- שנה: 1986
- מחבר: דני קדם יצחק קליסקי
- מו"ל: מחשבת
- פורמט: ספר
- נמסר ע"י: Júda Ronén
- תגיות: Basic תכנות
OCR (הסבר)
| מחשבת
מחשבת
צעדים מתקדמים בתכנות
בלימוד עצמי
יחידה 5
גרפיקה עדינה
סוד 5501 ווסוו
משהו על חברת "מחשבת" - מערכות למידה
זו חברה, אשר אחד מתחומי התמחותה העיקריים הוא פיתוח מערכות לימוד
טצמי.
מחברי יחידות לימוד אלה עוסקים במשך שנים בפיתוח מערכות ללימוד
עצמי עבור המגזר האזרחי והצבאי.
חל איסור מוחלט להעתיק או לעוכפל יחידת לימוד זו בשלמותה או בחלקה
לכל מטרה שהיא או לעשות בה שימוש מסחרי כלשהו, ללא רעוות בכתב
מאת חברת מחשבת - מ.ל. בעיימ.
198660 - כל הזכויות שמורות למחשבת - מ.ל. בעיימ. '
ת.ד. 48032 ת'י א מיקוד 61480.
הוצאה לאור - מחשבת מ.ל. בעיימ.
.ןוא דם/5ו4-5)א וא עפ 1986 60 זחטוזץקס6
ו86ז5| ,61480 טועצ-|16 48032 א0ס0.8 ק
תוכן העניינים
פתח | 806 שוש 0 שי הא 0 רשש 20 2 ה שש 2 ₪
פרק ₪7 פיקסלים 71 6.1107 שק 0 0 000
פרק
פרק
פרק
50007.0 שש 0 ₪ | ]
> הצבעים נכנסים למסך הגרם?,,+,,*,4,%.+++.%+ו+,..+א%:.20
* עופויוך בלראך ל77|,%ר,*.,ווווור'וווו-'וווווו'ווורוורו)..0ה
סי ה > מוקסכום 3300%)|ואו,%ר'וויוורו+)ר,ווכו%צוווו)-וו.1.))4 0
היק " הנופה 0720075),רו...וירווורר,אאור4ר,וווורו,וווא..,)
.
שכרש כ +
נספח א - המספרים 0020077000 0 5.0000
נספח ב - סטטלסטלקה של לק 0 כ
1-0 0 ₪ 00 ו 220 שש 0 00 שש 2 ו ב | 0
רשילמת מושגים ב 0000 ...70
פתח דבר
לחידת לילמוד זאת הנקראת "גרפלקה עדלנה" הלא הלחלדה הראשונה אשר
מוקדשת לפיתוח תוכנלות בתחום הגרפלקה העדלנה -
אס [ספית-ה6זת.
ביחלדה זאת נגלה בפניך את עולמם של הפלקסלים (תאזק) במסכלם
השונים, וננצל ידע זה כדל לפתת תוכנלות מגוונות: החל מתוכנלות
גרפיות יפות וכלה בפלתוח משחק דלדקט?ל - "קליעה במספרים
עשרונללם".
תוןך כד?ל ההתקדמות בלחלדה נוסילף ונקנה לך כללם תכנותללם חדשלם
שלתוספו למאגר הלדע שכבר צברת בארבע החוברות הקודמות.
ביחידת לימוד זאת תנצל את הלדע הקודם ותשפר גם את טכנלקות
התלכנות שלך.
המושגים הנלמדלם בלחלדה זאת משמשלם כבסלס חשוב להמשך הלי?מוד של
חוברות "מחשבת" הבאות.
שים לב!
כדל ללמוד לחלדה זאת המחשב שלך צרלך להלות מצולד בכרטלס גרפ?ל.
באלחול? המשך ללמוד
מרתק ומהנה
דנל קדם ויצחק קללסקל
מחשבת - מערכות למלדה
פרק א
פיקסלים וקואורדינטות
ה" ו₪אוס ופקודת ה"ד55ק
הרץ במחשב את התוכנלת הקצרה הבאה:
1 אא 10
(80 ,120) ₪1פק 2
60 הרץ את התוכנלת.
אם פעלת הלטב הופלעה נקודה זעלרה במרכז המסך.
התבונן בתוכנלת הקצרה למעלה. אתה רואה כל בכל אחת מהשורות
מופיעה פקודה חדשה.
מה פלרושן של הפקודות הללו?
1 :5-1
כאשר המחשב מבצע הוראה זו, הוא עובר להצגת מסך גרפל מספר 1.
(80 ,120) 51?):
פירושו עבור המחשב: "הדלק נקודה במסך הגרפל".
1 או
נקודה כמו זו המופיעה עתה במרכז המסך הגרפ? הלא הנקודה הקטנה
ביותר שילכול המחשב לרשום על מסך זה.
כל נקודה כזאת נקראת באנגל?לת |שאוק (דאשואם |ם שהשדסוץ).
גם אנחנו נקרא לנקודה כזאת בשם פִיקסל.
מעבר ממסך למסך
אמרנו כל המחשב מצלג כעת את המסך הגרפל מספר 1 (1 א008ת50).
(%' איזה מסך הציג המחשב קודם, כאשר הוא סלים לטעון את 34510, או
כאשר הדלקת אותו ללא 205 בכונן?
עד עכשילו עבדת במסך 0, הוא מסך הטקסט.
62 פקוד על המחשב לעבור להצלג את מסך 0.
(תחשובה 1)
אגב - מקש 8-10 מתוכנת בדלוק למטרה זו.
(ל האם במסך 0, מסך הטקסט, תוכל להדללק נקודה (8א21) במרכז
המסך.
(₪) נסה.
(תשובה 2)
מסקנה
כדל לצלילר על המסך פלקסלילם, דוגמת הנקודה שהופלעה במרכז המסך,
לש צורך לעבור למסך גרפל.
ניקוי המסך הגרפי
60 הרץ את התוכנלת.
כמובן שהופלעה נקודה במסך גרפי 1.
(%' כיצד תנקה את המסך הגרפל?
אתה מכלר 2 דרכלם לבצע זאת!
האם תדע אלזה?
(תשובה 3)
נקודת הראשית
שנה את התוכנית כך:
95 : 1 50008 10
(0 ,0) [מפק 20
0 6010 100
₪ החרץ את התוכנלת.
אתה רואה כל המחשב רשם את הפלקסל בנקודה הנמצאת בפלנה השמאללת
עללונה של המסך:
.
לנקודה הזאת, הנמצאת בפלנה (0.0) ד55ק
השמאלילת עללונה, נקרא:
נקודת הראשית (0,0).
(ראשלת - התחלה).
אגב: האם אתה לודע מדוע הוספנו את שורה 100?
(תשובה 4)
₪ הוסף את השורה:
(0 ,100) [מפק 30
והרץ את התוכנלת.
היכן רשם המחשב את הפלקסל הנוסף?
ע' והלכן ירשום המחשב, לדעתך את הפלקסל הזה:
(100 ,60 זַשפק 40
2) לאחר שחשבת - הכנס את השורה לתוכנית והרץ אותה.
איזו שורה עליך להוסלף (0, 100 ) (9, 0)
על מנת שלופלע , ו
פיקסל נוסף שלשללם .
את הפלקסלים לצורה (?,?)
של מרובע דמלונל: "
7 (100, 0)
₪ כלצד תגרום להופעת פלקסל חמלשל, שלופלע במרכז המרובע הדמלונל?
הוסף שורה מתאלמה לתוכנית.
(חשובה 5)
נסכם:
כד"לי שהמחשב לדלילק פלקסל במקום כלשהו במסך הגרפ?ל, עליך להשתמש
בפקודת 5₪1ק:
(המספר השני), (המספר הראשון) 23
"%
המספר השנל מצלין אח
מלקום הנקודה
(מתחת, מלמלן) לנקודת
הראשלת.
/
המספר הראשון מצללן את
מלקום הנקודה
(מתחת, מלמלן) לנקודת
הראשלת.
לשנ" המספרים הללו, הקובעילם את מקומו של הפלקסל על המסך,
קוראים בשם: הקואורדינטות של הנקודה .
כל שתל קואורדינטות כאלו מגדילרות את מקומו של פלקסל אחד על
המסך.
הקואורדינטות (100, 200) מגדלרות
את נקודה: | (4,5,2,1)
הקאורדלנטות (0, 200) מגדלרות
את נקודה: | (4,5,2,1)
הקואורדילנטות (150, 50) מגדלרות
את נקודה: | (4,35,2,1)
הקואורדלנטות (150, 0) מגדלרות
את נקודה: | (4,5,2,1)
בדוק את תשובותיך על המחשב.
נסכם
)000( | )100.0(
. המסך הגרפ?ל מחולק לרשת עדינה של נקודות (פלקסלים).
