצלילר במסך הגרפל את המלבן הגדול בלותר האפשרל. הערה: קרוב לודאל שהמסמן והודעת 0% "פוגעלם" במלבן. הוסף עוד שורה לתוכנית כך שהם לא לופיעו. (תחשובה 2) האם הכתובות בתהתילת המסך מפרלעות לך? - העלם גם אותן. (אלנך זוכר כיצד? ראה להחלדה 2 עמוד 17) מלבן מלא כתוב תוכנלת שתשרטט מלבן מלא (כולו לבן) כזה: שלם לב כל המספרלם מצללנלם את הקואורדילנטות של הפלקסללם אשר בפלנות המלבן. (חשובה 5) צובעים את הקווים זוכר איך צבעת את הנקודות שהדלקת בעזרת פקודת 5871ק בלחלדה 5? 220 38 נסה, בשלטה דומה, תוך שלמוש | 2%---- בפקודת 8א11, לכתוב תוכנלת שתצליר על המסך את המלבן הקודם - בצבע סגול. 8 ---- (תשובה 4) 7 מסקנה המספר המופלע בפקודת ה-מא11 אחהרל הסוגרללם קובע את הצבע שבו המחשב מותח את הקו. 6 ,(2צ,2א) - (1ץ,1א) מאז מצולד בלדע זה, בצע את המשלמה הבאה: מסגרת 220 2009 | ו | 8 --- שנה את התוכנלת הקודמת כד?ל א לקבל מסגרת צבעונלת: כרגלל, לש כמה דרכלם לפתרון! דרך אחת תראה - בתשובה 5 " רשת קורי עכביש 1 כתוב תוכנלת שתבצע את הפעולה הבאה: כתבת אםס2ת - והתוכנלת מצללרת ע5 המסך פלקסל ומותחת קולם ממנו לארבע בל / לחצת על מקש המסמן *למלנה - הפלקסל "קפץ" ‏ 10 פיקסלילם למלנה והמחשב צליר מלד 4 קוים ל-4 פלנות המסך: וכך] הלאה: בעזרת מקשל עלפרון-הולדלאו המחשב מצליר פלקסללם (בקפיצות של 10) ומותח קולם לפלנות המסך. מתקבלת רשת נאה של "קורי-עכבלש". (אל תשכח להעזר ב-100%8-אטחא). (חשובה 6) סללמת להשתעשע עם התוכנלת? מחק אותה ועבור הלאה: 8 שטיח פרסי 1 בחר נקודה במרכז המסך הגרפ? ומתח ממנה קולם אל פלקסלים הנמצאלם על הגבול העללון של המסך, בקפלצות של 5: המשך ומתח קולם אל משבצות הנמצאותח לאורך כל גבולות המסך. הערה: הכתובות בתהתלת המסך מפרלעות (חשובה 7) לך? העלם אותן. שחק עם השטית 5 הזור על ארלגת השטלה בצפלפויות שונות ובצבעלם שונלם. > תן למחשב להזור ולארוג בצפלפולות שונות באופן אוטומטל. קשקושי מחשב כתוב תוכנלת אשר בה המחשב מצללר קו אל פלקסל אשר הקואורדלנטות שלו א ו-1 נבחרו באופן אקראל (פעאא) - ועוד קו, ועוד קו וכך עד אלן-סוף. שלם לב! נהוג לצללן את המשתנה המללצג את הקואורדינטה האופקילת באות א ואללו את המשתנה המללצג את הקואורדלנטה האנכלת באות 1. כל קו מתחלל, כמובן, במקום בו הקו הקודם הסתלים. התוצאה הלא קלשקוש מענלין על המסך. (תשובה 8) 9 קישקושים צבעוניים הוסף צבע לקשקוש: > המסך כולו *להלה כחול. + המחשב משרטט כל קו בצבע אקראל, כולל בצבע הרקע. (חשובה 9) מלבנים מתנפחים זוכר את תוכנלת הרלבועלם המתנפהלם שפלתהנו בלחלדה 2 עמוד 57? שם בנלנו את הרלבועלם ממשבצות, כעת נבנה תוכנלת דומה - מקולים. בנה את התוכנלת הבאה: > המחשב משרטט את המלבן הפנלמל. + המחשב ממשלך ומשרטט מלבנלם נוספלם. בפצח את האיור כעת נצלג בפנלך אתגר מענללן: לפניןך צלורלם שבוצעו על-לדל מחשב - עללך לכתוב את התוכנלות שלבצעו צלורלם אלה: 1. התפוצצולות צבעונלות בחלפ5 2. העכבלש המתמטל 10 5. מגן דוד פסים צבעוניים ( )) כתוב תוכנלת שתבצע את המשלמה הבאה: המחשב לשרטט פסלם צבעונללם עבלם, כל אחד בגובה 10 פלקסללם לרוחב כל המסך. 1 פס ירקרק ברוחב 1₪ מיקסל?לם (תחשובה 10 ) כעת נלמד תוספת לפקודת מא1], שתאפשר לנו לבצע משלמה זו (ומשלמות רבות אחרות) בקלות ובמהלרות: הפקודה =או! מציירת מלבנים (,) הרץ את התוכנלת הבאה: 5 : 1 אתת50 10 2,, (100, 200 )-(30,30) מא1/7 20 ודאל הופתעת מכך, שבעזרת פקודת אא11 בודדת, קלבלת מלבן על המסך. את השלנול הדרמטל גרמה האות 5 (קיצור של 80% - קופסה), שנוספה לפקודת ה-8א1,] אחרל מספר הצבע. 11 הסבר ברגע שמופלעה האות 8 בפקודת 8א11 (במקום המתאלם, אחרל מספר הצבע) המחשב מבלן את הפקודה מא1 בצורה אחרת: + במקום למתוח קו מנקודה לנקודה: 2 (2+,2א)-(1צ, 1א) מאז] כנצ,וא) (2,%2א) = הוא מצללר מלבן (א280% - קופסה): 8, (2צ, 2א)-(1צ, נא) מאדז נגצ, גא (2,%2א) הוא מצלילר את המלבן כך, שנקודה אחת הלא פלנתו השמאללת עללונה, והנקודה השנלה שבפקודת ה-מא11 הלא פלנתו הלמנלת תחתונה. בצע את המשלמות הבאות בעזרת שללוב האות 5 בפקודת חא1): (₪,83) משימה 1 נ199,199) 12 (חשובה 11) כיצד עליך לשנות את התוכנלת על מנת לקבל את הצורה הבאה: (תשובה 2 /. משימה 2 שרטט סילדרה של מלבנלם המתכנסלם לקו: התחל מן המלבן הגדול: % + הרווחלם בלן המלבנלם הם 10 פלקסלים. 6)0,06( (חשובה 13) 6 2 הערה: אם התוכנילת שלך דומה לשלנו, תקבל צורות לפות אם תתן למחשב להמשלך, ולא תעצור אותו כמו בתשובה 135. משימה 3 כתוב מחדש את תוכנית "העכביש המתמטל" מעמוד 10 - הפעם בעזרת האות 2 בפקודה מא7)]. (חשובה 14) 13 חידה כילצד תפקוד על המחשב לצללר מלבן כמו זה שבצלור - מבל? לצללן את מספר הצבע? (40,5₪8 + באליזה ‏ צבע ‏ לצליר המחשב ‏ את המלבן, במקרה כזה? (1003 ,250 > (חשובה 15) משימה 4 כתוב תוכנלת שתגרום למחשב לצליר מלבן מלא: כ30,38₪) העזר, כמובן, באות "פ". 1080 ,203 ) (חשובה 16 ) פקודת ה-שאו ו ממשיכה להפתיע 2 ) הרץ במחשב את התוכנלת הבאה: 5 : 1 את 10 ,, (200,100)-(30,30) טאת.ת 20 המחשב הגלב וצליר על המסך מלבן מלא בצבע מספר 2. 14 הסבר האותלות ?2 בפקודת 8א11 אומרות למחשב לצליר מלבן מלא בצבע (1ע 80 - קופסה מלאה), במקום מלבן רלק. כעת תוכל לבצע את המשלמות הבאות: משימה 1 חזור לעמוד 11 ובצע את משלמת הפסים הצבעונלילם בעזרת סק. (חשובה 17 ) משימה 2 בחוברת 5 עמוד 27 בלצעת את המשלמה הבאה בעזרת פקודת 7חפק: סגול בצע אותה כעת בעזרת פקודת 8א1 ו-58 (חשובה 18 ) משימה 35 = על המסך מתקבלים מלבנלם קטנלם מלאלם. + כל מלבן בצבע המסומן בצלור: = המלבנלם בגודל 10א10 ₪ ו ₪ ו מז ו מן ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ 3 ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ 3 2 הרווח בלן המלבנלם - 10 פלקסל?ם ₪ ₪ 8 ₪ ₪ ₪ ₪ 8 ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ]5 ₪ ₪ ]₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪[ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ (תשובה 19 ) 15 חידה נקה את המסך וכתוב בפלנה השמאלית-עללונה של המסך את השורה הבאה: (200,100) - (0,0) מאזם ודאל אלנך מופתע, כל לאחר שלחצת אתצאם, המחשב צלילר קו על המסך. אבל: החזר את המסמן אל השורה בה כתובה הפקודה ונסה לפקוד עללו שנלת לבצעה (ע"ל לחיצה נוספת על אמדאתם). למרבה הפלא, המחשב מודלע: א באס התדע מדוע? (חתשובה 20) אלזה אותיות עליך לכתוב מחדש, על מנת שהמחשב *לבצע את השורה הזאת? (חשובה 21 ) הקטע הבא מלועד רק לאללו מבלנלכם שלש להם 22510 (או 0024510) מגירסה 2.0 או גבוהה לותר (למשל 2.02). אגב, המחשב מודלע מה מספר הגלרסה, כאשר הוא מעלה את התוכנלת 48 (או 0022510): הפתעות נוספות בפקודת =טו! אם חשבת שפקודת ₪א11 כבר אלנה לכולה להפתלע אותך - טעלת! 16 ) הרץ את התוכנלת הבאה: 565 :1 א 10 1, (200,100)-(30,30) מא1.1 20 המחשב צליר על המסך מלבן הבנול מנקודות במקום קולם. (2) שנה את המספר המופילע בסוף פקודת מא11 (181) למספרלם שונלם אחרים, ותקבל צורות נוספות. מה ההגלון המסתתר מאהחורל מספרלם אלו? באחת החוברות הבאות, שתקרא "מסע אל זכרונו של המחשב", נעסוק גם בהגיון המסתתר מאחורל מספרילם "מסתורלים" אלו. בינתלים: (,) נסה את פעולת המספרים גם על קולם רג*ללים (לא מלבנלם). 7 פרק ב אותיות קידוש לבנה מבוא בפרק זה נעסוק בהגדלה (ובהקטנה...) של אותלות וסלמנילם כך, שתוכל לעצב אותלות בגדלים ובצורות כלד הדמלון הטובה עללך. הנה כמה דוגמאות: אה וקהו -12 דזוסש על מנת לעצב את כל האותלות הלפות האלו (ואחרות) תזדקק לפקודה נוספת מאוצר הפקודות של ה-225104 (או 6004510). (,) עבור למסך גרפל 1, נקה אותו והדלק בו את הפלקסל (100,100). ,,) כעת, כשהפיקסל (100,100) דולק, פקוד במחשב: (100,100) 1א01ק זאזאס בתגובה כתב המחשב את המספר 5. 18 0) הדלק את הפלקסל (100,100) בצבע מספר 2. (חתשובה 25) על מה לכתוב כעת המחשב, אם תפקוד: (100,100) +אזסק זאזאק 0) בדוק את תשובתך בעזרת המחשב. חידה למה להלה שווה: (100,100) 7א01ק אם הפלקסל (100,100) להלה מכובה? (;) בדוק את השערתך בעזרת המחשב. נסכם הפקודה (+,א) ?