. כד?ל שהמחשב ידללק פלקסל במקום כלשהו על המסך לש לדעת את
הקואורדילנטות שלו.
. הקואורדלנטות של כל פלקסל הן מרחקו האופקל והאנכ? מנקודת
הראשלת. ציר אופקי ראשית
בדוגמא הבאה
הקואורדילנטות של הפלקסל הן:
"
1
צירים ראשיים
2 הוסף לתוכנילת עוד שורה שתדללק את הפלקסל (0, 200).
6 הרץ את התוכנלת. (?, ?)
שּ
₪ 0ס
על סמך הפילקסלים שכבר דלוקלם
על המסך, האם אתה לכול להערילך
מהן הקואורדינטות של הפלקסל
הנמצא בפלנה הלמנלת-עללונה
של המסך?
באלזה מבין האפשרויות הבאות הלית בוחר?
א. (0, 419)
ב. (0,. 3519)
ג. (219,0)
בדוק השערתך על המחשב.
מחק את התוכנילת הקודמת וכתוב תוכנלת שתצייר קו, שללצא מן
הראשלת (0, 0) למלנה ולגיע עד לפלקסל הלמנ? בלותר.
. קרא למשתנה הלולאה שלך 8.
. פקוד על המחשב לצפצף
כאשר הוא מסללם.
. הוסף גם שורה שתמנע
מן המחשב להדפלס 0%
על הקו שנוצר.
10
ססס
הערה: גם הפקודה 2282 גורמת למחשב להשמלע צפצוף קצר.
(חתשובה 6)
הקו המופלע עכשלו בחלק העליון של המסך הגרפ? נקרא: ציר אופקי
ראש
- זהו הקו הלוצא מנקודת הראשלת למלנה.
האם אתה לכול עכשלו להעריך מהן
הקואורדינטות של הפיקסל הנמצא
בפלנה השמאל?לת תחתונה של המסך?
באלזה מבלן האפשרולות הבאות הל?לת בוחר?
א. (319, 0)
ב. (400, 0)
ג. (199, 0)
בדוק השערתך במחשב.
אגב: האם רשלמת המקשלם המתוכנתים בתחתלת המסך מפרלעה לך?
מחק אותה (אלנך זוכר כלצד? ראה חוברת 2 עמ' 17).
הוסף עוד שורה לתוכנילת כך, שבסלום שרטוט הציר האופקל הראשל
(והצפצוף), לפנה המחשב ולצללר קו מהראשלת כלפ? מטה, עד הפלקסל
הנמוך בילותר - ושוב לשמלע צפצוף. קרא למשתנה הלולאה בשם - 1.
(תשובה 7)
קו זה, הלוצא מן הראשלת כלפל מטה נקרא - הצלר האנכ? הראשל.
נסכם
במסך גרפי 1 הציר האופקל הראשל מורכב מ (100, 320) פלקסללם
הנקודה הלמנלת בלותר עללו הלא (0, 319) (0, 520)
הציר האנכ?ל הראשל מורכב מ | (200, 320) פלקסלים
הנקודה הנמוכה בלותר עללו הלא (199, 0) (200, 0)
11
משימה
שנה את התוכנלת כך, שהמחשב לשרטט מסגרת סביב לכל המסך.
הערה
תכנן את התוכנילת כך, שהמחשב לשרטט בו-זמנילת את 2 הקולם
האופקילם של המסגרת, ואח"כ בו-זמנלת את 2 הקולם האנכללם של
המסגרת.
(תשובה 8)
שנה את התוכנלת כך, שהלא
תרשום את הרלבוע הבא:
(180,50 ) (50, 80 )
(180,150 ) (150, 80 )
וכל זאת בלולאת +אתא-207 - כלומר כל הקולם מצט?ללרלם בלחד!
(תשובה 9)
אל תמחק את התוכנלת ועבור הלאה:
משימה
הוסף עוד שורות לתוכנילת כך, שהמחשב לרשום בתוך הריבוע עוד
פיקסלילם שהמרחק בלנלהם הוא 5 בכלוון האופקל ו-4 בכלוון האנכל:
-רווח 4 פלקסלים
רווח 5 פלקסל?לם
12
משימה
הוסף עוד שורות לתוכנלת כך, שהמחשב לרשום את האלכסונלם של
הרלבוע!
זקוק לרמז?
בשעת בנילת האלכסון הלוצא מן הפלנה השמאלית-עללונה של הרלבוץ -
בכל פעם ש-א; גדל בפלקסל גם ץ גדל בפלקסל...
משימה
הוסף משולש מלא כך, שרוחב בסלסו להלה (130,100)
0 פלקסלים וראשו למצא במפגש
האלכסונים של המשלמה הקודמת.
-100 פלקסללם+]
זקוק לרמז? ראה חוברת 2 בעמוד 55.
(תחשובה 10)
לפני טתעבור הלאה אנו ממליצלם שתקלילט את התוכנלת על דלסק.
בהמשך נחזור ונצבע את הפלרמלדה.
יש חיים מעבר למסך
כתוב תוכנלת קצרה, אשר תגרום
למחשב להדליק פלקסלים לאורך
קו אלכסונ?ל הלוצא מהראשלת
כלפי מטה.
השתמש בפקודת 6010 בתוכנלת.
(חתחשובה 11)
הרץ את התוכנלת.
מה קורה לאחר שהמחשב השלים לשרטט את האלכסון על המסך?
האם הוא ממשלך לרוץ בתוך הלולאה או נעצר?
13
₪ עצור את רלצת התוכנלת.
60 פקוד על המחשב להדפלס את ערכלהם של א ו-ץ.
אתה בודא?ל רואה כל הערכילם של % ו-ץ גדולילם מ-319 ו-199
בהתאמה.
לכן, זכור
"לש חלים מעבר למסך"! המחשב מוכן לקבל גם קואורדלנטות של
נקודות שכבר לא נמצאות על המסך...
שולחן הביליארד
עכשיו, לאחר שעשלת הכרה עם הפלקסלים והקואורדלנטות, תוכל לגשת
לפילתוה תוכנלת גרפלת לפה, שקראנו לה "שולחן הבלללארד":
1 המחשב מתחלל להדללק פלקסללם
בקו אלכסונ?ל הלוצא מהראשלת
כלפי מטה:
כאשר המחשב מגלע לקצה התחתון
של המסך הוא משנה כלוון
ומתחלל לעלות חזרה.
(ממש כמו שכדור בלללארד
מוחזר כאשר הוא פוגע באחת
מדפנות השולחן):
כאשר המחשב מגלע לקצה הלמנל
של המסך הוא משנה כלווו
ומתחלל להתקדם שמאלה:
14
וכאשר המחשב מגלע לקצה העללון
של המסך הוא שוב שובר כיוון,
והפעם הוא מתחיל לרדת כלפל
1%
ולאחר מכן... הוא חוזר על כך שוב ושוב...
בשלב זה לש לך את כל הכללם לפתה את התוכנלת.
עשה זאת!
מתקשה? כהרגלנו ננסה לעזור לך...
אנו מתארלם לעצמנו, כל לא התקשילת לשרטט קו אלכסונ?ל הלוצא
מהראשלת,. הקושל מתעורר כאשר צריך לגרום למחשב "לשבור כיוון",
כאשר הוא מגילע לקצה התחתון.
לפני שהקו פגע בקצה התחתון:
/ (גדל/קטן) ב-1.
ץ (גדל/קטן) ב-1.
כדל שהמחשב לשבור כלוון:
על % (לגדול/לקטון) ב-1.
ועל צ (לגדול/לקטון) ב-1.
ועכשלו, בעזרת רמז זה, נסה לתכנת את שלב 2.
(חשובה 12)
אם הבנת עד כה, לא לקשה עליך להשלים את המשלמה...
(את התוכנילת המלאה תמצא בתשובה 13)
15
₪9
מקצרים את התכנית
האם אתה שולט בפעולות חשבון עם מספרלם שללל?לם?
אם לא, אנו ממללצילם כל תפנה ללמוד את נספה א - המספרלם
השליליים.
השלילטה במספרלם השלללללם תאפשר לך לאחד שת? שורות כמו:
1- = צעת אמחד 199=ץ א1 50
1 = ץת אמחד 0=ץ א1 60
לשורה אחת!
נסה לעשות זאת.
(תשובה 14)
אללו עוד שתל שורות תוכל לקצר באופן דומה?
"פיצוח" תוכנית
עליך "לפצח" (להבין) את עקרון פעולתה של התוכנלת הבאה:
6 : 1 את 10
((צ)225 ,(225)5) [מפק 20
1 (30
1 (40
צ-=צ אחז 199=ץ ת1 50
א-=ג אמחך 319=א ת1 (60
20 0070 70
כדי לפצח את התוכנלת עליך להבלן את פעולת ההוראה:
6 (אַבְּסולוּע) -- 40501078 שפירושו: הערך המוחלט.