א01ע2 מאפשרת לבדוק את מצבו של הפלקסל (צ,א): (צ,א) עאז0קע נותן את הצבע בו הפלקסל (+,א) דלוק. כאשר הפלקסל דלוק לתקבלו אחד מהמספרלם הבאלם: כאשר הפלקסל מכובה לתקבל המספר הבא: כעת אתה לכול להזור למשלמה - כתלבת אותילות ענק - ולבצע אותה. לש בילדך כל הכלילם הדרושלם לכך! מתקשה? נפתח את התוכנלת שלב אחר שלב: שלב 1 (,) כתוב | תוכנית שתדפיס בפלנה השמאללת-עללונה של מסך גרפל 1 את האות - 4: (חתחשובה 24) 19 כפלי שלדוע לך, כל אות או סלמן מודפסילם על המסך בתוך משבצת של 8, כלומר 64 פלקסללם. (ראה חוברת 5 עמוד 42). (;) התבונן הלטב באות 4 שעל המסך, ("הלבש" עללה ‏ את המסמן ‏ כדל לראות הלטב את המשבצת כולה). 2 ) צלייר בתשבץ שמשמאל את הפלקסללם הלוצרלם את האות 434 כפל שהלא מופילעה במסך: (חשובה 25 ) שלב 2 נהחזור לתוכנלת שלנו. הוסף עוד קטע לתוכנלת כך, שהמחשב לסרוק, פיקסל אחר ‏ פלקסל ‏ את כל 64 הפלקסללם של המשבצת בה מודפסת האות 4. בכל פעם שהמחשב נתקל בפלקסל ‏ "דלוק" (העזר בפקודה זאזסת), הוא מדללק את הסלמן "?2" במקום המתאלם: הערה האם ה-4 הגדולה שלך מתקבלת "שוכבת" על המסך. זכור שבפקודה 100247₪ מצללנלם קודם את מספר השורה (1) ואהח"כ את מספר העמודה (א), ואילו ב-[א01ק - להלפך. (חשובה 26) 20 משכללים את התוכנית הוסף לתוכנלת שלכלול כך, שהמחשב לחכה ללחלצה ממך: כל סלמן עללו תלחץ, המחשב מנקה את המסך הגרפל ומדפלס עללו, בגדול, את הסלמן (שכאמור מורכב מסלמנל "+"). (חשובה 27) שכלול נוסף במקום להדפלס את הסלמן "צ", שנה את התוכנלת כך, שהמחשב לבנה את האות הגדולה מאותלות קטנות, כך: כל אות ‏ גדולה בנולה מהאותלות הקטנות שלה: (תשובה 28) שולטים על גודל האות עד כה הגדלת כל סלמן או אות פי 8 בלבד. כעת נשנה את התוכנלת כך, שתוכל להגדלל כל סלמן פל כמה שתרצה - בגובה או ברוחב. תוכל אפילו להקטלן את האותלות! לשם כך נתאר את המשלמה בשלבלם - מן ההתחלה: 21 שלב 1 1 כתוב תוכנלת שתבצע את הפעולות הבאות: התוכנלת מדפלסה את האות "ג" במשבצת השמאללת-עללונה של המסך: 2 התוכנלת | סורקת, | פלקסל | אחר פיקסל, את כל 64 הפלקסללם של המשבצת בה מודפסת האות ‏ "ג", ובעזרת פקודת ץ"א01ק מעתלקה את האות שהודפסה -> 6 האות 1 למקום אחר במסך. (פקודת 5871ק2 תבוא לעזרתך) האות שהועתקה -+ ה (תשובה 29 ) הערה חשובה גם אם הצלחת לפתור את שלב 1, התבונן בתשובה 29. אתה רואה שם, נוסף למשתנלם %< ו-+1, עוד שנל משתנלם: ג ו-8. לכולנו אמנם להשתמש ב-א ו-ץ גם עבור קרלאת האות שהודפסה וגם עבור 758% של האות שהועתקה, אך העדפנו להשתמש בשנל משהנלם נוספלם, 4 ו-2. הדבר לאפשר לנו, כפל שתלווכח בהמשך, להגדלל את האות. לכן - אם בלצעת את שלב 1 רק עם א ו-ץ - שנה את התוכנלת תוך שלמוש בשנל משתנלם נוספלם, כמו בתשובה שלנו. שלב 2 (, ) שנה את התוכנלת כך, שהאות 1 המועתקת תתקבל ברוחב כפול: 2 מתקשה? רמז א מלמלן לכל אקפק פקוד על המחשב לבצע עוד [חפק. רמז ב אם רק בלצעת 2581 נוסף, ולא דאגת לשלנול נוסף בתוכנלת, קלבלת, קרוב לודאל, אות ‏ שמנה: ולא אות 4 רחבה: ודו כדל לקבל 4 רהבה, כנדרש, עליך לגרום למשתנה 1 לגדול ב-2 בכל פעם. (תחשובה 30) שחק עם התוכנלת כדל לקבל אות רחבה פל 35, פל 4 ועוד. ארגון התוכנית מנסיונןך אתה כבר לודע, כל אין דרך אחת לכתוב תוכנית. במקרלם רבלם, אשר בהם התוכנלת אותה תפתח תלך ותגדל, רצול מאוד לארגן את התוכנית בצורה כזאת, אשר תקל את קרלאת התוכנלת. דבר זה לעזור לך לנפות את הבגלם שבתוך התוכנלת. אחת הדרכלם המקובלות הלא, לפצל את התוכנלת הגדולה לתת-תוכנלות, כאשר לכל תת-תוכנלת לש תפקלד מסולם ומוגדר שעללה לבצע. הנה גלרסה נוספת לתוכנית שלך המגדללה את האות : 23 10 42=0 : 0 20 0 5 "א" דאזתק:ן,ן 10678 30 בא0161 מ 6א1אא56 את 35 7 70 0=צ+ א0ק 40 7 70 0=א 08ע 50 0 00505 אנד 0 < (ץ,א) דאס א1 00 2= 70 א [אמא 80 90 2=0 : 1 צ דאטא 100 פאע 110 %++%<%+>%%%%%%%%%+>%>%>%%%א%>%%-א וחק 190 "תס 2716 מעך 6אדא1תק" את 200 (4,2) ₪7פס 210 (24+1,89) 5₪7ק 220 אאסעות 250 ++%%%%%+%+%+%%%%%%+>%%%%%<%*%* ]ופת 260 הסבר כאשר מתקללם התנאל: 0 < (ץא) זאוסק אז המחשב מבצע את הפקודה: 0 00508 שפלרושה: "לך לבצע את קטע התוכנלת המתחילל בשורה 200, ותחזור לכאן!" לכאורה, הדבר דומה מאוד לפקודה 200 06010. אבל כשהמחשב מבצע את הפקודה 605008200, הוא רושם לעצמו, בתא זכרון מלוחד, באלזה מקום בתוכנלת הוא הסתעף כדל שילוכל בהמשך לחזור לשם. קטע התוכנלת (במקרה שלנו הוא מתחלל בשורה 200 ומסתללם בשורה 0) נקרא באנגללת =םאודעטסחם 5 (סַבְּרוטִינָה) , ובעברית תת-שגרה. הסלבה לשם זה נובעת מהעובדה, שהמחשב פונה אללה ומבצע אותה פעם אחר פעם באופן שגרתל. השורה האחרונה של הסברוטלנה חיליבת לכלול את ההוראה ₪השד₪₪ (רטֶרְן) - חזור. כאשר המחשב נלתקל בפקודה אתאח1עת הוא חוזר באופן אוטומטל אל המקום ממנו הוא הסתעף. 24 תוכנלת זאת מבצעת בדלוק אותה פעולה כמו התוכנלת שהובאה בתשובה 0. במה נבדלת תוכנלת זאת מהקודמת? ההבדל העיקרל הוא בארגון התוכנית .| אנו מתארים לעצמנו כל כבר נלתקלת בבעיה של לכולת קרלאת תוכנלת מחשב. אם התוכנלת אלנה מאורגנת הלטב, לשנם קשללם בקרלאת התוכנלת אם רוצלם לאתר בה בגלם ולהכנלס שלנוללם. הסלבה לכך שאנחנו ארגנו את התוכנלת מחדש נעוצה בעובדה, כל ככל שנשפר ונשכלל את התוכנילת, נצטרך לשתול עוד ועוד פקודות בשורה 0 - דבר שלהפוך את קרלאת התוכנלת וערלכתה למללגעת ומסורבלת. כמה הערות לגבי התוכנית המאורגנת 8 בתוכנלת שהבאנו כאן הוספנו שורות חק. אתה כבר לודע מללמוד להחלדה 1 (עמוד 51), כל אחת נועד לצורך משפטי הבהרה בתוך התוכנלת, ולנוחות הקרלאה של התוכנלת עצמה. רצו?ל תמלד להוסלף שורות כאלה בתוכנלת. אם המחשב העומד לרשותך מסוגל לכתוב אותלות עברלות, רצול שמשפטל ההבהרה לכתבו בעברלת. 6 משורה 35 ועד שורה 100 המחשב סורק את הפלקסללם הבונלם את האות המקורלת שהודפסה בפלנה השמאללת-עללונה של המסך. * | משורה 200 ואללך התוכנלת מדפלסה את האות המשוכפלת בהתאם לגודל הרצול. שלם לב, כל המחשב פונה לבצע את שורות 200 ואללך רק כאשר התנאל שבשורה 60 מתחקללם. הערה נוספת בינתלים 060508 נראה לך בדלוק כמו 06010. בסוף הפרק נרחלב את הדיבור על 60508, ואז תכלר את לתרונותיו הברורלים. 25 ₪- 5 כ) - חוזרים לתוכנית ההגדלה שנה את התוכנלת שלך לפל התוכנלת החדשה ובדוק אם הלא אכן משרטטה את האות המוגדלת. בשורה 110 מופילעה ההוראה פאם (הוראה זאת דומה לפקודת 5102 בה עסקת בלהחלדה 3 עמוד 25). מדוע הוכנסה שורה זאת לתוכנית? נסה להרלץ את התוכנלת ללא שורה 110. שלב 3 שנה את התוכנלת כך, שלפנל צלור האות המחשב לשאל אותך אלזו אות אתה רוצה להרחלב, ופל כמה אתה רוצה להרחלב אותה. קרא למשתנה ההרחבה - א). (חשובה 531) בדוק את פעולת התוכנלת: . הכנס הרחבה פל -1 .‏ הכנס 0.8 = א . הכנס 20 = א%א... שלב 4 כדי להגדילל את מהלרות הצלור של האות, החלף את פקודות ה-7תפק שבתוך לולאת ה-דאתא-20% בפקודת חא7 פשוטה. הרץ את התוכנלת ובדוק את התוצאות. (חשובה 52) אליזה שלנול עליך להכנלס לתוכנילת כך שעבור 1=%;א המחשב לשכפל את האות בדלוק בגודלה המקור?ל ללא שלנול. (תשובה 5-5 ) 26 שלב 5 כעת הגלע הזמן להגדלל את האות גם כלפ?ל מעלה. נסה לעשות זאת בכוחות עצמך, לפנל שתפנה אל הרמזלם. רמז א הוסף, מלד לאחר ה-8א11 עוד פקודת 1188 כך, שלצטליר קו נוסף מעל לקו הקודם. רמז ב זוכר שקילבלת אות עבה במקום אות רחבה? המנע מבג דומה ובצע שלנול מתאלם בשורה שמגדילה את המשתנה 8. (חשובה 54 ) שלב 6 שנה את התוכנלת כך, שהמחשב לשאל אותך בהתחלה 35 שאלות: 5 אלזו אות להגדלל? פל כמה להגדלל לרוחב (א%/)? = פיל כמה להגדלל בגובה (+א)? וכמובן לבצע את ההגדלות כפל שפקדת - ולחזור לשאול אותך על אות חדשה. (תשובה 55 ) שחק עם התוכנית * הדפס אותיות בגדללם שונלם. + הקטן אותלות. > הגדל סלמנלם גרפללם. > נסה להגדלל את האות באלכסון... 7 אתגר נסה לקבל אות כזאת: כלומר עשולה מפסלם ולא מלאה. (חשובה 536) התוכנית מגדילה משפטים שלמים כעת נשכלל את התוכנית כך שנוכל להגדיל לא רק אות אחת, אלא מללה שלמה או כמה מלללם. לשם כך עליך להרהלב את לדלעותיך על מחרוזות: וו - מיד דולר כתוב במחשב: "0" = %א (, ) אח"כ כתוב: (5%,3,2) 10%א ץשאזאק בתגובה המחשב כתב , ל מה הבין המחשב בפקודה (2,3,%א) 12% דאדחק המחשב הבין שהוא צריך האות, ה-5 להדפיס מתוך המחרוזת %א, "ער ₪ 2 6 ת 4" החל מהאות ה-3 שתל אותלות: 3 44% פקוד על המחשב: > להדפלס את האותלות 2062 מתוך המחרוזת 8%. * להדפלס את האות החמלשלת מתוך %א. (תשובה 57) 28 : - חידה מה לקרה אם תשמלט את המספר האחרון שבסוגרללם: (3,%א) %כפזא זאזאק נסה! אתה רואה שללא המספר השנל בפקודת ה-12%], המחשב מדפלס את קטע המחרוזת מן המספר הראשון עד הסוף. משימה כתוב תוכנלת קצרה (משורה 300 ואללך, למשל) שתבצע את המשלמה הבאה: 1 המחשב שואל אותך (צ0קא1) למחרוזת. 2. המחשב מדפלס אותה על המסך, אבל - מהסוף להתחלה! למשל: > אתה מכנלס "30" המחשב מדפלס 84)) (תוכל להעזר ב-17%8. ראה לחלדה 2 עמוד 52) (תשובה 538 ) נסכם 5 המספר הראשון בפקודת 112%( אומר לקרוא במחרוזת. + (החל מאלזה סלמן, כמה סלמנלם) המספר השנל בפקודת 115% אומר לקרוא במחרוזת. (החל מאלזה סלמן, כמה סלמנלם) אפשר לחזור לתוכנית שנה את התוכנלת המגדללה אותלות כך, שתוכל להכנלס מלללם שלמות והתוכנלת תגדלל את כל האותיות, כך: 123 29 אם אתה מתקשה בבלצוע המשלמה אנו מצלעלם כל תפנה עכשלו לבלצוע משלמת הבלנללם הבאה: משימת ביניים שנה את התוכנלת כך ש: + | לאחר שהמחשב *לקלוט מחרוזת עם מספר אותילות, הוא לדפלס את האותלות הגדולות בזו אחר זו - באותו מקום על המסך. (זאת, כמובן, לאחר מחלקת האות הקודמת.) (תשובה 59) סללמת בהצלחה את משלמת הבלנללם? עכשיו עללך לשנות את התוכנלת כך שהמחשב לדפלס את האותלות אחה ללד השנלה. עדיין זקוק לרמז? 5 | עליך לזכור כל המחשב סורק את כל הפלקסל?לם הבונלם את האות המקורלת (8%8). + | כל פיקסל מוגדל לרוחב פל? 6ן. = - כדל שהאות הבאה תודפס מלמילן לאות שהודפסה קודם, המשתנה צריך להשתנות ב: (תשובה 40) ועכשלו השלם את התוכנלת. (חשובה 41) רווחים בין האותיות שמת לב בודאל, כל כשהאותלות גדולות מאוד לש רווח גדול בלן האותיות. שפר את התוכנלת כך, שתוכל לשלוט על הרווח (מספר הפלקסלים) שבלין אות לאות. כדי לבדוק אם התוכנלת פועלת כשורה: פקוד על המחשב להדפלס את המחרוזת "123" בהגדלה של פ? 8 (לאורך כ 1 ולגובה) כך שלתקבל: 20 (חשובה 42) משימה כתוב את שמך ושם משפהתך על המסך - גדול ככל האפשר! אתגר שנה את התוכנלת כך: 1. אתה מכנלס את שמך. 2. המחשב מחשב, לפל אורך השם, פל כמה להגדלל אותו כך שלמלא את כל רוחב המסך. 5. )= (0=ת. (חשובה 45) עיצוב אותיות כהרגלנו נתחלל לשחק עם התוכנלת על-מנת לעצב אותלות מצורות שונות ומשונות... שלנוי קל בתוכנלת לגרום להדפסת אותלות כאלו: 5 - (חשובה 44 ) 1224 משימה 5 האם תוכל לשנות את התוכנלת כך, שתדפלס אותלות וסלמנלם כאלה: . ללא תלות בגודל האות - כל פס אופקל באות מורכב משנל קולם: 8 הזכר באותלות שקלבלת בעמוד 28. שהלו מורכבות מפסלם. (חתחשובה 45) אתגרים: שעון דיגיטלי גדול זוכר את תוכנלת השעון הדלגלטלל מחוברת "מחשבת-2"? כעת, כאשר אתה לודע לצלילר ספרות גדולות, תוכל לבנות שעון דילגלטל? המראה את השעה המדולקת בספרות ענקלות! משחקים בינגו! עכשלו, כאשר אתה לכול להגדילל אותילות ומספרלם, המחשב לכול לעזור לןך בנלהול משחק בלנגו: > המחשב מגרלל את המספרלם המשתתפלם במשחק הבלנגו שלך. ומציג אותם בגדול על המסך. > כאשר לש "בלנגו" (כלומר שורה, או עמודה או לוח שלם) תוכל לבדוק בעזרת המחשב אם אכן זהו בלנגו אמלת?ל. * | לאחר שהמחשב מצא שהמספרילם נכונלם, מופלעה על המסך הכותרת: "בינגו" (00א21 ) * | אם תהלה מעונלן, המחשב לשאל לשמו של הזוכה, ולאחר שתכנלס את שמו המחשב לדפלס אותו באותלות גדולות על המסך. / וכמובן תוכל להכנלס עוד ועוד שכלול?ם כרצונן. 2 = = ) ( מעצבים עוד צורות לאותיות . על ידל שלמוש ב-א20% של פקודת ה-מא11 תוכל לקבל אותלות 4888 .> על לד שלמוש ב-0618088₪ תוכל גם לקבל אותלות הבנולות ממעגללם קטנלם במקום מלבנים. (מלא את המעגללם בעזרת דאזגק! ) מבט נוסף על פקודת ₪0508: התבונן בתוכנית הבאה: 585 : 1 50% 10 0 60050 : 60=2 : 1=10ץ : 1=10< 20 0 0050 : 0=1 : 11=80 : (1=60א 30 0 0050 : 60=3 : 1=120+ץ : 1=160א ‏ 40 פאת 9 7, (1+20,71+20א) - (1ץצ,1א) מא1] 100 אתחדת 110 מה היא תבצע, לדעתך, כאשר תרלץ אותה במחשב? לאחר שחשבת... בדוק את השערתך. מה לקרה בלל שורה 90(0? מה לקרה בלל שורה 110? שלם לב איך המחשב מופנה לשורה 100 מ-3 שורות שונות בתוכנלת (שורות 20, 30 ו-40), ובכל פעם הוא החוזר בדלוק למקום שממנו הוא הופנה - וממשלך משם! נסה לכתוב תוכנלת זו - עם 0010 במקום 00509 ותראה עד כמה 00505 מפשט את התוכנית. 3 פרק ג משפט בפתגורס בפרק זה תלמד כיצד ניתן לשלב בתוכניות הגרפיות שלך אחד מהכלים המתמטלים השימושיים ביותר שהיה ידוע כבר בעת העתיקה. לפניך משולש ישר-זוית: (זהו משולש שאחת מהזויות שלו שווה ל-90 מעלות.) . שתיים מהצלעות מאונכות זו לזו. הצלעות המאונכות (ניצבות) זו לזו הן צלע ‏ (4,5,6) וצלע | (4,5,60). קח סרגל, ומדוד (ב-מ"מ) את אורך כל אחד מהניצבים: (הצלעות המאונכות) > 0 הצלע השלישית, 6, הארוכה מכולן, נבקראת בשם 'תר והילא נמצאת מול הזוית הישרה. אורכה (ב-מ"מ) במשולש שלנו הוא: = 6 (מדוד בעזרת סרגל) משפט פיתגורסאומר כי במשולש ישר זוית תמילד קיים הקשר הבא בין הצלעות: כ 5% + 8 א 8 = 6 % 6 רוצה להשתכנע כי הדבר נכון? פקוד על המחשב לחשב ולרשום על המסך את התוצאה של 5*8+*4 כפי שמדדת אותם במשולש שלנו. כעת פקוד עליו לרשום את 6*6. אם דייקת במדידותיך תראה כי התקבלו תוצאות מאוד דומות. 34 סם במלילים אחרות משפט פיתגורס קובע ש: אם נבנה ריבוע על היתר (ששטחו 06*6) הוא יהיה שווה בשטחו לסכום השטחים של ריבועים הבנויים על הגיצבים (ששטחם: (*0+ב*). תרגיל מתמטי מה אורכו של היתר במשולש בו אורכי הניצבים הם 3 ס"מ ו-4 ס"מ? : . בסה לפתור זאת ללא המחשב. תרגיל מתמטי יי חשב, בעזרת המחשב, את אורך היתר, אם ידוע כי אורך ניצב אחד הוא 76 ס"מ ואורך הנילצב השנל - 54 ס"מ. תשובה 47 כיצד פתרת שאלה זו? , 47 ודאי לא היתה לך בעלה לחשב: 6932 = 76*76+34*34, אך כעת עליך למצוא מספר כזה שאם בכפיל אותו בעצמו נקבל 69352! בשפת המתמטיקאים קוראים למספר כזה בשם שורש ריבועי של 2. במחשב לש פקודה מלוחדת המחשבת שורשים כאלה: חש (ד00ג ₪5 50) פקוד על המחשב: (6932) 502 עַאזַפק הכפל את המספר שהתקבל בעצמו ותקבל 6932. לכן המספר שקבלת (83.25864) הוא אורך היתר . ועוד תרגיל מתמעטי שטחו של ריבוע הוא 30 ס"מ מרובעים. 2 0 סמ"ר 8 מה אורך צלע הריבוע ג? הּ (חשובה 48) 35 תרגיל מתח על המסך קו שאורכו 0 פיקסלים וקצהו האחד נמצא בקואורדינטות (60,199) (במסך גרפ?ל 1). הקצה השגי נמצא בעמודה 0 (199 ,60) של המסך (באלזו שורה?) (תשובה 49) התרגיל האחרון נתן לנו רעיון למשימה הבאה: "מקל מחליק על קיר" עליך לכתוב תוכנלת, שתגרום ל"מקל" הנשען על "קיר" להחללק על הריצפה עד שהוא נופל ומונח על הריצפה. תוך כדי כך, המחשב "מצלם" את הריצפה < המצבים השונים בהם נמצא המקל. באיור אתה רואה "צילום" של 2 מצבים בהם נמצא המקל תוך כדי ההחלקה. * אורך המקל צריך להיות כגובה הקיר. זקוק לרמז? > בנה תחיללה את התוכנית כך, שהמחשב לשאל אותך מה גודלו של א ב-071פא1, ואז יצייר לך את המקל. אח"כ מחק את שורת ה-צשקאז ושנה את א ב-צאמפא-08ע בקפילצות של 6 פיקסלים, למשל. (תשובה 50) שכלולים = אחרי שהמקל מונח על הריצפה הוא מתחילל להתרומם לאורך הקלר הנגדי. * המקל מטליל גם על התיקרה! 