פקוד על המחשב:
(6-)425 זאזאק
המחשב רשם את המספר ---- (6, 6-, 1-).
כאשר המחשב מבצע את ההוראה 425 הוא הופך מספר שלללל למספר
חלובל.
16
)]=5
(אלנןך שולט במספרילם שללללים? פנה לנספח א'* בעמוד 52).
מה קורה כאשר הוראת ה-425 מופעלת על מספר חלובל?
פקוד על המחשב להדפלס את הערך של (45)10.
אתה רואה כל המחשב השאלר את המספר החלוב? (10) כמות שהוא.
זכור
הוראת ה-4295 הופכת מספרלם שללללים לחלובללם. במללם אחרות,
ובשפת המתמטלקאלם אומרלם, כל הלא מוצאת את הערך המוחלט שלהם.
ועכשלו - האם אתה לכול להבלן מדוע המחשב, כשהוא מבצע את
התוכנלת האחרונה, אלנו חורג מגבולות המסך?
(ראה הסבר בתשובה 15)
שמור את התוכנלת על דלסק.
בהמשך החוברת תוכל לחזור לתוכנלת ולצבוע אותה.
מסך גרפי נוסף
לרשותך עומד מסך גרפ? נוסף.
פקוד 2 9%%א60פ
(אגב, אם תלחץ על מקש 407 ו-"5" - המחשב לדפלס באופן אוטומטל
את הפקודה %א₪₪א0פ)
נסה להדליק פלקסל במרכז מסך זה.
חקור את המסך
בשלטות דומות לאלו שחקרנו קודם את מסך 1: נסה להעריך כמה
פיקסלילם "נכנסים" לרוחב כל המסך, וכמה פלקסללם מרכלבלם את הציר
האנכל.
(תחשובה 16)
7
מסקנה
אומרים, לכן, כ? הורזולוציה (אאסוזע!85501) של מסך 2 גבוהה פל 2
מזו של מסך 1. בזאת מתכוונלם, כל במסך זה נלתן להדללק פל שנלים
לותר פילקסלילם מאשר במסך 1.
בהמשך תראה, כל בתמורה לכך שמסך 2 הוא בעל רזולוצלה גבוהה
לותר, לא נלתן לצבוע בו את הפלקסלילם. מסלבה זאת נעבוד עם מסך
1, אשר לאפשר לנו בהמשך לשרטט בצבעלם.
18
:
פרק ב
מעגלים
הפקודה =.וסחוס
הרץ במחשב את התוכנלת הבאה:
5 : 1 )6 10
0 ,(100 ,160) 6180708 20
המחשב צליר על המסך מעגל!
כיצד קרה הדבר?
אנחהחנו יכולים לתאר לעצמנו, כל לא קשה לך "לנחש" שהפקודה:
= וסוס (סִירְקל) - מעגל הלא הגורם לכך:
שני המספרים הראשונים | בפקודת ה-610018 (100, 160) קבעו את
הקואורדילנטות של מרכז המעגל.
המספר השלישיקבע את אורך הרדיוס של המעגל. (רדיוס המעגל הוא
מרחק הנקודות שעל המעגל ממרכז המעגל.)
בדוגמא שלנו הרדיוס הוא 90.
9
משימה
כתוב תוכנלת שתצללר 5 מעגללם בעל?ל מרכז משותף, שרדלוסלהם גדלים
בקפיצות של 10:
(תשובה 17)
ע'* מה יראה על המסך לאחר בלצוע הפקודה הבאה:
0 ,0 ,0) 018018
לאחר שחשבת...
.6 בדוק את השערתך.
מסקנה
כמו בפקודת 2581, גם בפקודת 012018 - נקודות שאלנן במסך פשוט
אילנן נראות.
משימה
צייר, לאורך האלכסון הלוצא
מו הראשלת, מעגללם ההולכלם
וגדלילם.
(חתחשובה 18)
משימה
צלייר מסבלב למסך מסגרת של מעגלים ברדיוס 10 פלקסללם.
(תשובה 19)
20
משימה
כתוב תוכנילת שתצליר את המעגלים הבאלם:
רמז: תוך כדל שלנוי הרדלוס - הזז את מרכזל המעגללם למלנה במלדה
הדרושה... (תשובה 20 )
המשך "לשחק" להנאתך עם התוכנלת...
פינת המשחק - פגע במטוה
עכשיו, לאחר שהכרת את הפלקסלילם, את הקואורדילנטות שלהם ואת
המעגל - תוכל לבנות את המשחק:
"פגע במטרה".
כללי המשחק הם:
המחשב משרטט על המסך מטרה:
זהו מעגל קטן שמרכזו נמצא
במקום אקראי על המסך.
המחשב שואל אותך ,חקא )
לקואורדילנטות של אחד
הפילקסלים, שלהערכתך נמצא
בתוך המעגל,. עליך להכנלס
למחשב את הקואורדינטות שלו.
לאחר שהמחשב קלבל את
הקואורדלנטות של הפלקסל
שלדעתך נמצא במעגל, הוא ₪0
משרטט את הפלקסל על המסך. "(צ, א)
בדוגמא שלנו, למשל, הפלקסל
שלך "פיספס" ולא היה בתוך
המעגל !
21
נפתה את התוכנלת שלב אחד שלב:
שלב 1
כתוב תוכנלת, בת שורה אחת, בעזרתה לצליר המחשב מעגל ברדלוס 10
במקום אקראל על המסך.
שים לב: אסור שמרכז המעגל להלה במרחק של פחות מ-10 פלקסללם
מאחד מגבולות המסך, אחרת המעגל לא לראה כולו על המסך.
(תחשובה 21)
2) הרץ את התוכנלת שוב ושוב ובדוק אם הלא פועלת כשורה.
(אם תכתוב שורת 0010 תוכל לבדוק תוכנלת זו לאורך זמן.)
שלב 2
הוסף לתוכנלת שורות כאלו, שהמחשב לשאל אותך, ב-%שקא1, אלזה
קואורדילנטות, לדעתך, מגדילרות פיקסל הנמצא בתוך המעגל שהופלע על
המסך.
(תשובה 22)
וכעת לשלב השלישי והאחרון:
60 השלם את התוכנלת:
. המחשב רושם על המסך את הפלקסל בעל הקואורדלנטות שבחרת, כך
שתראה אם פגעת במעגל או לא.
. לאחר רלשום הפלקסל המחשב ממתין ללחלצה על מקש כלשהו. לאחר
לחלצה כזאת הוא מנקה את המסך ומצליר במקום אקראל? מעגל נוסף,
ומחכה שתפגע "בול" לתוך המעגל...
(תשובה 235)
2
פ=)
יש בג בתוכנית
אולל לא הבחנת - אבל במשחק שפלתחת זה עתה לש "בג" קטן - אם
הפלקסל שנלחשת נופל בדלוק על המעגל - לא תבחין בו! למשל:
פקוד: 0 ,(100 ,100) 6018008
מה ?לקרה אם תפקוד: (100 ,120) [5₪ק
נסה ותילווכח.
כמובן - הפלקסל אלנו נראה כל הוא "נופל" על המעגל.
בפרק הבא תלמד לצבוע פלקסלים ומעגלים, וכך תוכל להתגבר על בג
זה!
לסיום הפרק...
בפרק זה למדת להכלר את הפקודה 0618018 כד?ל ללצור מעגלים. זאת
הלתה היכרות ראשונלת עם הפקודה, בעזרת פקודה זאת נלתן גם לשרטט
קשתות ואללפסות, בשלב זה אלן אנו זקוקילם להן. בהמשך תלמד גם על
אפשרויות אלו.
23
פרק ג
הצבעים נכנסים למסך הגרפי
מבוא
אלה מכם שלש להם מונלטור צבעונ? לוכלו להנות ממבחר הצבעים שבהם
אפשר להדליק פלקסלים ולצליר מעגללם.
אלה מכם שאלן להם מונלטור צבעונ?ל, לוכלו "לראות" את הצבעלם
כגוונים של שחור-לבן או לרוק, תלול בצבע המונלטור.
צובעים פיקסלים
נקה את המסך ופקוד:
2 ,20 ,(100 ,100) 0180708
והמחשב צללר על המסך מעגל בצבע סגול.
חידה
פקוד על המחשב להדליק פלקסל במרכז המעגל אף הוא בצבע סגול.
(חשובה 24)
מסקנה
. המספר ה (שלישל/רבלעל) המופיע בפקודת ה-0180₪
קובע באלזה צבע ילדלק המעגל.
. המספר ה (שללשל/רבלע?ל) המופלע בפקודת ה-581ק קובע
באלזה צבע ילדלק הפלקסל.
המשולש הנצתחי
אם תסתכל בטבלת הצבעלם, תיווכח לדעת שצבע מס' 2 הוא לרוק ולא
סגול! (ראה טבלת צבעים בלחלדה 1 עמוד 65).
מדוע, אם כן, התקבל מעגל בצבע סגול?
24
ובכן, במסך גרפ? 1, בו אתה נמצא כעת (1 א08ק50), עומדים לרשותך
עבור צבילעת הפלקסלים 3 צבעלם:
צבע מספר
טורקיז (א012) 1
סגול 2
לבן 5
.6 הדלק מעגל נוסף, בעל אותו מרכז כמו זה המופלע על המסך - ברדלוס
0, בצבע טורקלז.
(תשובה 25)
62 הדלק מעגל נוסף בעל אותו מרכז כמו זה המופלע על המסך ברדלוס
0, בצבע לבן.
₪ ומה לקרה אם תפקוד על המחשב לצילר מעגל רבלע? בצבע שמספרו 4?
נסה.
אם פעלת הלטב אתה רואה כל המחשב פשוט מדפלס בצבע האחרון -
במקרה זה לבן.
זכור!י
במסך גרפ?ל 1 לכולילם להופלע בו-זמנלת רק 3 צבעילם שונלם (בנוסף
לצבע הרקע).
חידה
מה לקרה לדעתך אם תפקוד
0 ,(100 ,100) [מפס
₪) נסה!
אם פעלת הלטב אתה רואה כל הפלקסל במרכז המעגלים כבה!
25
מסקנה
המספר 0 גורם למחשב להדללק את הפלקסללם בצבע הרקע, ולכן הם
פשוט נעלמלם.
משימה
פקוד עַל המחשב לכבות את המעגל הסגול.
(חשובה 26)
הצבעים בשירות משימות קודמות
%' האם שמרת את התוכנלת שצל?רה מסגרת, נקודות ומשולש? (ראה פרק א'
עמוד 15).
אם כן:
. צבע את המסגרת בצבע טורקלז.
. צבע את הנקודות בסגול.
. צבע את המשולש בלבן.
2 זוכר את הבג הקטן שהלה למשחק "פגע במטרה" (ראה פרק ב* עמוד 23)
כיצד תוכל לנצל את הצבעים על מנת להתגבר על בג זה?
(תשובה 27)
כוכבים צבעוניים
כתוב תוכנלת ש"תדלילק" ב"שמלים", במקומות אקראלים, כוכבים
(פיקסלים) בצבעלם אקראללים.
(תשובה 28)
62 שנה את הפלקסללם לעי?גול?לם ברדלוס של 1.
2) שנה את התוכנלת כך, שגם הרדיוס להלה אקראל (1-10, למשל).
(תשובה 29 )
26
משימה: מלבנים צבעוניים
כתוב תוכנית שתצילר על המסך את התמונה הבאה:
אל תמחק את המלבנלם ועבור הלאה... (תשובה 50)
צבע הרקע
פקוד במחשב:
9 00108
המסך כולו (כולל השוליים) החל?לף את צבעו לצבע מספר 9, צבע כחול
בהלר. (ראה טבלת הצבעים בחוברת 1, עמוד 65).
הערה
במסך הגרפל צבע השולל?לם הוא תמלד כצבע המסך.
החלף את צבע המסך לצהוב.
(תשובה 51 )
להזכירך:
* אלן צורך לכתוב מחדש 600108. אפשר להשתמש במקש 1217. (אלינך
זוכר? ראה חוברת 1 עמ" 23).
27
* אם בכל זאת אתה כותב 00108, דאג לרווח אחרל המללה ולפנל
מספר הצבע.
60 החלף את צבע המסך לאדום.
60 החלף את צבע המסך בחזרה לשחור.
נסכם
בעזרת פקודת ה-00108, צבע הרקע של המסך לכול להלות כל אחד מ-16
הצבעים העומדים לרשותך במסך 0 עבור צבעל הסלמנלם השונלם. אתה
בודאל זוכר, כל כאשר עבדנו במסך הטקסט (מסך 0), השתמשת בפקודת
ה-6001008 כד?ל לשנות את צבע הסלמנלם, הרקע והשולילים. כאשר אתה
עובר למסך גרפ" 1, הפקודה מתנהגת באופן שונה: המספר הראשון
אחרל פקודת ה-00108 אחרא?ל לצבע הרקע של המסך.
חקור את הצבעים במסך גרפי 2
כמה צבעילם נלתן לקבל במסך זה?
6 חקור זאת לפנל שתפנה לתשובה.
(חשובה 52 )
ממלאים שטחים בצבע - זטוגק
עד כה, כאשר רצילת לצליר מלבן מלא, נאלצת להדללק כל פלקסל בתוכו
בעזרת פקודת 5₪[1ק.
מעגלים, לעומת זאת, לא לכולת למלא בצבע כלל, אלא אם כן צללרת
מעגל בתוך מעגל - וגם אז נשארו פלקסלים לא דלוקילם! לש פקודה
מלוחדת למללול שטחלים בצבע:
.) כתוב תוכנית קצרה שתגרום למחשב לצליר מעגל בצבע לבן על רקע מסך
כחול, שמרכזו ב-(80, 120) ורדלוסו 50 פלקסלים.
(חשובה 53 )
כעת נמלא את המעגל בצבע.
.6 פקוד במחשב:
(80 ,120) זאךגק
28
) ₪ )1)( = ))09
העיגול נצבע בצבע לבן.
מה הבלן המחשב בפקודה (80 ,120) דאזגק?
אתה פקדת עללו לצבוע - זא241 (פלילנט) - צבע את כל השטח שהפלקסל
(80, 120) הוא חלק ממנו.
המחשב מתחלל לצבוע מפיקסל זה לכל הכלוונלם - עד שהוא נתקל בקו,
אותו אין הוא עובר.
וכןך התמלא כל העיגול בצבע לבן.
האם הפיקסל (100, 120) נמצא בתוך המעגל או מחוצה לו?
בדוק זאת במחשב.
הרץ פעם נוספת את התוכנית (כדל לקבל מעגל רלק).
מה לקרה אם תפקוד (100 ,120) %א1ק, בהנחה שהעלגול מצולר על
המסך?
בדוק במחשב.
הרץ פעם נוספת את התוכנית כד?ל לקבל מעגל רלק.
ומה ילקרה אם תפקוד על המחשב לצבוע החל מפלקסל הנמצא מחוץ
למעגל?
פקוד במחשב:
(80 ,50) דאזגק
מסקנה
המחשב מתחיל לצבוע עד שהוא נתקל ב"גבול" של פלקסלים דלוקלם -
או עד סוף המסך.
ממלאים שטחים בצבעים נוסטים
הרץ את התוכנלת.
כעת נמלא את העלגול בצבע סגול.
פקוד על המחשב
3 ,2 ,(80 ,120) דאזגץק
ואכן המעגל הלבן התמלא בצבע סגול.
29
ב
6
מה הבילן המחשב בפקודה האחרונה?
3 ,2 ,(80 ,120) דאזץ
- /
הגבול שלך הוא צבע בצבע מספר 2
צבע מספר 3.
המחשב הבין שעללו למלא את השטח בצבע מספר 2, כאשר הגבול בו הוא
מתחשב דלוק בצבע 35!
חידה
הרץ פעם נוספת את התוכנלת כד? לקבל מעגל לבן רלק.
האם אתה לכול לנחש מה לקרה אם תפקוד:
2 ,2 ,(80 ,120) דאזגק
בדוק עצמך במחשב!
הסבר
הפעם פקדת על המחשב למלא משטח בצבע סגול כאשר הגבול הוא סגול.
מאחר שהמעגל הלה צבוע לבן (3) המחשב פשוט לא נלתקל בגבול סגול,
ולכן הוא התעלם מקלומו של המעגל ומללא את כל המסך בסגול.
משימה
מה עליך לעשות כדל שהמחשב לשרטט את המעגל בסגול ולמלא אותו
בצבע טורקלז?
(תחשובה 54 )
משימה
כתוב תוכנלת שתצליר על
המסך את המעגלים הבאלם:
בצבע 5
בצבע 2
(חשובה 535)
10
6-
כעת:
פקוד על המחשב למלא בצבע 1 רק את העלגול הקטן.
(תשובה 536)
פקוד על המחשב למלא בצבע 1 את העיגול הגדול (ולכן גם את
הקטן).
(תשובה 37)
טבעת צבעונית
שנה את התוכנלת כך, שהמחשב לצבע בצבע 2 רק את השטח שבלין 2
המעגללם.
רמז: עליך לשנות את צבע?ל המעגללם...
(תשובה 58)
שנה את התוכנילת כך, שהמחשב לצבע רק את השטח שמחוץ לשנל
המעגלים.
(תשובה 39)
משימה
זוכר את תוכנלת כדור הבלללארד (עם הפלקסלים)?