6 - פיתגורס מצייר מעגל בעזרת משפט פילתגורס תוכל גם לצייר מעגלים. תרגיל הכנה נניח כי המעגל הבא הוצג על המסך: >= מהן הקואורדיבטות של מרכז המעג ל? = מהו הרדיוס של מעגל זה? | (להזכירך: רדיוס המעגל הוא המרחק של הנקודות היושבות על היקף המעגל ממרכז המעגל. ) (תשובה 51) משימה עליך לצייר על מסך הטלויזיה את המעגל המשורטט למעלה. וזאת בעזרת משפט פיתגורס. אם אתה מתקשה (סביר בהחלט...) העזר ברמזים הבאלים: רמ[ בשלב ראשון עליך להדליק את אחד הפילקסלים הנמצאים על המעגל. מרכז המעגל נמצא בנקודה לדועה (0סצ, 86) (אגו משתמשים בשמות אלו למשתנים כיוון ש-6 הלא האות הראשונה של המללה 7₪8א00 - (מרכז). הרדיוס הוא 5 (ואורכו ידוע). ע היא נקודה כלשהי על המעגל. אם נדע את הגדלים של הגיצבים א ו-5 נדע להדליק את הפלקסל ע2 (ראה צלור). כתוב תוכנלת, אשר בה אתה מכבלס ב-7סעא1 את הגודל 8 - והמחשב מדליק את הפיקסל ע (הדלק קודם את מרכז המעגל). (תשובה 52) 7 רמז 2 במקום 1"טסקא1 פקוד על המחשב לשבות את 8 (צ[אמא-08ע) מ: ת- עד פ5+. כלומר מ: 506- עד 50+ הערה: אתה מתקשה במספרים שליליים - ראה להחלדה 5 נספח א'. רמז 3 קיבלת חצי מעגל, כדי להשלים אותו למעגל שלם - עליך להדליק 4 משבצת בחצי המעגל התחתון בכל פעם שאתה מדליק משבצת בחצי ₪ העליון: (תשובה 55) משימות מעגליות נוסנות משימה 1 שנה את תוכנית המעגל כך, שילתקבל עיגול מלא: רמז: במקום להדליק את הפיקסל בחצ? המעגל התחתון - מתח אללו קו מהפלקסל שבחצי המעגל העליון. (תשובה 54) משימה 2 שינוי קל בתוכנית יגרום למחשב לצייר אליפסה: חלק את 2 ב-2, למשל. (תשובה 55) משימה 3 שנה את התוכנית כך, % 4 שתצליר מעגל אחד, . : המצטליר מ-4 כיוונים : . : בבת אחת: . / / (תשובה 56) 8 משימה 4 שנה שוב את התוכנית כך, שמכל נקודה על המעגל ימתחו קוים אל הנקודה הנגדית, שמעבר לקוטר, ואל המרכז, כך שיווצרו משולשים. (תשובה 57) המשך לשחק עַם התוכנית כיד הדמיון הטובה עליך... יורים במטרה משחק 1 זוכר את המשחק "פגע במטרה" ששלחקת ביחידה 5 (עמוד 21)? עכשיו, לאחר שאתה שולט במשפט פיתגורס, נוכל להצלע לך את השכלול הבא: המחשב מצלג באופן אקראל מטרה, המורכבת ממעגל אחד. המחשב מאפשר לך לחזור ולירות פלקסלים אל המטרה, עד אשר אתה מצללח לפגוע בתוך המטרה - המעגל. אמנם אתה כבר לודע מספיק פקודות 984510 בכדי לתכנת את השכלול הזה, אבל ב-19% לש כלים מלוחדים לכך. לשם כך תלמד להשתמש בצמד פקודות חדש: סאפצ-= ווחש - לולאת תנאי צמד פקודות 4118ח ו-עאאח לוצרלם לולאת תנאל. אם תרילץ את תוכנית ההדגמה הבאה תבין למה הכוונה: (₪8וץ) מ2דעספאגת 10 0 > 0 מתנצח 20 (1(*15)פא2) 1א6=1 50 6 דאזפק 40 עאאח 50 159 /2) הרץ כמה פעמלם את תוכנית ההדגמה. /: עבור אילו ערכים של 6 מספלק המחשב להתרוצץ בלולאה בין השורות 0 -50? (התבונו במספר המופיע בסיום כל הרצה של התוכנלת.) אתה רואה - המחשב מתרוצץ בלולאה בין שורות 20 ל-50, כל זמן שהתנאל המופיע בשורה 20 מתקלים. במקרה שלנו, כל זמן שהמשתנה 6 קטן מ-10. לכן גם אמרנו שצמד הפקודות סאש/-= !וחמצש יוצר לולאת תנאי. המחשב חוזר ומבצע את הלולאה כל זמן שהתנאל מתקלים. אזזווח פירושו באנגלית "כל זמן ש...". מה ההבדל בין צמד הפקודות פאמא-118ח לבין צמד הפקודות 7אמא-08ק? צמד הפקודות 1אמא-0ע לוצר לולאה סופית, שמספר הפעמלם שהמחשב מבצע אותה נקבע מראש. צמד הפקודות כאשא-112א₪ח יוצר לולאה שמספר הפעמלם שהלא מתבצעת אלנו קבוע ותלוי בקלומם של תנאלם כלשהם. אם צמד הפקודות פא₪ו-1118ח לא היה עומד לרשותך, אלזו תוכנית היית כותב כדי להשיג אותה תוצאה כמו תוכנלת ההדגמה? (תחשובה 58) חוזרים למשחק... נצל את צמד הפקודות פאמא-118וח על מנת לאפשר לך להזור ו"לירות" פלקסלים עד אשר אחד מהם נכנס למטרה. עדיין זקוק לרמז נוסף? גם משפט פלתגורס יבוא לעזרתך. (ראה לחידה 5, עמוד 50) (חשובה 59) 10 משחק 2 עכשיו, לאחר שאתה שולט הלטב במשפט פיתגורס, נוכל להציג לך גירסה אחרת למשחק "לורלם במטרה": המחשב משרטט, במקום אקראי על המסך, מטרה הבבויה מ-5 מעגללם בעלי מרכז משותף. עליך לירות 5 פיקסלילם אל המטרה. . 1₪3 אם הפלקסל שלך פוגע בתוך המעגל המרכז? המחשב מזכה אותך ב-20 נקודות. במעגל האמצעי? - 10 נבנקודות ובחיצונ? - 5 נקודות. בסלום, המחשב מודיע לך כמה נקודות צברת בסך הכל. מתקשה בפיתוח המשחק? גם הוראת כאא תבוא לעזרתך. (עליה למדת ביחידה 3 עמוד 25) = דאג לכך שהמטרה לא תחרוג מהמסך. = תוכל לשנות את דרגת הקוש?ל של המשחק על-ידי שילגולי גודל המטרה. (חשובה 60) 1 פרק ד עיצוב תמונות מבוא בפרק זה תלמד לכתוב תוכנלת, שתאפשר ממהטמהטהטטהההממטהטההההם: ממטממטהטהההההטהההההפההםה לך להעתיק תמונות, כמו הפלל שמשמאל ב לתוןך המחשב שלך, והן ?לופלעו על המסך שלן. אם אתה לודע לצללר, תוכל לא רק להעתיק תמונות מוכנות, אלא גם לעצב תמונות משלך. אגב, מעצב התמונות שתפתח בפרק זה לשמש כבסיס לחוברת "אנלמצלה ממוחשבת" שתצא בקרוב. כיצד לעצב תמונות אם תתבונן מקרוב בתמונות מודפסות תבחין, כל למעשה כל תמונה מורכבת מאוסף של נקודות. ככל שהנקודות קטנות לותר, כך גלתן לקבל פרטלם לותר ולותר עדינלם של התמונה. אותו כלל חל על הצגת תמונות על המסך בעזרת המחשב. במחשב התמונות בנוילות מפלקסלים. כאשר רוצלם להעתילק תמונה לתוך המחשב, יש צורך לקבוע בדלוק מאלזה פלקסללם הלא בנולה. עורך תמונות כמובן שיכולת לנסות, בעזרת עלפרון-וידלאו עדלן, לצליר (או להעתיק) תמונות. אבל כלון שהתמונות צרלכות להלות עדלנות מאוד - הדבר כמעט בלתל אפשר? ולא נציע לך לנסות זאת. במקום זאת נציע לך לבנות עורך-תמונות. על העורך אתה תעצב, בגדול, תמונה, ובו-זמנילת הלא תראה לך בצד, בקטן, בגודל הטבעל שלה. 2 לפנילך עורך תמונות ועללו תמונה של רוכב על סוסו. לצד העורך אתה רואה את תמונת :1 הרוכב על סוסו בגודל "טבעל": כיצד פועל העורך ננלח שהעורך עדל?לן רלק. אתה מעונין לעצב בו תמונה כלשהל. מופלעה נקודה במרכז העורך ואתה שולט עללה בעזרת 4 מקשל-המסמן. אתה יכול להנלע אותה לכל 4 הכלוונים, כך שהיא קופצת ממרכז משבצת אחת לשנלה. ברגע שהבאת את המסמן ‏ (הנקודה) למשבצת אותה אתה רוצה "להדללק", אתה לוחץ ‏ על המקש "1". מלד המשבצת מתמלאת ("נדלקת"). בצורה כזאת אתה לכול למלא ‏ את המשבצות בהן אתה מעונין. במקבלל לכל משבצת הנדלקת בעורך, נדלק פלקסל ללד העורך, כך שאתה יכול מלד לראות את התמונה אותה אתה מעצב 2 "בקטן". 4 אם התחרטת ואתה מעונלן לכבות משבצת כלשהל שכבר הדלקת - אתה לוחץ על המקש "0", למשל, ואז המשבצת שבה נמצאת הנקודה (המסמן) באותו רגע מתרוקנת וגם המשבצת נמחקת מן הצלור שעל המסך. צא לדרך למעשה לש לך את כל הכלילם הדרושלם לבנילת התוכנילת של עורך התמונות. אנו מצלעלם שתצא לדרך ותבנה את התוכנלת. 3 אם אתה מתקשה בכל זאת - לפנלך, כהרגלנו, רמזלם והערות כלצד לבנות את התוכנלת צעד אחר צעד: שלב 1: בונים את התשבץ עליןך לבנות תוכנית שתצללר (במסך גרפל 1) רשת של משבצות הצמודה לפינה השמאלית עללונה של המסך. תשבץ זה לשמש אותך כשולחן ערלכה לתמונות שתצלליר. אנחנו בחרנו ברשת בגודל 21*24: 1 שורות ו-24 עמודות. אתה לכול לבחור בגדללם אחרילם כמובן. (תשובה 61) שלב 2: בונים את המסמן בשלב זה עליך להוסלף לתוכנית עוד שורות כך, שפלקסל לקפוץ ממשבצת למשבצת לפל הלהילצות על המקשלם - בלל שהוא לשאלר סלמנלם אחרילו! הגבל את המסמן (הנקודה) כך, שלא ללצא מגבולות התשבץ. העזר בהערות הבאות: * השתמש בבלטולים לוגלילם - גם עבור תנועת המסמן וגם עבור הגבלתו לגבולות התשבץ (אלנך זוכר? ראה יחידה 5 פרק ד). * ילתכן שהמסמן שלך נע מהר מדל - הכנס לו השהללה. (תשובה 62) | !5 0 אם התוכנית שלך ארוכה לותר ממסך אחד, ואתה רוצה לראות חלקים ממנה, תוכל להשתמש בפקודת 11597 באופן הבא: 44 המחשב לציג את התוכנלת עד שורה 100: 0 -- 157] 6 המחשב לצלג את שורות 100 עד 200: 0 ]1557,] 6 המחשב לצלג את השורות מ-100 עד הסוף: - 100 57]] 6 שלב 3: ממלאים משבצת שכלל את התוכנלת כך, שבלחלצה על מקש הסיפרה 1 - המשבצת בה נמצא המסמן מתמלאת. עצור! לתכן מאוד שאתה כבר לודע הלכן צריך לשתול שורות נוספות לתוכנלת כך, שבלהחילצה על מקש הסלפרה "1" המשבצת המתאלמה תתמלא. הפעם לא נמהר להכנלס אותן לתוך התוכנלת, ולפנ" כן נקדלש קצת מחשבה כלצד לארגן את התוכנלת. ארגון התוכנית בפרק "אותיות קילדוש לבנה" כבר אירגנת את התוכנית בעזרת סברוטינה (אינך זוכר? ראה פרק ב'). גם את תוכנית "מעצב הצורות" כדאי לארגן כך. נפצל את התוכנית הגדולה לתת-תוכנלות ולסברוטינות, ונשתול שורות של אעת כך, שיקל עלינו לקרוא את התוכנית ולתקן את הבגלם האפשריים. נדגים את אשר אמרנו זה עתה בתוכבלת מעצב התמונות: *** בנית התשבץ *** אחת ‏ 7 5 : 1 אשםת50 10 6 5100 6*24 70 0=א8 ת0ע 20 (8,21*6)-(0,א) טא1 50 צאטא 40 6 5102 21*6 20 1=0 08ע 50 (צ,6*24)-(צ,0) מא17 00 45 אמא 70 *** בנית המסמן *** אעת 75 8( 2-12 : 0 85 2501 )8*6-5, 12%6-:3( 0 אמח ""=49 עך:פְצאאך=לג 90 0 60502 אמח "1"=פְא עך 92 0 ,(2*6-3 ,8%*6-3) 501ק 95 (24 > ) * ("479="6)+8=8 100 (1 < ג) * ("4"=ל4) - 110 2=-2+)47="2"( * )2 > 21( - )49="8"( * )2 < 1( 150 6010 0 *** צבלעת משבצת *** אעת 200 העזר באותלות :2 בפקודת 8₪א11 אאסזות 290 בגלל החשיבות הרבה שאנו מלחסים לארגון תוכנלת, והיתרונות של פקודת 060505 על פנ? 6010, הדגשנו שוב את מבנה תוכנית המשתמשת בסברוטינה. משימה כתוב את הסברוטינה הגורמת למחשב למלא משבצת בעקבות לחלצה על המקש "1". (ע2, ...מא121 ?בוא לעזרתך) (תשובה 65) שלב 4: מדליקים פיקסלים בציור הקטן הוסף עוד שורות לתוכנית כך, שבמקביל להדלקת משבצת בתשבץ, תגרום לחיצה על מקלש הסיפרה "1" גם להדלקת פלקסל מחוץ לתשבץ, בציור המוקטן. (חשובה 64) 46 שלב 5: מכבים את המשבצת והפיקסל כעת עליך לשנות את הסברוטלנה כך, שלחלצה על הסלפרה "0" למשל, תגרום למחשב "לכבות" את המשבצת בתשבץ אשר בה נמצא המסמן - ובמקביל גם את הפלקסל המתאלם בצלור "הקטן". שלם לב: * משנל מקומות בתוכנילת המחשב נשלח לסברוטלנה 200, ובכל פעם הוא לודע מאלפה הוא נשלח ולאן לחזור. * אסור לקוול התשבץ להמחק. (תשובה 65) כעת עורך התמונות שלך מוכן! אתה לכול לחזור לתמונת "הסוס ורוכבו" ולהעתלק אותה לתוך עורך התמונות - או לצליר כל תמונה אחרת העולה בדעתן. לפנין הצעות לתמונות נוספות: 7 שכפול תמונות זוכר את עילפרון הולדלאו המשכפל את עצמו על פנל כל המסך? גם את הצלורלם שלך תוכל לשכפל על פני המסר! את הצלור של עלפרון הולדלאו - העדלן שמרת בעזרת 2 מערכלם (ראה חוברת 5 עמוד 57). כדל לשמור את הצלור המתקבל בעורך התמונות נלך בדרך דומה מאוד - אלא שהפעם נשתמש במערך דו"ממדי. מהו מערך דו-מלמדל? נגדיר מערך דו-מלמד"ל בעזרת ההוראה הבאה: (28 ,21)א תת לאחר שהמחשב יבצע פקודה זאהת הוא לקצה בזכרונו 21*24-504 אלברלם (משתנלם). שמו של המשתנה הראשון הוא (1,1)₪א, זה שמלמלנו (1,2) וכןך הלאה, אתה לכול לתאר זאה כאוסף של שורות תאלם המונחלם זה על גבל זה. (במקרה שלנו ‏ לש בכל שורת תאים 24 אלברלם ו-21 שורות כאלו מונחות אחת ‏ על גבל השנלה. ) )1,1( 1)1,2( 1)1,3(.... 1)1,24( ))2,1( 1)2,2( 1)2,3(.... 1)2,28( (21,20 )0 04%44+4%% 21,144 )א כלצד תנצל מערך דו-מלמדל כזה כדל לשמור על התמונה שתצללר? * בכל פעם שתדללק משבצת בעורך התמונות, האלבר המתאלם במערך הדו-מימדי? לקבל את הערך 1. * בכל פעם שתכבה משבצת - האלבר המתאלם לה במערך *קבל את הערך .0 * כמובן שכל אילבר במערך של משבצת שעדלין לא הודלקה - שווה גם הוא לאפס. 8 ל - שאלת תכנון האם תעדכן את המערך הדו-מלמדל אחרל שגמרת לעצב את התמונה - או שתעדכן כל אלבר במערך בשעת ההדלקה או הכלבוי של המשבצת? (תשובה 66) הוסף כעת לתוכנלת עוד שורות כך, שבכל פעם שתדללק משבצת - האלבר המתאלם במערך לקבל ערך 1. בכל פעם שתכבה משבצת - האלבר המתאלם לקבל ערך 0. (תשובה 67) תוכנית בקרה כאשר מפתחלם תוכנלת, לש צורך לבצע בכל שלב ושלב בדלקה, שאכן התוכנלת מבצעת בד?ללקנות את אשר הלא נדרשת לעשות. אלזה תהללך בקרה כדאל לבצע בשלב זה, כדל לראות שאכן איברל המער המתאלמלם קלבלו את הערך "1" כתוצאה מהדלקת המשבצות המתאלמות? (תשובה 68) כתוב תוכנלת בקרה בעזרתה תוכל לדעת אם אכן אלברל המערך המתאלמים קלבלו את הערך "1" ו-"0". שים לב! פקודת את גורמת לאלפוס ערכל המשתנלם השונלם וכמובן גם לאלפוס הערכלם הנמצאלם במערך הדו-ממדל. לכן, אם אתה מעונילן להרלץ קטע תוכנית מבל?ל למחוק את ערכל המשתנלם, השתמש בפקודת 0010. ואם עדלילן אתה מתקשה פנה לתשובה 69 בכדל לראות כלצד אנחנו הוספנו את השורות המתאלמות, על מנת לבדוק שאלברל-המערך התעדכנו כתוצאה מהדלקה וכלבול של משבצות. 19 ועכשיו לשכפול התמונות... האם אתה עדלין זוכר, כל בנלנו את המערך הדו-ממדל על מנת לשכפל תמונות? עכשיו, לאחר שהצלחת לבנות מערך דו-ממד? מתאלם, תוכל לגשת לשכפול עצמו. ₪ כתוב עוד קטע תוכנית כך, שהמסך הגרפל למחק והמחשב לתחלל לשכפל מספר פעמים את הצלור שעלצבת במעצב התמונות. (כמו שהמחשב שלכפל את הצלור שצלירת בעלפרון הולדאו, ראה יחידה 5 עמוד 357.) (תשובה 70) המסך מתמלא ברזים ₪ חרץ את התוכנלת והעתק את הברז הבא: סללמת? .) לחץ על המקש המתאלם כד?ל לעבור לקטע התוכנלת אשר משכפלת את הברזים. ברזים בגדלים שונים... עכשיו עליך להוסלף עוד קטע תוכנלת אשר לאפשר לך לצללר את הברז בגדלים שונלם. בידך כל הכללם התכנותילים כדל לבצע משלמה זאת. נסה להתמודד לבדך עם כל הבעלות. עדיין מתקשה? הנה כמה רמזלם... 020 למעשה התוכנלת שתגדלל את הצלור מתבססת על המערך הדו-ממד?ל שבו שמורה האלנפורמצלה על התמונה. בתוכנלת הקודמת שפיתחת לצורך שכפול התמונות סרקנו את אלברל המערךך הדו-ממדל, ובכל מקום בו נמצא איבר השווה ל-"1", הדלקנו פלקסל אחד על המסך. כאשר נרצה להגדילל את התמונה, הרל שכל אלבר במערך הדו-ממדל צריך לללצג מספר פיקסלים. תוכל, כמובן, להעזר בתכונת ה-א20 של הפקודה מאךת. (אינך זוכר? ראה עמוד 11). * המחשב לשאל אותך כמה פלקסלילם אופקלילם וכמה פלקסללם אנכללם ליצג כל אלבר במערך. אתה תענה לו. * לאחר מכן המחשב לסרוק את אלברל המערך, ובכל מקום בו אלבר המערך לשווה ל-1 המחשב לדליק על המסך משבצת המורכבת ממספר הפיקסלים שהכנסת ב-דחקא]. (תשובה 71) הברז מטפטף הברז הלפה נתן לנו רעלון לבצע אנלמצלה קטנה של ברז מטפטף וממלא כוס במלם! * הברז מטפטף ללא הפסק. * בכל פעם שכמה טלפות נופלות לתוך הכוס - הלא מתמלאת קצת. (העזר שוב ב-א0%) שומרים תמונות על הדיסקט בודא"י חכל לך לעבוד זמן רב על צלור יפה בעורך, ולאבד אותו כשמכבלם את המחשב או עוברלם לתוכנלת אחרת. נציג כעת לפניך שיטה השומרת על דלסקט את כל המסך: 1 1 עצב תמונה כלשה? בעורך. למשל, את הברז. עצור את ריצת התוכנלת (לא נורא אם המחשב הדפיס 08 על העורך), והבא את המסמן לשורה ריקה, מתחת לעורך. כתוב את השורה הבאה: 70 )0 ."6דע" מטג5ע : 812800 = 506 חמק הערה: שורה זו מתאלמה למונלטור צבעונל. אם ברשותך מונלטור חד-צבעי, עליך לכתוב: אם ברשותך מונילטור חד-צבעי, עליך לכתוב: 07 ,| ,"16ק" מטהפע : 812000 = 586 שמת לאחר שתלחץ אחדאם המחשב ישמור על הדלסקט שבכונן המחדל (אינך זוכר? ראה לחידה 4) את כל מה שמופיע כעת על המסך (כולל הכתובות וההודעות). לכן, הכן בכונן זה דילסקט מתאלם לפנל שתלחץ אמצאת. התבונן בתוכן הדלסקט (אינך זוכר כיצד? פנה שוב ללחלדה 4) ותראה שם תוכנית בשם "6דק" זו אילנה, למעשה, תוכנית, אלא תמונת המסך ברגע הלחיצה על ממדא. כך שמרת את תמונת המסך על דיסקט. מעלים את התמונה מהדיסקט כיצד תחזיר את התמונה מן הדיסקט אל המסך? לשם כך פעל לפ?ל השלבים הבאלם: נקה את המסך. 52 2 עבור למסך גרפי 1. 3 כתוב במחשב: 0 "16ע" פבסם : 812800 = 506 סמס אם ברשותך מונלטור חד-צבעי פקוד, במקום זאת: 0 ,"16ע" 30822 : 808000 = 586 מס דאג שבכונן המחדל להילה הדילסקט עליו נמצאת "16ק". לאחר לחיצה על אמצאא חוזרת ומופיעה תמונת המסך - בדיוק כמו ששמרת אותה - כולל העורך וכולל כל השורות שהיו על המסך. הערה בכל תהליך השמילרה וההעלאה של התמונות הופלעו כמה פקודות אותן אינך מבין עדיין. עבורך זוהי "קופסה שחורה", הפועלת כשורה אך אלנה מובנת. השתמש בה כמות שהלא בשלב זה. באחת החוברות הבאות, הנקראת "מסע אל זכרוגבו של המחשב" נפצהח את סודן של קופסאות שחורות אלו ואז תבין כיצד הן פועלות. צ א לדרך... בעזרת "קופסאות שחורות" אלו תוכל לשנות את תוכגנית מעצב התמונות כך, שתוכל: > לשמור תמונות על דיסקט (לחלצה על מקש "פ5"-547₪) * לטעון תמונות מדיסקט (לחיצה על מקש "םת" - כב0.) = להמשיך ולשנות תמוגה שהוטענה מן הדלסקט. ועוד... נסה לבצע זאת כעת לבדך, לפנל שננחה אותך במספר רמזלם. 3 רמז 1 בלחיצה על מקש "5" המחשב פונה לסברוטינה המבצעת שמלרה של תמונת המסך על דיסקט. (תשובה 72) רמז 2 בלחיצה על "1" - המחשב מעלה בחזרה את התמונה למסך - וממשיך בתוכנית. (חתשובה 75) רמז 3 לש צורך לעדכן את המערך הדו-ממדי. לאחר טעלנת התמוגנה אל המסך - המחשב סורק (העזר ב-1א01ע2) את התשבץ ומעדכן את המערך לפל המשבצות הדלוקות. (חשובה 74) שכלול * המחשב לשאל אותך איזה שם אתה רוצה לתת לתמונה. * המחשב לשמור את התמונה בשם זה על הדליסקט. = בלחיצה על "ת" - המחשב לשאל אותך אלזו תמונה. ברצונך לטעון מן הדלסקט - אתה תענה לו - והוא יטען את התמונה הרצויה. ולסיום הפרק בפרק זה פילתחת עורך תמונות משוכלל. תוך כדי פיתוח העורך עסקנו בארגון תוכנית בעזרת הפקודות אתשדמת60502-2, בשימוש במערך דו-ממד?, ולבסוף בשמלרה של התמונות על דלסקט. את התמונות שעיצבנו בעורך התמונות לכולנו לשכפל או להגדלל. אולי גם תרצה שהפלל או הסוס המופיעים בתחילת הפרק לדהרו על פני המסך? ... באחת החוברות הבאות, הנקראת "אנלמציה ממוחשבת", גם זה לקרה.. 4 תשובות תשובה 1 (319,0)- שהגן תשובה 2 05 וםשחסם (319,0)-(0,0)שאז .| (319,199)-שא1 .| (0,199)-שא1.| (0,0)+-שא1 .| 0 סדסס תשובה 5 58 אםפחסם 0 סד 30-א אם- (140,א)-(20,א) פאז דאשא תשובה 4 2, (140 ,א)- (20,א) שאז .| תשובה 5 10(,0,א)-(40.