שנה את התוכנלת כך, שלאחר שהכדור מתרוצץ זמן מה במסך, והמסך
מתמלא במרובעלם, אתה לוחץ על מקש כלשהו ואז המחשב מתחלל למלא
(?א41ע2) את הרלבועים, באקרא?ל, בצבעים אקראלים.
רמז: אל תמלא בצבע לבו.
(תחשובה 40)
משימה
חזור למשלמה של כדור הבלללארד מפרק א'*, אך הפעם, במקום פלקסל
בודד, צליר כדור של ממש - עלגול מלא בצבע!
הערה - השתמש ב-ק518 כזה שהעלגולים לא לחפפו.
(חשובה 41)
31
3 צבעים נוספים
אמרנו שבמסך גרפי 1 עומדים לרשותך 5 צבעלם:
1 טורקלז
2 סגול
3 לבן
למעשה, לש באפשרותך להשתמש ב-3 צבעלם אחרלם:
1 לרוק
2 אדום
3 חום
אך לעולם לא תקבל על המסך, בעת ובעונה אחת לותר מ-3 צבע?ם! (לא
כולל הרקע).
2 צייר על המסך 3 מעגל?ל צבע מלאלם:
(תשובה 42)
בעוד העלגולים נמצאלם על המסך:
פקוד במחשב:
0 ,0 60108
מלד התחלפו צבעל המעגלים ללרוק, אדום וחום.
שלם לב שגם צבע האותלות השתנה לחום.
כיצד קרה הדבר?
2
לש 2 קבוצות צבעלם. הקבוצה שבה השתמשת קודם הלא קבוצה מספר 1,
ו"החדשה" הלא קבוצה 0:
קבוצה 1 קבוצה 0
1 טורקלץז 1 לרוק
2 סגול 2 אדום
3 לבן 3 חום
אגב: נהוג לקרוא לכל קבוצה בשם 410778ת (פאלט) - זהו המשטח
עליו שם הצליר את צבעלו. אתה קובע את הקבוצה שבה המחשב לשתמש
ע"ל פקודת א06010:
מספר שני, / מספר ראשון חס |60
% /
מספר הקבוצה (0-1) צבע המסך (0-15)
זכור!
* לעולם לא תוכל לקבל בו-זמנלת לותר מ-3 צבעלם.
* ילש באפשרותך לבחור בין שתל קבוצות של צבעלם.
משימה
כתוב תוכנלת שתצליר את
מעגליל הצבע הבאלם על המסך:
(חשובה 43)
3
הפקודה דאוגש מייצרת שטיחים
צייר מעגל לבן שמרכזו (100, 140) ורדלוסו 50.
כעת:
2) פקוד במחשב:
"א" ,(100 ,6140 דאדגק
מסתבר, שבמקום צבע, שבו המחשב לצבע, הוא מוכן לקבל מחווזת
כלשהל, ואז הוא ממלא את הצורה הסגורה במלן שטלח צבעונל.
2 נסה לראות אלזה שטלחלם מתקבללם ממחרוזות אחרות. (נסה אותילות
אחרות במקום "", וגם כמה אותיות בלחד!)
משימה
כתוב תוכנלת כזאת:
המחשב מצללר מעגל במרכז המסך ומחכה שתכנלס לו ב-%שקא1 מחרוזת
כלשהל.
לאחר שבחרת מחרוזת, המחשב ממלא את המעגל בשטלח המתאלם למחרוזת
שבחרת.
לאחר לחלצה על מקש כלשהו, המסך נמחק, והתוכנית חוזרת על עצמה.
(תשובה 44)
הרץ את התוכנית ונסה מחרוזות שונות - גם ארוכות.
בדוק אילזה שטיח מתקבל אם תכניס את שמך כמחרוזת...
-
1
2
3
0
הערה
הפקודה 1א281 מקבלת מחרוזות בסופה ומציירת שטיחים יפים רק אם
אתה משתמש ב-2851684 (או6024516) מגירסה 2.0 ומעלה!
34
ברק ד
עפרון וידאו עדין
משימה
זוכר את עלפרון-הולדלאו מלחלדה 5?
עליןך לבנות עיפרון-וידלאו "עדלן", המצלילר קולם דקים (בעזרת
7 ) במקום קוים עבלם (משבצות).
יש בידך כל הכללם. (אם תתקשה תוכל להעזר בלחלדה 3 פרק א.)
(חשובה 45)
אותה גברת - עם אדרת קצרה יותר...
כזכוו, סוד פעולתו של עלפרון-הולדלאו נעוץ בשורה מהסוג:
1 את "6" = 2% ע1 : % צמאא5=1.
ניתן לכתוב שורה כזאת כך:
("24%="6)-%=א : 8% שעםאא4%=1
מבחלנת המחשב, 2 השורות זהות לחלוטלן!
מה מבין המחשב בבלטול: ("6" = 4%)
המחשב בודק אם מה שכתוב בתוך הסוגרילילם הוא "נכון", כלומר אם
מתקללם: "1%="6, כלומר אם לחצת על המקש המזלז את המסמן למלנה.
. אם התנאל מתקלילם (כלומר מה שכתוב בתוך הסוגרלים נכון) - כל
הסוגרלים מקבלים את הערך: 1-
. אם התנאל אלנו מתקללם - כלומר לא לחצת על המקש המנלע את
המסמן למלנה - הבלטוי שבתוך הסוגרללם מקבל את הערך: 0
הערה לפנל הסוגרלילם שמנו סלמן מלנוס (-) כל כשהתנאל מתקללם,
הסוגרלים שוולם: 1-. ואז: 1+=(1-)-.
(אלנך מבין? פנה ללמוד את נספח א': מספרים שלילללם בעמוד 52).
נראה אם הבנת את הענין:
35
למה שווה כל אחד מן הבלטוללם הבאלם:
6
א. | (2=3) ה. (0 < 2-)
ב. (3- > 2-) ו. (1 < 35)-
גב (3- < 2-) 1 (1* > 3*%
ד. (3< >2)
בדוק תשובותיך על המחשב בעזרת 1א221, למשל:
(2=3) דאזאק
כאמור, נלתן בעזרת כלל זה לקצר את תוכנלת עלפרון-הולדלאו:
מה תפקלד השורה הבאה:
("4" = 44) + ("6" = 44)-%=א
שנה את תוכנלת עלפרון-הוידלאו וקצר אותה תוך שלמוש בבלטולל-
סוגרללם.
(תשובה 46)
נסכם:
"ביטוי סוגריים" | שלמדת עליו זה עתה נקרא גם בלטו? לוגל.
הבלטול שווה ל- (0, 1-) אם התנאל שבתוך הסוגרלילם מתקללם
(נכון), ושווה ל- | (0, 1-) אם מה שכתוב בסוגרלים אלנו
נכון. לעילתים קרובות בלטוי כזה מחליף בהצלחה שורת אסחך ...קז
ומקצר את התוכנלת.
משימה
עלין לשכלל את התוכנית כך,
שתוכל לצליר גם צורות שאלינן
מחוברות בלנלהן:
(חשובה 47)
אל תמחק את התוכנלת!
שכפול צורות של עפרון-וידאו
בליחלדה 2 עסקנו בשכפול צורות, מה דעתך על התוכנלת הבאה:
אתה מצלילר בעזרת עלפרון-הולדלאו
את הצורה הבאה על המסך:
(או כל צורה אחרת)
לאחר להחלצה על אחד המקשלם
שתילכנתת, המחשב משכפל בדלוק את
אותה צורה על פנ? כל המסך!
כדי לפתה את התוכנלת עליך להשתמש בשנל מערכלם (18כ), אשר
בעזרתם יוכל המחשב לזכור באללו פלקסלים (+ ,א) עבר המחשב.
כשתפקוד עללו - הוא לוכל לשחזר את הצורה.
(אלינך זוכר מהו מערך? - פנה ליחלדה 3 עמוד 54)
ושוב בידך כל הכלילם הדרושלם - נסה לבנות את התוכנלת בכוחות
עצמך!
לא הצלחת? נעבוד בלחד שלב אחר?ל שלב:
שלב 1
בשלב זה עלילך להוצלא מן התוכנלת את כל השורות העוסקות ב'מחקל"
של הפלקסללם, בשלב מאוחר לותר נחזלר אותן לתוכנלת. לכן אל תמחק
אותן אלא "נטרל" אותן בעזרת את.
(אלנך זוכר? ראה חוברת 1 עמוד 51)
שלב 2
בשלב זה עלילך לפקוד על המחשב "לזכור" את כל הקואורדלנטות של
הפיקסלים שהוא מצליר. לשם כך עליך להשתמש במערכלם.
.) נסה להשלים את התוכנלת בכוחות עצמך.
7
הערה
הבג הנפוץ בלותר בשלב זה הוא, שלמרות שאלנך מזלז את "העלפרוו"
כלל - המערכלם הולכלם ומתמלאלם!
אנו ממללצלם על שורה כמו:
0 אחז "" = 4% 17 : %צמאא45=1 110
(תשובה 48)
שלב 3
בלחלצת מקש - המחשב מוחק את המסך ומתחלל לשכפל את הצורה שצללרת
- שוב ושוב על פני כל המסך! (ראה עמוד 37).
את שלב 3 אפשר לחלק לשלבי-משנה:
. המחשב מוחק את הצלור - ומצללר אותו מחדש באותו מקום.
. המחשב מוחק את הצלור - ומצלי?ר אותו מחדש למעלה משמאל.
. המחשב מוחק את הצלור - ומצללר למטה שורה של צלורלם כאלה.
ולבסוף
. לאחר שהמחשב מוחק את המסך - הוא משכפל כמה שורות של צלורים
כמו שצלירת בעיפרון-הולדלאו.
(תשובה 49)
שכלול מדהים
בעזרת שלנוילם קלים בתוכנילת תוכל לפקוד על המחשב להקטלן או
להגדיל את הצלור שלך! (במקום לשכפל אותו).
₪ נסה!
(תשובה 50)
38
עפרון קלידיאוסקופי
שנה את התוכנלת כך, שבזמן הצלור שלך - המחשב לצללר את תמונת
הרא?:
אתה מצללר
ימינה
המחשב מצליר
שמאלה
קו הראל
הדלמלונל
תאר לעצמך שבאמצע המסך מונח ראל דמלונ? בצורה אנכלת:
כשאתה מושך קו למלנה - המחשב מצליר גם קו שמאלה.
כשאתה "עולה" למעלה - גם המחשב עולה למעלה.
₪ הוסף גם ראל אופק?ל - אתה מצללר קו אחד - והמחשב מוסלף עוד
שלושה! (2 בראל האופקל ועוד אחד בראל האנכל, הקללם)
(תשובה 51)
מעונין בעוד כמה שכלולים
פקוד על המחשב להדפילס בפלנת המסך, בכל רגע ורגע, בכמה
פיקסלים כבר השתמשת בצלור.
פקוד על המחשב לא להמשלך ולנסות "לטעון" את המערכלם, אם
מספר הפלקסלים עולה על גודל המערכלם.
החזר את השורות העוסקות ב"מחק" (אללו שנלטרלת בעזרת אמת) -
פתור את הבגים הנוצרים כתוצאה מכך!
139
משימה לסיום הפרק
לסלום הפרק נצלב בפנילך אתגר מחשבת?ל מסוג חדש.
הנה תוכנלת של משחק שקראנו לו: "מגלה מוקשלם".
(עמוניך) מ2זאספאג? 10
20 %=4 : 64
6 : 0 ,9 00108 : 1 500068 30
(9(*320)פאת) ַא4=1 40
(9(*200)פאת) זא89=1 50
44 60
("44="4) + ("44="6)-א=א 70
("14="8) + ("18="2)-1=+ 80
(צ,א)1מפק 90
( (425)1-8+(10*)4285)3-4=א 100
5. , 37+א עא500 110
0 אמזוד "[.] "=4% ק1 120
130 6010 0
140 68
150 010018 )4,8( , 2
1 ,א ₪ 160
לא נתאר לךך את שלבל המשחק ואת כלללו. משלמתך הלא לגלות אותם
בעצמך !
(אם בכל זאת התקשלת - ראה תשובה 52)
הערה:
שלם לב, בשורה 10, למשתנה 11/08, בלחלדה 3 עמוד 54, השתמשנו ב:
((2, 71₪%) 21081%)ג7. לותר קל ונוח להשתמש ב-17)808. אם תפקוד
על המחשב:
תו עא זאק
תקבל את מספר השנלות שעברו מאז שהדלקת את המחשב.
[0
פרק ה
פיקסלים ומשבצות
משחק מכור
עלין לפתח את התוכנלת הבאה:
המחשב מצלג בתחתלת המסך הגרפל
סלדרת מספרלם המתחללה ב-2
ומסתללמת ב-12. המספרלם
מודפסילם בהפרש של 3 משבצות
זה מזה:
2 !וו 10 9 8 7 6 5 4 3 2
המחשב "זורק" שת? קובלות
(דמיונילות) ומדללק פלקסל
מעל למספר השווה לסכום
הספרות שלצאו בהגרלה.
בדוגמא שלפנלנו, המחשב .
הגרלל את המספרלם 1 ו-2, ודַטתידורר'",
ולכן פילקסל הודלק מעל
הסילפרה 5:
המחשב חוזר על שלב 2 פעם אחר פעם, "זורק" שת?ל קובלות, ומדליק
פיקסל נוסף בעמודה של המספר המהווה את סכום המספרלם שעלו
בגורל. באופן כזה העמודות מעל המספרים הולכות ו"צומחות" כלפל
מעלה.
חידה
זוכר את משחק מלרוצל הסוסים שפלתחת בלהילדה 3? (ראה שם פרק ד*).
על אלזו עמודה תהמר שתגלע ראשונה לקצה העללון על המסך?
1
לפנל שתערוץ לפתח את התוכנלת כדאל שתשלם לב לכך, כל בתוכנלת זאת
אתה מתבקש לשלב סלמנלם (מספרלם) ופלקסלים על המסך. עליך לדעת
כיצד לשלב אותם בלחד.
מלד תלמד לעשות זאת...
פיקסלים ומשבצות
אם תתבונן מקרוב בסלמנים השונלם שהמחשב מדפלס, תבחין בודאל שהם
מורכבילם מפיקסלים.
אתה כבר לודע כל המחשב מדפלס את הסלמנלם בתוך משבצות.
גודלה של כל משבצת הוא בדלוק כגודל המסמן הלבן המופלע על
המסך.
כמה פלקסללם מרכלבים את המסמן הלבן המופלע על המסך?
לש לך את כל הנתונלם לדעת זאת!
אתה כבר לודע כי במסך גרפי 1 הציר האופקל מורכב מ- | פלקסלים
והמחשב לכול להדפלס | משבצות לרוחב מסך גרפי 1.
(אלנך זוכר? ראה רשת מסך 1 בלחלדה 1, עמוד 70)
לכן, כל משבצת מורכבת מ- | עמודות של פלקסלים.
(תשובה 55)
במסך גרפל 1 הצלר האנכל מורכב מ- | פלקסלים.
המחשב לכול להדפלס שורות של סלמנלם. לכן, כל משבצת
מורכבת מ- | שורות של פלקסללם.
(תשובה 54)
נסכם:
לפניך משבצת מוגדלת:
כל המשבצת מורכבת מ-64
פיקסלים:
8 עמודות של פלקסלים,
ו-8 שורות של פלקסללם.
412
/
₪ס 0ס
פקוד על המחשב להדפיס את הפרצוף במסך 1, בתוך משבצת (1,30)
(אלינך זוכר כיצד? ראה ילחלדה 2 עמוד 46).
(חתשובה 55)
לפניך הגדלה של הפרצוף.
אתה רואה כל הוא כמעט
ממלא את כל המשבצת חוץ
ממספר פלקסלים:
פקוד על המחשב להדליק פיקסל סגול בפלנה השמאלית עליונה של
הפרצוף.
מתקשה?
כדי לחשב את הקואורדילנטות של פלקסל זה עללך:
. לחשב בכמה משבצות לאורך הצלר האופקל מרוחק פלקסל זה מן
הראשלת, ובהתאם לכך לחשב את הקואורדלנטה האופקלת של הפלקסל
שבפינה השמאלית עללונה.
. את הקואורדילנטה האנכית לא לקשה עליך לדעת...
(תשובה 56)
הדלק פלקסל לבן בפלנה הלמנלת-תחתונה של המשבצת.
(תשובה 57)
הדלק פיקסל בפינה הלמנלת-עליונה של המשבצת.
(חשובה 58)
הדלק פלקסלים בצבע טורקלז במקומות שעלנלו נמצאות.
3
חוזרים למשחק המכור...
עכשיו, לאחר שאתה לודע כלצד נלתן להדפלס במשולב את הפלקסלים
ואת הסלמנלם על המסך, תוכל לפתח את המשחק.
(חזור לעמוד 41 וקרא שוב מהו המשחק המכור)
בידך כל הכלילם התכנותללם כדל לפתח את התוכנלת.
.6 נסה לפתח את התוכנלת לבדך.
אם אתה מתקשה, אנו ממללצלם כל תחזור ותראה כלצד פלתחנו את משחק
מלירוצ?ל הסוסלם בלחלדה 3, פרק ד.
אל תשכח להשתמש ב-128א0תאת (ראה עמוד 40).
(את התוכנלת השלמה תוכל למצוא בתשובה 59)
האם התוכנלת נמצאת בזכרוו?
2 על איזו עמודה המרת?
הרץ את התוכנלת.