א):א1 | אמחד 4200א* פאה 0ם<א -1 6 5פ תשובה 6 תשובה 7 תשובה 8 66 58 אס 0 =ץ :100=א (צ.א)-(0,0)שאז. (319,0)-שאז | (צ,א)-(0,199)שא1 | (319,199)-שאז. או ז =% ("10%)0%="4+("10%)0%="6-א=א ("ם"=10%)0%+("10%)0%="2-+/םץ 0 100 0070 30 אפם צשא:19|ס:1 אםשחסם 10 3 פשזם 319 סד 0=א אס; 20 (0,א)-(6)160,100א1.1 30 זאשא 40 3 ששדם 199 סך 0=ץ אסת 50 (צ,319)-(160,100)שא1.| 50 דאשא 70 3- ששדם 0 סד 319=א אם: 0ם (199,א)-(160,100)שא1.1 90 דאשא 100 3- משזם 0 סד 19%=ץ חם= 110 (צ,0)-(160,100)שא1.| 120 דאשא 1350 אפס צ5א:1:0|5 אפפתסם 10 0+ (1 ) כתא+==< 0 ( 1 ) כאא==+ (צ,א)-שאז.| 0 00ז0ס תשובה 9 קשם צ5א:1:015 אשפחסם 0 אס 60 0 (1 ) תא>=א 0 13 ) כא==/ 4 12 ) פא== ם, (צ,א)-שאז. 20 סד תשובה 10 ]7 +%₪א :1.5 :1 625% )=1 0 הקמזס 19% נך ס=צץ אם- 59 סז 1=0צ אס 17 --(1צ+צ,0) שא .| דאשא 6=0 אמחהז 4= -1:1+)=) דא=א תשובה 11 0-7 צ₪₪ :1:5 %==:פ 0 קמזפם 19% סד 2=0 חהחסם- 1 (199,19%9)שא1 .| דאשא תשובה 12 10 15 20 0 3 40 0 6 ו 7 תשובה 15 = צםא :1:5 א55%אס 10 לק 20 1 0בזך 1=א אם- 20 8, (קצ,ק2א)-(1צ,1א)א: | 50 0+ צ=1צ:%1+10א=1א 40 0 =2ץ:2=%2-10א 0ם זדאשא 60 תשובה 14 תש צםא:15ם:1 א65חסט 10 3 שפזם 70 סד 0=א אם= 20 8, (1+א ..1+א)- (אא)שא1 .| 50 5 = | 40 דאשא 50 0 ₪070 50 תשובה 15 ששם צשא:1)5ס:1 אמפחספ 10 8 0 2)-(5)40,50א1| 20 תשובה 16 -]- ₪2% :]130 22%אס 10 ס7 סז ס=א חם- 20 8, (100,א-200)-(א%+30,א+30)שא1.| 350 דאשא 40 תשובה 17 7 ץש ]0 :1 %==הלם 10 1 20 8 0 ששפזם 199 סד 0=ץ אם- 6 (10+צ,319)-(ץ,0)שאז. 0=₪ אפחדך 4=₪ =0+1:1=₪ דאשא 30 0 0 תשובה 18 תשובה 19 תשובה 20 תשובה 21 תשובה 22 --) צ5₪א :5 :1 655% ).=1 סם קשזם 140 הד 0=א אם; (00+*,100+א)-(א,א)שאז .| 1+ =.) דאשא ]-) ץש :65 :1 אש=ה:0ם 1=:) 0 השזפ 519% סנך ס=א< אם- 0 ששזם 199 נך 0=ץ אם; 08 (10+צ,10+א)-(ץ,א)שאז 1 אפחד 0=4 =0+1:1=₪ דאשא דאשא 0 0ד60 = צם)א :0 :1 64₪%ס 16 20 :36( 40 0 00 70 0 0 המחשב לא הבלן את השורה בגלל הקו שעבר עללה. לש לכתוב מחדש את האותלות ,][" ו-"1" בפקודה חא7). 10 (5670100.,100ק 20 99 תשובה 25 שאם צשא:15ס:1 אפפתסס 2, (100 ,100 ) ד55ש 10 6 10 20 תשובה 24 = +₪)א :1:5 %=:ת6ס "ה"זאזה-:1!.ן! =זב0. חשובה 25 תשובה 26 -- צ₪ם :1:5 %4=-חה6ס "ה"זאזחק:ן,ן! ₪=7זב06. 7 סז ס=צ אם: 7 סך 0=א חם- "א"זאזה::א+10,צ+ם שזב06: אמחז 35=(צ,א)זאזםס ;זז ךא דא השובה 27 % זא1אה-:1.ן ש=זב06. סם אשחד""=% -1 :%צ=>אא ] =0% ס1 נסזסס חשובה 28 % זא1חאץ:א+18,++8 שזהמסס| אפחז 3=(צ,א)זא1םסק =ז 00 תשובה 29 תשובה 50 -= צ5₪א1:1:2 %=-חס 0=ם :0= "ה" זא1חק:ן!.ן שזב06. 7 סז ס=צ אס: 7 70 0=א חם- (ם,ה)זםפ- אמהד 3=נ(צ,א)זא1םסק =ז 1 + ךא 1 = :0=ם דאשא (1,5+ה)זםפק:(ם,ה)זמפק אמהזך 35=נ(צ,א)זא1סק -1 תשובה 51 תשובה 52 תשובה 55 = +2 % דסא ::"=%ב"דא1אק:12.,1 שזהבסם. אא דטקא1 ::;"=א"דא:התק:14.1 =דמססן % זאןח-:1.ן! ₪זב-0. אן]+ב=ם אא סז 1=0 אס (ם,1+ה) 557 ךא (ם, א+0)- (ם .+ שא .| 0 100 0 תשובה 54 +=ת :50ב 00 תשובה 55 0ב= :0=ב 10 == צ5₪א:15ס:1 א55אס5 20 %הב דקא :3 1:"=%ב"זאזהה:ן,סק מזה6סםם. 5ק אא דשקאז ::;"=אא"זאזהק:ן!.1ק שזהסם0] 27 צא דש-אז 3 :"=צ"זאזאק:ן,קק ₪שזב6םם 20 9%9) 290 % זא1ה:ן,ן מזהסםם] 50 5 ןתח .והבא101חם שחד בא 1אאםם ושה 55 7 70 0ס=צ חם- 420 7 סז 0=א* חם- 0 00 פטשפסס אשחז ס<(צ.א)זאזסק =1 60 אן]+הב=ה 70 דאשא 00 ץצ+2=2 :0=ב 00 דאשא 100 5 2=50:06070 110 צצצצצצ+צצצ+צצ+צצ+צ+צ+צ+צצצ%צ++צ%+צ+%+צצ+צצ+ םה 0ל1 חםזסהתחח 10ם מחז 6א1זא1חש אמח 200 צז] סד 1=0 אהת 210 (1+ם,1-א8+ה)-(1+ם.ה):א1.| 250 זדאא 240 אחמטזסה 200 %אא%צצ+צא%צצ+צ+צ%צ+צ+%+%+++++++++++צ%צ%צ%א% שמחה 260 תשובה 56 2 שזם א סד 1=0 חסם- 210 2 תשובה 37 (2,3,%א₪10%% דאזתש (5,1,%א₪10%% דאזהק תשובה 58 5) 10 %"=%ם" דששא1 20 1- 75 1 סך (%ה)א: א חס 50 .א .+ה)%כ1ח זאזחק 40 ךא כפ תשובה 59 (%הב)א;.ן| סז 1=1 אםת 50 05) 2 (₪12%)0%.08,1 דאזהחק:1.1 =דהמסס| 55 זא:א( :00=ם :0 105 תשובה 40 המשתנה 4 צרילך לגדול ב: א%%*8. תשובה 41 0 :( 1 -0) 0% + 59% 32 צה+2=ם נ: (10-1)צ+א=ב סל זא 105 תשובה 42 5 זטשהקא ::;"=ה"זאזה":1.הק ₪זב0| 27 0כ=0-1(:0)צ+בצ+אא+(1-[)3₪%=ה 24 צא+ם=ם:(0-1)אסא%אה+(4%)0-1=ה 70 5 0ז0ס 110 3 תשובה 45 10=ם 10 (%0%אם |/40=אא 27 א9=צו 20 ס1=ם:()-1)+טצאה+(2%)0-1=ב 52 3 ₪070 110 תשובה 44 0 תפס אשחד 0=נ(צ,א)זא1סק -1 00 צא סד 1=0 חסם;- 210 תשובה 45 0 0050 אמחד ס<(צ.א)זאזם: -1 60 2 הקשזם 1-צא סד 1=0 אהם- 210 תשובה 46 אורך הלתר הוא 5 כל 3*3+4*4=25 וכלדוע 5*5=25 תשובה 47 אורך הלתר הוא 85.25864 תשובה 48 בתגובה ל- (508)30 זאזאק המחשב כותב 5.477226 וזהו אורך הצלע . תשובה 49 ]-) +45 :5):! א::חסם 10 (2-6002 19979 )אפ-199=ץ 20 (צב0ס)- (199 ,660 145 50 תשובה 50 תשובה 51 . מרכז המעגל נמצא ב-(80, 140) = 5% :15:01 5%א:פ 6 קמזם 19% סד 0ס=א אם; (2הא-199-50₪0)199792=/ (צ,0)-(199,א)שאז | דאשא . רדלוס המעגל הוא 50 פלקסלילם (140-90=50) תשובה 52 תשובה 55 תשובה 54 חא צ₪א:1:015 אשפחסם (160,100) ד55ק 0 = ץ :160 =שא 8 זטשאז (5072-072) 50₪=ם (פ-ץ, 0+8א) ד55 0 0ד60 קשה צ5א:1:015 אמ5שאסם (160,100)דך55ק 0 = :160 =סא 0 סך 50-= אס- (5072-072) 50=ם (ם-6צ,0+8א) ד55ש (0+8ץ,0+4א) דפ דאשאו (מ+6ץ,ב+0א)- (ם-6ץ, ב+0א) שאז. אבות תשובה 55 (6+2/2ץ,ה+6א*)-(2/ם-6ץ,60+0א) שא .| תשובה 56 1- מז 0 70 0ש>=ב אם- (תם-6ץ, 0+3א) 557 (מ-צ,ב-6א) 557 (ם+)ץצ.3+:)א) 57 (ם+66צ,הב-6א+ 5:7 תשובה /5 5- שמפזם 50- סד 50=ב אסם: (שם+6צ,ה+סא)-6א1.|:(סצ,סא)+-(ם-0צ,ב+6א) שאז. (מ-6צ, ב+6א) -שאז.1: תשובה 58 (ח=1 ך) =2 זווזסטכסאבם= (%12 (1 ) כסאח) ךא ז =-) = זא1<=- 0 אמחד ₪410 =: תשובה 59 (אשוז ד ) 25 זויזספו = צםא :1:00 אםפחסם 0 (1 ) פא==0א 0 13 ) תא==0/ 0, (0ץצ, אש סז =קאם 6 6( 40 (0 2 סיס 7 4)0( = 0 ה תשובה (60 = (0(72צ-צ)+0(72א-א*))אהשס ₪ זחא "=א" זטקאז:ן.1 = והש6ס. צן:"=ץ" ו[טתאז ₪ (צ. א) 557 מא %= [ = % כבם 0 ספ אשחהך ""=% -1 ססן א 110 (חשויוז ד) 25 זויוספואם= =6ה צשא:9וס:1 אשפחסם 70 13 ) תא+=0א 0+ + 1 ) פא==0/ 0, (סצ,סא)ם סאזס 0, נסצ,סא)ם וסאז6 0, (סצ,סא)ם 0א61 3 סד 1=א אם-: א:"=א" דטשקא1 :1,1 =דהסס) צ:"=ץ" דטסאז 2, (צ, א) ד55= (2י (0צ-ץ)+2- (סא-א) ) 50₪= | פאהב 10%)|1>=20-(5-20%)]>=10=ם (20<.| תאב 5%%1>4=30-(10<.| 5 זאזחק:23,1 =דהסס| דאשא אא ז =0% 0 אסשחד ""=8% =ז או 07 תשובה 61 ששם צשא:5|ם:1 אפפחסט 10 6 ששזם 6%24 סד 0=א אם= 20 (21%6,א)-(0,א)שא1 | 30 דאשא 40 6 שפזם 6%21 סז 0=צ אם= 50 (צ,24%6)-(צ,0)שא1.| 50 דאשא 70 תשובה 62 0=12:=0 0ם (0%6-3,2%6-3)זםפק 5ם 90 אשחהד ""=8ב -1:%צ2א1=%ה 00 0, (2%6-3 ,0%6-3) דפפש 05 (021)%("0%="4)-(0>%24)%("0%="6)+2=ב 100 (2<1)%("0%="8)-(2>21)%("2"=%ה)+ם=ם 110 5 סדסם 150 תשובה 63 0 מטפסם אפחד "1"=%ה = 2ס *אצ צביעת משבצת א%%% אשת 200 ,2 (0%6-1,8%6-5)-(5)8%6-5,0%6-1א1 | 210 אמטדפת 290 תשובה 64 0 ₪ 0050: (ם+50,ב+100) זשסק אמחד "1"=%ה -1 2סל תשובה 65 0 00508 :0=2 : (50+8 ,100+8) זשפש אמחד "1"=%ה קז 2ס 0 0050₪ :0:0=0, (+50 ,180+8)זפפש אפחד "8%="0 =1 95 .ה (פ-8%6-1.2%6)-(5)0%6-5,2%6-1א1.| 210 .08 תשובה 66 כדאל לעדכן כל אלבר במערך בשעת ההדלקה או הכלבול של המשבצת - כל אז הוסכים את הסרלקה של המערך, בשלב מאוחר לותר! תשובה 67 (21,24)₪ מזם 35 (50+8 ,180+8) דשפש אמחד "8%="1 15 2 1= (0,) :200 00508 :2=ס: 0, (50+8 ,180+8) דשפק אמחד "0"=%ב 1 93 0= (0, 108 :200 00508 :0=0 : חתשובה 68 כדאל לעבור למסך הטקסט ולהדפלס עליו את הערך של אלברל המערך - ולסדר אותם בשורות ובעמודות! תשובה 69 צצא בדיקת המערך +++ ₪58 1000 5 ודהךדכ1א 1010 1 70 1=1 אם; 1020 4 70 1= חהסם- 1050 (0ק.1)₪ זאזהק:קצט.ז =זהמ06] 1040 דאשא: דא:₪₪א 1050 תשובה 70 0 אמהז "א"=%ב -1 06 אצ% שכפול התמונה %%+% 428 5300 05 >2₪%אה:ס 510 מק קמזפ 200 0כז 0=א אחם; 320 פש הקשפזם 1950 70 ס=צץצ אחם- 320 1 70 1=0 א0ס;- 540 4 70 1=0 א- 350 (1+צ,ט+א)זשפק אמהדך 1.,1(=1)₪ -1 280 זאשא: זדאש=א: דאשא: זאשא 3500 570 0070 0 .9 תשובה 71 00 א=חד צצ+ ההדלת התמונה +%++% 9₪=>= 5) 1 %=-4:ס אק "=אש" טקא ז צק ן *י=צםש" טקא ז %5]) :1 %==+:ס 1 סך 1=1 אם: 4 70 1=1 חהחם: - ( 1+1צצ, %א₪+1) מאז. | אמחד ₪8%1.1(=1 -ז -0 .2 (צק+ 1 אצ , טא א-+ אק ) זדאשא: דא=₪ 0070 0 "ם"=8% =1 97 - 2 ₪ = כי--) ₪ ₪ ₪ ₪ ₪ .* ₪ ₪ ₪ ₪ 0-5 70 ל תשובה 72 0 משפסס אסחד "5"=%ה ןז בס צצ+ שמירת התמונה %+% אש₪ה 500 "1" 250/45 :550=5200 השע 610 אאמטדשם 520 תשובה 73 00 פטשפ0ס אפחד "3%="1ב ;1 לל %א%א% טעינת תמונה %*צץ+ 3%םה 700 9."שנגק" 030 :50562000 -ם 710 אחהעטזשה 720 20 תשובה 74 אצ+ טעינת תמונה צ+%+ %₪₪ 15"0ק" פםב0 .| :050592800 -6ם 1 סד 1=1 אס; 4 סך 1=1 אס (1%6-2,1%6-2(>20)זא01ק)-=(1,1)₪ דאשא: דאשא ואדה 700 710 7 730 740 סם? 70 11 רשימת מושגים נלמדים לפניך רשלמת המושג?לם שלמדת בלחלדה זו. עבור על כל אחד מהם ובדוק אם אתה זוכר אותם. (תוכל לרענן את זכרונך בעזרת מספרל העמודלם המופלעלם בסוגרללם ליד כל מושג. ) (2ץ-2א2) - (1ץ,1א) מא11 (6 ) (צ,א) - מא1ת (6 ) 0 ,(2+,2א) - (1ץ,1א) מא11 (8 ) 5 6 ,(2,72ת) - (1צ,1א) טאדת (11) 5 ,2 ,0 ,(2,2א) - (1ץ,1א) תאז (17) (צ,א) זאזסע (19) )280( 8 )24( 8 אתחד תת (24) )29( % משפט פתגורס (34) )35( פעאאח - מ1חח (39) מערך דו ממדל (48) 0, , "10" 2578 : 506=81280(0 עמע (52) 0 , "16ע" 210.2 : 506=8180(0 עמכ (52) סידרת מחשבת, המיוחדת ללימוד שפת ה- 4960 וה- 05 של 6ס-אפו ותואמיו, נמצאת על מדפי חנויות המחשבים והספרים המובחרות. להלן תיאור קצר של היחידות: יחידה 1: שטיחים ורובוטים ביחידה הראשונה תכיר את מושגי היסוד של תוכניות מחשב בשפת 84516 ותלמד את שיטות העריכה המיוחדות של מחשב ה-6ק-ואפו. כמו כן תשלוט בהפעלת לוח המקשיס של המחשב. לחידה 2 שעוניס דיגיטליים ופירמידות ביחידה זאת תעסוק בלימוד כמה מהמושגים החשובים ביותר בכל שפת תיכנות: משתניס מספריים ומחרוזתיים ולולאות סופיות. יחידה 3: פיתוח משחקי מחשב-טלויזיה ביחידה זאת תעסוק בפיתוח תוכניות של משחקי מחשב-טלויזיה. תוך כדי כך תוסיף ותלמד מושגים חדשים ב-845|6 כמו: הוראות תנאי, תהליכים אקראיים, קליטת נתוניס ומערכים. יחידה 4: 5סס-6 החוברת הרביעית של מחשבת תכניס אותך לעולס ה-₪05 של ה-6ק-אפו. לאחר שתסייס יחידה זאת תכיר כמה מהפקודות החשובות של ה-05ס, וכך תוכל לנצל ביתר יעילות את מגוון האפשרויות שמעמיד בפניך ה-6ס-שםו. יחידה 5: גרפיקה עדינה יחידה זאת היא הראשונה בסדרה של 3 חוברות המוקדשות לפיתוח תוכניות בתחום הגרפיקה העדינה (אסוד וס5=ח-הסוו). ביחידה 5 נגלה בפניך את עולמס של הפיקסלים (5 =אוס) וננצל ידע זה לפיתוח תוכניות מגוונות. יחידה 6: גרפיקה מתקדמת יחידת הלימוד השישית מוקדשת להמשך לימוד ה-אסוד₪5501 הוסות. תוך שמוש בכלים תכנותיים חדשים שתלמד תוכל לגשת לפיתוח תוכניות מגוונות כמו: עיצוב אותיות ענק ופיתוח מעצב תמונות משוכלל. חידה 7: גרפיקה מתמטית יחידת הלימוד השביעית מוקדשת לפיתוח תוכניות גרפיות מרהיבות. כדי לעשות זאת לא נוכל להתחמק משימוש בכמה מושגים מתמטיים מתחום הטריגונומטריה, כמו הסינוס והקוסינוס. אל דאגה! אינך צריך להכיר מושגים אלה. לפי מיטב המסורת של מחשבת נלמד אותך צעד אחר צעד כל מושג מתמטי חדש שנעשה בו שימוש. יחידה 8: עיבוד נתונים יחידה אאת מוקדשת ללימוד אחד התחומים החשובים ביותר שבעבורם נוצר המחשב - עיבוד נתוניסם. נלמד אותך מהו קובצ ותיישם את הידע שתצבור בתחומים שונים כמו: בניית ספר טלפונים, שמירת תמונות על דיסק, תוכניות מעקב להגרלות לוטו ועוד.. יחידה 9: אנימציה ממוחשבת יחידה זאת מוקדשת לפיתוח סרטי אנימציה משוכללים תוך ניצול כלים מיוחדים כמו זט ו- ד(וק בשפת ה-6ו49 שיאפשרו לך לעשות זאת. יחידה 10: 005 מתקדם ביחידה זו תעסוק בלימוד נושאיס מתקדמים ב - 05סם, בחלק הראשון של היחידה תעסוק ביצירת "כונן זכרון", ובחלק השני תעסוק בפיתוח תוכנית שירות רחבת היקף, הנקראת: "05פ - 58קט50". יחידה 10 מלווה בתקליטון, אשר עליו תמצא, בין השאר: 9 תוכנה ליצירת כונן זכרון. עורך מסך משוכלל. 9 תוכנית 058ס8שק50 בשפת - מכונה. חידה 11: עיבוד נתונים מתקדם יחידה 11 מוקדשת להמשך לימוד והעמקת הידע בנושא עיבוד נתונים. ביחידה זו תפתח תוכנית לניהול ספרית - הדיסקטים שלך. תלמד כאן להשתמש גם ב - ₪5 - והססאגאח. מה תמצא בדיסקט המצורף לחוברת [ על הדיסקט תמצא תוכנית לניהול ספריה, כך שתוכל להפעיל אותה וללמוד ממנה על אפשרויות נוספות, אותן תוכל ליישם בתוכנית הספריה שלך. כמו כן תמצא על הדיסקט תוכניות עזר (צזו ווזע), אשר ישמשו אותך בתכנות מתק.ם, כגון תוכנית לדחיסת קבצים. יחידה 12: גליון חישובים אלקטרוני ביחידה 12 תעסוק בפיתוח גליון חישובים אלקטרוני דמוי לוטוס. לשם כך תפתח תוכנית 835916 מתוחכמת, אשר תוכל, בין השאר, להוסיף לעצמה שורות 0 נוספות תוך כדי הרצתה ! על הדיסקט המצורף תמצא גליון חישובים אלקטרוני משוכלל, שיאפשר לך לשלוף אותו אל המסך גסם תוך כדי הרצת תוכניות אחרות ! יחידה 13: מסע אל זכרונו של המחשב ביחידה זו תצא למסע לחקירת זכרונו של המחשב. בעזרת הפקודות פאסק ו- | <ק תחקור את המבנה המיוחד של הזכרון, תלמד להכיר מקרוב את מבנה ה - 5 ₪ ותעשה הכרה עס שיטות הספירה הבינארית וההקסה-דצימלית. הידע שתרכוש ביחידה זו ישמש לך יסוד ללימוד שפת מכונה על מחשב ה - 6 של ארכימדס היא הוצאה לאור אשר שמה לעצמה למטרה להביא בפני קהל המשתמשים, הסטודנטים וחובבי המחשבים למיניהם, תרגומים של ספרים אשר זכו כבר להצלחה רבה בחו"ל. בחירת הנושאים נעשתה באופן כזה, שהיא מהווה השלמה והרחבה לנושאים הנלמדים בסידרת "מחשבת". לפניך רשימת הספרים שכבר יצאו לאור: שפת 6. המדריך השלס ל: 1-2-3 5נוזס.). המדריך למערכות הפעלה 05 ₪8 ו-05 6 מדריך טורבו פסקל (כולל את גירסה 3.0). ספר הפקודות השלס של שפת 84516 ל-6ק-ואםו ותואמיו. מדריך למעבד התמלילים זטפסזסש עברית-אנגלית. ספר כיס למשתמש: ספר כיס למשתמש: ספר כיס למשתמש: ספר כיס למשתמש: ספר כיס למשתמש: ספר כיס למשתמש: ספר כיס למשתמש: ספר כיס למשתמש: שפת מכונה ואסמבלר ל-= וסקג. שפת מכונה ואסמבלר ל-64 =חסססושווסס. שפת מכונה ואסמבלר ל-128 =מסססווס6. שפת מכונה ואסמבלר ל-6א ,130‏ 1א 800 וחגזה. גרפיקה מתקדמת לקומודור 64. תכנות מתקדס לקומודור 128. .).05 343 וו 00/56. שפת מכונה למחשבי 6ס. 7 א חס הכרת ותיכנות 6ק-פו ותואמיו. שפת 60801. שפת לוגו. מבוא למערכות הפעלה. ובקרוב *יצאו לאור: 8 שפת מכונה ואסמבלר ל-6ק-שםו. 8 המדריך למתקדס 1-2-3 5נוזס | בינואר 1987 יצאה לאור ערכת לוגו של מחשבת עבור 6ס-ואפו ותואמיו בגירסה עברית. ערכת הלוגו של מחשבת, הנקראת "עולמו של הצב", מכילה: 8 תוכנה מיוחדת של לוגו גרפי בשפה העברית שפותחה ע"י חברת מחשבת מ.ל. בע"מ - מערכות למידה,. התוכנה מאפשרת לכתוב תוכניות (הליכים) בשפת התיכנות לוגו (080) בעברית, דבר אשר יאפשר ללמוד את שפת הלוגו מבלי שהשפה האנגלית תהווה מחסום. תוכנה זאת מאפשרת לפתח תוכניות גרפיות מתוחכמות הכוללות הליכים רקורסיביים מלאים. 6 חוברת הדרכה: "מחשבת-1" - הראשונה בסדרת חוברות מחשבת המוקדשות ללימוד שפת הלוגו בגירסה העברית. ליחידת הלימוד הראשונה יש מספר מטרות: ₪ לעשות היכרות עם "הצב" ועם הפקודות הבסיסיות הקשורות אליו, כדי לשרטט צורות. 6 ללמוד כיצד לכתוב הליכים (תוכניות). 6 ללמוד את שיטות העריכה המיוחדות ל-080.. כדרכה של מחשבת תעשה זאת בדרך פעלתנית, תוך כדי בצוע משימות מגוונות ותוך כדי כך תלמד את עקרונות התכנות בשפת לוגו. בהמשך יופיעו יחידות לימוד נוספות אשר ירחיבו ויעמיקו את יכולת התכנות שלך בשפת לוגו, תוך שימוש מתמיד בתוכנה "לוגו גרפי עברית" של מחשבת. שים לב! ביוני 1987 יצאה לאור החוברת השניה של מחשבת ללימוד לוגו גרפי עברית. בחוב ת זאת, הנקראת "זוויות ומעלות", תלמד לסובב את הצב בכיוונים שונים על המסך. דיר זה יאפשר לך לשרטט צורות מרהיבות על המסך, להשתתף במשחק מחשב ואף לכ ₪ משחק כזה. מבוא חברתנו סיימה לפתח קורס כתבנות בשפות עברית ואנגלית על 6ס-אםו. המערכת כוללת: 68 תוכנה (על דיסקט). 6 חוברת הדרכה ותמלילים. התוכנה בנויה כך, שתוך כ-12 שעות לימוד עצמי תוכל כבר לתקתק על המחשב שלך ועל כל מכונת כתיבה או מעבד תמלילים תוך שימוש בכל 10 אצבעותיך. אגב, שיטת הלימוד שפיתחנו נוסתה בהצלחה על מספר רב של לומדים. שיטת הלימוד חילקנו את הלימוד ל-20 שיעורים. להערכתנו משך כל שיעור הוא 30-15 דקות. בכל שיעור תלמד לתקתק 2 סימנים חדשים. לכל שיעור יש מספר אופציות ללימוד: 8 לימוד בטיסי: תקתוק סימנים חדשים תוך שילובם בסימנים קודמיס שלמדת. 