אלזו עמודה זכתה בתחרות?
0
הרץ את התוכנלת פעם אחר פעם וראה אלזו עמודה זכתה בתחרות במלרב
הפעמים.
אנו מתארלם לעצמנו, כל בשלב זה אתה רואה כל המשחק למעשה "מכור"
- סלכוילו של 7 לנצח עדיפים בהרבה על השאר.
האם אתה לודע להסבילר לעצמך מדוע המספר 7 הוא בעל הסלכוללם
העד?פילם לזכות בתחרות?
אם אתה מעונין בהסבר לכך, אנו ממללצלם כל תפנה לנספה ב'
"סטטלסטיקה של קובלות", בעמוד 57.
שאלה
האם כאשר תרלץ את התוכנלת ותגבלל את התחרות ל-20 הגרלות בלבד,
לגברו סלכוליו של 7 לזכות, או לקטנו?
.6 בדוק זאת במחשב.
44
פרק ו
תנועת פיקסלים
תנועת פיקסלים
זוכר כיצד הנעת סלמנלם לרוחב המסרך?
(ראה לחלדה 2 פרק ן)
כעת נניע פיקסלים על המסך:
משימה 1[
עליןך לכתוב תוכנלת, אשר תרלץ
פלקסל על המסך משמאל ללמלן.
עכשיו, כאשר אתה לודע כלצד
לצבוע את הפלקסלים בצבעלם
שונים, תוכל להשללם משלמה
זאת לבדך.
האם אתה מתקשה?
לתכן מאוד שעדלין אלנך לודע כיצד לכבות פיקסל בודד מהמסך.
הדלק שנ?" פלקסלים במסך גרפ" 1, בקואורדלנטות (100, 100)
ו-(150, 150).
עכשיו יהלה עליך לכבות את הפלקסל (100,100) מבל?* לכבות את
השנל. כד? שהפיקסל לעלם מהמסך, עליך לתת לו את צבע הרקע.
אלזו פקודה עליך לתת, כדל לכבות את הפלקסל הדולק עכשלו
ב-(100,100)? (בלי* לכבות את הפלקסל השנל).
(תשובה 60)
45
פקודת ז55שחק (בְּרִיסֶט) - כבה
במקום לצבוע פלקסל בצבע המסך בכד?ל לכבות אותו, לש במחשב פקודה
מלוחדת, דומה ל-501ק, אבל מכבה פלקסללם.
האם הפלקסל (150, 150) עדלין דולק על המסך שלך?
כבה אותו בעזרת הפקודה 1ש5מתק.
(תשובה 61)
ועכשיו...
הנע את הפלקסל לכל רוחב המסך.
הפלקסל נע מהר מדל?
הכנס השהליה כך, שתשלוט על מהלרות התנועה שלו.
(תשובה 62)
משימה 2 - חיצים
כתוב תוכנלת אשר תנלע חץ - קו
אופק?ל קצר המוכב מ-5 פלקסללם -
מצד שמאל לצד למלן של המסך:
זקוק לרמז?
נסה להוסיף פיקסל מלמלן לחץ ולמחוק פלקסל מן הקצה השמאלל של
החץ - ואז החץ ?לנוע למלנה!
(תשובה 63)
עכשיו, לאחר שהצלחת להטלס חץ לרוחב כל המסך - נפנה לפתח משחק
דלדקט?ל המשלב בתוכו תנועה של חץ:
46
משחק: קליעה למספרים עשרוניים
עם תחללת המשחק מופיע בצד למלן
של המסך "עמוד" ועלילו ספרות מ-0
ועד 53. בצד שמאל של המסך, בגובה
אקראל מופלע "חץ":
מטרת המשחק: להעריך היכן בדיוק
לתקע החץ בסרגל לאחר שלעוף
(אופקלת) למלנה.
1
המחשב שואל אותך מהו הנלחוש שלך
( 01055 1008).
ננלח שהערכת כל החץ לתקע בסרגל
בגובה 1.55, אתה "מכנלס" מספר
זה, ב-07קא1, לוחץ אתזאם - ואז
החץ מתחיל לעוף למלנה...
5 ?60555 הטס+ץ
... ו"נתקע" בעמוד המספרים.
המחשב מדפלס בפלנת המסך את
המלקום המדולק של החץ על גבל
עמוד המספרלם.
בדוגמא שלנו הערכת 1.55 והחץ
הלה בגובה 1.54.
5 ?6555 הש
4 = .₪0 ז60₪456 שוח
לאחר לחלצה נוספת על מקש כלשהו, המחשב חוזר ומתחלל להרלץ את
התוכנילת מתחללתה.
ושוב - לש לך כל הלדע הדרוש לפלתוח המשחק.
נסה להתמודד אלתו לבדך לפנל שתמשלך הלאה.
17
מתקשה?
נפתה את התוכנלת שלב אחר שלב:
תכנון המסך
לפני שתיגש לפתתח את התוכנלת, כדאל מאוד שתקדיש מחשבה לארגון
המסך במשחק:
קרוב לודאל שלא תהלה מעונלן שההדפסות המתבצעות בחלק התחתון
של המסך לפרלעו למשחק.
כמה שורות תקצה עבור הדפסת הנלחוש שלך והדפסת המספר המדולק
על-יד?ל המחשב?
(תשובה 64)
עלין לבנות סרגל בצדו הלמני? של המסך.
הליכן כדא?ל למקם את הקצה התחתון של הסרגל?
(חשובה 65)
ברצוננו שהסרגל *להלה בעל אורך מכסלמלל - כמה משבצות להלו
בין מספר למספר בסרגל?
(חתשובה 66)
ועכשלו לבנלת התוכנלת...
שלב 1
כתוב קטע תוכנילת שתדפלס את המספרלם של הסרגל בצדו הימנל של
המסך.
(חתשובה 67)
עכשיו עליך לשרטט את הקו הארוך של הסרגל, שלצא מה-0 ועד
ל-. עליך לחשב את הקואורדינטה של הפלקסל התחתון בלותר
והעללון בלותר. זאת למדת בפרק ה*.
(תשובה 68)
62 הוסף גם את הקווים הקצרלם שמול כל סלפרה וסלפרה.
48
(תשובה 69)
סלימת לפתח את הסרגל?
הוסף עוד שורות, שבעזרתן לצלג המחשב באופן אקראל חץ מול
הסרגל.
(תחשובה 70)
שלב 2
עכשיו תוכל ללא בעלות להוסילף שורות מתאלמות עבור שלב 2.
(תשובה 71)
העורה
אם התוכנלת שלך ארוכה לותר ממסך אחד, ואתה רוצה לראות חלקלם
ממנה - תוכל להשתמש בפקודת ה-1151 באופן הבא:
. המחשב לצלג את התוכנלת עד שורה 100: 0 - 15% .
. המחשב לצלג את שורות 100 עד 200: 0 1558 -.
. המחשב לצלג את השורות מ-100 עד הסוף: -100 1151 .
. המחשב לצלג רק את שורה 100: 00 157 .
שלב 3
2) עכשיו כתוב עוד קטע תוכנית עבור שלב 3.
. כבר למדת כלצד להנלע החלצילם ולא נחזור על כך כאן.
. ובקשר לחלשוב: עליך לזכור, כל מספר הפלקסללם הנכנסים בין כל
שתל ספרות של הסרגל הוא (70, 56, 10).
בעזרת רמז זה נסה לכתוב את השורות המתאלמות.
(חשובה 72)
הכנס שכלולים
. המחשב מחשב את ההפרש בלן המלקום המדולק לבלן ההערכה
) ב- 5 ) 8
. המחשב מאפשר 10 סלבובים ומדפילס בסוף את ממוצע ההפרשלם.
. הפוך את המשחק למשחק של שנללם - אתה נגד חברך.
19
אנו לא הבאנו לשכלולים אלה פתרון - נסה להתמודד בסבלנות עם
שכלולים אלה לבדך.
נציע לך מספר שכלולים
בכל פעם שנערך סלבוב נוסף של המשחק, הסרגל נמחק ומצטללר מחדש,
וזה כמובן מלותר.
הכנס שלפור כזה, שהסרגל לא למחק בכל סלבוב - אלא רק החץ
והשורות הכוללות את הנלחוש שלך והמספר המדולק.
מתאמנים במספרים שליליים
מה דעתך לשחק עם מספרלם של?לל?ם?
אנו מקוולם שבשלב זה אתה שולט בהם! אם לא
בעמוד 52.
פנה לנספח א:,
במקום שלופלעו בסרגל
המספרלם:
0, 1, 2 ו-5,
לופילעו המספרלם:
כ", 2-] 1 |ן-0:
אתגר מתמטי
שמת בודא?ל לב, כל התשובה של המחשב לגבל המלקום המדולק של החץ
היא בדיוק של 8 ספרות אחר? הנקודה:
2 ,7
00
כמובן שאלנך זקוק לדלוק כזה, כל אלן לו משמעות עבורך.