8 מירו נגד "הארנבת": זהו משחק קצר- "הארנבת" רצה לאורך השורה ועליך להשיג אותה - אתה מתקדם רק אס הקשת על אות נכונה. 6 מבחן עצמי: כאן עליך לתקתק בדייקנות 3 שורות. בסיום, יודיע לך המחשב גם מה הקצב שבו כתבת את המבחן. 0 מעבד-תמלילים: במצב זה עליך לתקתק על המסך את אחד הטקסטים המופיעים בחוברת. בגמר כתיבת הטקסט המחשב בודק אותו ומודיע לך אם נפלו בו שגיאות כדי שתוכל לתקנן. אם אין שגיאות - המחשב מודיע לך על מהירות הכתיבה שלך. רד ד טסרטי מחשבת "סרטי מחשבת" תאפשר לכל אחד ליצור סרטי אנימציה (הנפשה) כמו אלו המוצגים בטלויזיה ובמשחקיי. המחשב המתוחכמים. לא נדרש שום רקע בתכנות או ידע קודם בעקרונות סרטי האנימציה. "סרטי מחשבת" מכילה: ו דיסקט המכיל מחולל ואנימציה המשוחח בשפה העברית, אשר מאפשר, בין השאר, ובאופן ידידותי מאוד: 8 ליצור דמויות כמו אנשים, חיות, מטוסים ועוד ועוד. 8 להניע את הדמויות על המסך באופן כזה שיתקבל סרט אנימציה. ₪ לשמור את כל הציורים והסרטים על הדיסקט, וכך תוכל להציג את הסרט שתיצור בכל עת שתרצה. ₪ לשלב מנגינות בסרט. 2 חוברת לימוד אשר בעזרתה: ₪ תלמד לנצל את כל האפשרויות שמחולל הגרפיקה והאנימציה מעמיד לרשותך. ₪ תלמד את עקרונות סרטי האנימציה כך, שתוכל לביים וליצור בעצמך סרטי אנימציה. כדרכה של מחשבת תעשה זאת בדרך פעלתנית תוך כדי ביצוע משימות מגוונות וכך, אנו מקווים, פיתוח סרטי אנימציה יהפוך לחויה יצירתית ממדרגה ראשונה. שים לבו תוכל לשלב בסרט ציורי רקע שתיצור בעזרת התוכנה "ציורי מחשבת" (ראה 3מוד קודם). כך, לדוגמא, תוכל לגרום למטוס לחלוף בשמים, כאשר ברקע מרחפים עננים. כמו כן תוכל לשלב מנגינות שתיצור ב"צלילי מחשבת". 6 4 99-96 9% (| /% ציורי מחשבת 8 "ציורי מחשבת" תאפשר לכל אחד לצייר על פני כל המסך ציורים מאד מתוחכמים. ציורי מחשבת מכילה: 1 דיסקט המכיל מחולל גרפיקה המשוחח בשפה העברית, אשר מאפשר בין השאר ובאופן ידידותי מאוד: ₪ לצייר על פני כל המסך. 8 ליצור דמויות כמו אנשים, חיות, מטוסים ועוד, אותם ניתן להגדיל ולהציג בכל מקוס על פני המסך. 6 לשמור את הציורים והדמויות על דיסקט. 2. חוברת לימוד אשר בעזרתת: 8 תלמד לנצל את כל האפשרויות שמחולל הגרפיקה מעמיד לרשותך. 6 תלמד את יסודות הפרספקטיבה בציור. 6% תלמד טכניקות מיוחדות, אשר בעזרתן תוכל להפוך ציור רגיל לציור ממוחשב. לחר שתלמד לנצל את כל הכלים שהמחולל מעמיד לרשותך תוכל לצייר ציורים מאוד מתוחכמים כיד הדמיון הטובה עליך. דע לך, כי הציורים שתיצור ישמשו לעוד מטרה: הס ישמשו כרקע בסרטי האנימציה שתיצור עס מחולל האנימציה של מחשבת... (על כך בעמוד הבא). הנה דוגמ+זן לאחד הציורים שנעשו בעזרת המחולל: עי 2 3 ז : ₪ 6 ל ל ל ו 1 מ וז | ל לקשמ נש לה ףנ 1.1 6 צלילי-מחשבת 9 "צלילי-מחשבת" תאפשר לך לחבר מנגינות בעזרת מחשב ה-06 שלך. אינך צריך להיות בטהובן לשם כדי גם אם אין לך רקע כלשהו במוסיקה, אנו נלמד אותך, צעד אחר צעד, את כל היסודות ההכרחיים על-מנת לחבר מנגינות בעזרת המחשב. "צלילי-מחשבת" מכילה: 1 דיסקט המכיל מחולל אשר יאפשר לך לחבר מנגינות על המחשב ולשמור אותן על. הדיסקט. התוכנה תאפשר לך, בין השאר, לנגן מנגינות, לכתוב תווים על המסך ולהשמיע אותם במחשב. 2 ספר הדרכה מפורט אשר: ₪ ידריך אותך כיצד להשתמש במחולל. ₪ ילמד אותך את יסודות המוסיקה שידרשו לצורך הלחנת מנגינות במחשב. את המנגינות שתחבר תוכל לנצל לעוד מטרה: תוכל לשלב מנגינות אלו בסרטי האנימציה שתיצור בעזרת מחולל האנימציה של מחשבת, הקרוי "סרטי-מחשבת". - 7 7 4 רגיל קצב ב.:. 0 עד סוף פברואר 1988 תוכל למצוא בחנויות הספרים והמחשבים המובחרות את התוכנות הבאות: . הברון האדוס אתה טייס של מטוס קרב ממלחמת העולם הראשונה, עליך להשמיד את מטרות האויב ולצאת מן הקרב הגורלי עס הברון האדוס האכזרי כשידך על העליונה. 6 הצפרדעים עליך לעזור לצפרדעים להגיע לאיזור ההטלה שלהן תוך כדי מעבר במסלול רב סכנות. משחק זה דורש קואורדינציה וכושר החלטה מהיר. > כוכב המוות אתה יוצא למסע בין כוכבי, תוך כדי המסע אל תוך החלל עליך להתגבר על לוחמי האימפריה ופולשי החלל האכזריים, אך האתגר האמיתי עוד לפניך - עליך לפגוע בכוכב המוות המוגן היטב. 6 ?אצק זהו משחק קוביות סיני עתיק הדורש חשיבה אסטרטגית ומוכרע רק על קו הסיום. המחשב מטיל עבורך את הקוביות ועליך להחליט באיזו דרך לבחור. זה משחק מרתק המאפשר לך לשחק נגד המחשב או נגד חבריך. > הבו לבנים זאת גירסה גרפית וצבעונית מרהיבה למחשבי ₪6 של אחד ממשחקי המחשב הקלסיים: | עליך להרוס קירות בית כלא על מנת לצאת למרחב ולאסוף מכסימום נקודות. ו החר לו שים לבו כל התוכנות מלוות בחוברות הדרכה מפורטות. בחוברות אלה תמצא גם את חומר הרקע אשר יאפשר לך לענות על חידוני הידע הנמצאים על כל דיסקט ודיסקט. הודעה חשובה כל התוכנות עברו בדיקה קפדנית במעבדות .15 ונמצאו נקיות מוירוסים. "סנאית" היא הראשונה בסדרת לומדות חדשה, שמפתחת חברת "מחשבת". "סנאית"* מיועדת לתרגל את הלומד בכתיבה וקריאה של מילים בעברית ובאנגלית בדרך יצירתית. הדיסקט כולל ספריה של מילים, כאשר לכל מילה יש ציור המתאים לה. הספריה פתוחה והתוכנה מאפשרת לכל אחד להוסיף מילים וציורים מתאימים כרצונו. מתוך מאגר המילים הנמצאות בספריה ניתן לשחק במספר משחקים המתבססים על הציורים והמיליס: ₪ משחקי התאמת מללים לציורים. ₪ משחקי פאצזל מגווניס. בנוסף להנאה שיש ביצירת הספריה המצוירת והמשחקים, תגבר גם מיומנות הקריאה והכתיבה בעברית ובאנגלית. ינשופון שייך לסדרת הלומדות החדשה שמפתחת חברת מחשבת מ.ל. בע"מ - מערכות למידה עבור ילדים. ינשופון מיועד לקרב את הילדים בגיל רך לעולסם המספרים בדרך המשחק והיצירה. בעזרת תשעה משחקים שונים ילמד הילד לזהות ספרות ולספור עצמים. הפעילויות של הילד כוללות בין השאר: 6 התאמת מספר לקבוצת עצמיס בהתאם לגודלה. ₪ צליפה אל סיפרה בהתאם למספר עצמים המופיעים על המסך. 8 סידור הספרות בבתים בהתאם לסדר מספרים עולה. ינשופון כולל בתוכו גם מחולל ציור כך, שכל ילד יוכל לצייר עצמים משלו, אשר ישתתפו במשחקים השונים בנוסף לעצמים שכבר נמצאים בספריה. אנו מאמינים, כי בנוסף להנאה שתהיה לילד במשחקים השונים ובציור עצמים, תגבר גם מיומנות הספירה שלו והכרת המספרים תשתפר. "פיקאסו" מכילה סידרת משחקי פאזלים מסוגיס שונים. ניתן לבחור בפאזלים ברמות קושי שונות, החל מפאזלים פשוטיס בני תשעה חלקים, וכלה בפאזלים מורכבים וקשים. באופן כזה יכול כל אחד למצוא אתגר המתאים לכישוריו: הילד הקטן יעסוק בהרכבה של פאזלים פשוטים, ואילו הפאזלים ברמות הגבוהות הם אתגר מחשבתי ממדרגה ראשונה ודורשים, בין השאר, פיתוח אסטרטגיות הרכבה מורכבות. "פיקאסו" מאפשרת לך לשחק לבדך או נגד חברך. לרשותך עומדת ספריה של עשרות ציורים, אשר איתם תוכל לשחק בפאלזלים. כמו כן תוכל להוסיף ציוריסם משלך לספריה. ו / חמורה ההנצת- ונבנו -ננ 3 וירל -== הרה ו ו קיית ו ל מ ה ]1 . 0 ו ] ז [ . יו [ כל אחד מכם בודאי מכיר את משחק הזכרון: דו-קלף הקלאסי, "סופר-קלף" הוא גירסה ממוחשבת של המשחק, אשר מעמידה לרשותך אפשרויות רבות נוספות שלא קיימות במשחק הזכרון הקלאסי. סופר-קלף מאפשר לך: 8 לבחור את מספר הקלפים כרצונך. 8 לשחק לבדך נגד חבריך או נגד המחשב. % "לקנות" רמזים באמצעותם ניתן לזהות זוגות קלפים. 68 לבחור את רמת המשחק של המחשב. / .. | 1 כ = 0/5 0 ,4 2 מטוס הקרב העתיד: זהו משחק פעולה אסטרטגי, בו אתה שולט על מטוס קרב עתידדני, המצויד בטכנולוגיה שתהיה קיימת רק בעתיד. הפעם אינך יושב במושב הטייס, אלא צופה בביצועים המדהימים של המטוס, כאילו אתה טס מאחוריו. עליך להטיס את ה-אזזא במשימות התקפיות מסוכנות, על מנת לסייע לכוחות הקרקע והיס הפועלים להדוף את האויב, המתקדם בעקשנות. המשימות שלך הן אתגריות ביותר - תוך כדי הטיסה לעבר המטרות, עליך להתמודד גם עס מטוסי יירוט של האויב. זהו משחק פעולה אסטרטגי תלת-ממדי, המטרות האסטרטגיות כוללות שדות תעופה, בתי חרושת ומרכזי קשר. המשחק כולל 8 מפות כלל עולמיות, המתארות יבשות, איים ונהרות, מטרות ממונעות כוללות: טנקים, אניות, צוללות וארטילריה. מנועי ה--זא פועלים - חבוש את קסדת הטייס והמרא אל עבר השמיים האכזריים..