שנה את התוכנלת כך, שהתשובה של המחשב תהלה תמלד ב-2 ספרות אחרל
הנקודה העשרונלת:
14
גם אם לא הצלחת לבצע את המשלמה, לש לנו הפתעה טובה עבורך:
ו דוק
לש במחשב פקודה מלוחדת הדואגת לבצע משלמה זו.
כתוב במחשב:
5, 232=)
4 ; "+.%ץ" 6א051 צאזאק
המחשב הדפיס את ערכו של 4 בדלוק בתבנלת שבלקשת ממנו:
זז זו
2 מקומות מלמלן לנקודה העשרונלת ו-2 מקומות משמאל.
המחשב בלצע עבורך מלאכה נוספת:
הוא ע'גל את התוצאה, במקום 23.12 הוא כתב 23.13, כל הסלפרה
השלישלת מלמלן לנקודה העשרונלת הלתה 6.
בעזרת ידע זה שכלל את התוכנילת כך, שהמחשב לכתוב את גובהו
האמלתל של החץ עם 2 ספרות מלמלן לנקודה העשרונלת.
1
נספח א
המספרים השליליים
מספרים חיוביים ושליליים
מה ידפיס המחשב כאשר הוא יבצע את פעולת החיסור הבאה:
5 ש*אזפץ
המחשב הדפיס את המספר: (5, 5-)
למספר כמו (5-) קוראים בשסם "מ'נוס 5", למספרים "הרגילים"
שאתה מכיר נוהגים לקרוא בשם מספרים חיוביים . ואילו למספרים
כמו 5- קוראים מספרים שליליים.
אילו מספרים חיוביים ואילו מספרים שליליים ידפיס המחשב על
המסן לאחר שיבצע את התוכנית הבאה:
5 10
5 10 1=א 08ע 20
א דאז1ץ 30
1>=א 40
א 1אפא 50
על המסך קיבלת עמודה ש? מספרים. המספר החיובי הגדול ביותר
הוא
ומהו המספר השלילי הקטן ביותר?
ניתן להמחיש זאת על-ידי הצגת המספרים החיוביים והשלילייםס
על ציר:
₪ שוט ישש ישו הימי מו שו הו אוו המו או ו
5+ 4+ 3+ 2+ |ו+ 0 (- 0 0-20 5000-4000-300-
- - - ----מספוים היוגוום-------ך-------- מספרים שלוליים ---.
ככל שהמספרים ממוקמים ימינה יותר הם גדולים יותר, וככל
שהמספרים ממוקמים שמאלה יותר הם קטנים יותר.
איזה מספר גדול יותר 0 או 1-? (בדוק זאת במחשב)
22
= 9 )(
פעולות חשבון עם מספרים שליליים:
המחשב מתייחס למספרים השליליים כמספרים לכל דבר, והוא
יודע לבצע איתם את כל פעולות החשבון. כיצד הוא עושה זאת?
זאת נראה עכשיו...
חיבור מספרים שליליים וחיוביים
מה תהיה לדעתך תוצאת החיבור הבאה:
)+8( = + (7-)
' '
מספר מספר
בדוק במחשב! חיובי שלילי
הערה: הכנסנו את הסוגריים רק לצורך נוחות הקריאה של
המספרים. המחשב איננו זקוק במקרה זה לסוגריים.
הורד את הסוגריים וראה אם מתקבלת אותה תוצאה:
8 + 7-
שים לב כי מופיעים שני סימני + בזה אחר זה. מה היה קורה אם
במקום שניים היית כותב סימן + אחד? נסה:
-7+8 =
אתה רואה כי שני סימני + בזה אחר זה שקולים למעשה לסימן +
אחד.
ומה היה קורה אם היית פוקד על המחשב:
8+++7-
בסה !
חיבנר מספרים שליליים
מה תהיה התוצאה אם נחבר שני מספרים שליליים?
> (8-) + (7-)
בדוק עצמך במחשב!
האם התוצאה תשתנה אם תוריד את הסוגריים? נסה!
האם התוצאה תשתנה אם תכתוב: 7-8-? נסה!
מסקנה: אתה ראית כי תוצאת כל התרגילים הבאים
(8-) + (7-)
8 + 7-
8 7-
היא זהה ושווה ל
שים לב! המחשב מתייחס ל-+ (או +-) בדיוק כמו: -.
3
תרגיל: 0 11 06 3 >
שתול סימני פלוס (+) ומינוס (-) על מגת שתתקכל התוצאה 0.
) בדוק עצמך במחשב.
תרגיל; ואותו הדבר לגבי התרגיל הבא:
5 = 6 9 7 5
בדוק עצמך במחשב.
חיסור מספרים שליליים
חיסור מספר חיובי ושלילי
מה יתקבל אם תפקוד: = (8+) - (7-)
פ= כ)
בדוק במחשב!
התוצאה הזאת לא צריכה להפתיע אותך כי:
= 7-8- = 8+-7- = (8+)-(7-)
ראינו כי זה
שקול ל"-"
% מה יתקבל אם תפקוד:
= (9+)-6
(,) בדוק במחשב!
חיסור שני מספרים שליליים
ל מה יתקבל אם תפקוד על המחשב לבצע:
(8-) - (7-)
האס תתקבלנה תוצאות שונות אם תפקוד על המחשב לבצע את
התרג ילים: 9 ]א
8 + 7-
מסקנה: המחשב מתייחס לפעולה רצופה של שני סימגני (--) כאל +.
מה תהיה תוצאת התרגיל הבא:
= (1-)-(10-)+(9-)-7-
(,) בדוק תשובתך במחשב!
54
9
9
69
ל
-6
ב
מה ידפיס המחשב אם תפקוד עליו להדפיס 1---
התוצאה לא צריכה להפתיע אותך כי:
1]- > [-+ 2 1---
-
4
+
ומה יהיה אם יופיעו 4 סימני - ?
7 1----
הוסף סימני פלוס ומינוס כדי לקבל את התוצאה הבאה:
1+ = (1-) (4+) (6-) (2-)
בדוק עצמך במחשב!
פעולות כפל עם מספרים שליליים
כפל מספר חיובי בשלילי
מה תקבל אם תפקוד על המחשב:
(9")=7
בדוק זאת!
התוצאה לא צריכה להפתיע אותך כי הרל:
(7-) + (7-) + (7-) = (7-)א*35
ומה יקרה ללא סוגריים? | 7-*3? - בדוק במחשב!
מסקנהכפל של מספר חיובי בשלילי יתן תמיד מספר שלילי.
כפל מספר שלילי בשלילי
מה יתקבל מכפל של שגני מספרים שליליים:
(7-) * (3-)
בדוק במחשב!
יתכן כי התוצאה קצת מפתיעה אותך - משגני מספרים שליליים
קיבלת מספר חיובי. אבל ראית כבר קודם כי פעולה רצופה של
שני מינוסים שקולה ל-"+".
מה יתקבל אם תפקוד על המחשב:
8- * 4-
55
) בדוק במחשב!
9
/:
זכור! | כפל של שני מספרים שליליים זה בזה נותן מספר חיובי.
הכנס סימגים מתאימים כדי לקבל
1 5 (5+) | (4-) | (35-) | (6-)
(אם אתה מתקשה - פנה לגספה ב' - סדר ביצוע פעולות חשבון.)
חילוק
הכללים החלים על חילוק הם כמו אלו של כפל:
> הילוק מספר חיובי בשלילי (או להיפך) נותן תמיד מספר
שלילי.
> חילוק שני מספרים שליליים נותן תמיד מספר חיובי.
מה התוצאה של התרגיל: (3-)* (2-)/ (6-)
נכדוק עצמך במחשב!
מה התוצאה של התרגלל: (3-*2-)/ (6-)
בדוק עצמך במחשב!
חזקה
מה יתקבל אם תפקוד:
2 (3-)
וזה לא צריך להפתיע כי:
(5-)*(3-) = 5(/2-)
וכפל של שגי מספרים שליליים נותן מספר חיובי.
ומה במקרה הבא: 3 (5-)
₪) בדוק עצמןך במחשב.
לסכום שתול פעולות חשבון מתאימות כדי לקבל את התוצאות
הרשומות:
)-3( = 0 (8-) | (7-) = (15+)
)-4( (= )+5( = )+2( | )-20( = 0
56
+9
ל
6:
נספח ב
סטטיסטיקה של קוביות
משימה
ברשותך קוביה רגילה ואתה זורק אותה 1000 פעמילם.
לאחר כל זריקה אתה רושם את המספר שעלה בגורל.
האם תוכל "לנחש", בערך, מה להיו התוצאות לאחר 1000 זריקות -
כלומר כמה פעמלם, בערך, יעלה כל מספר בגורל?
כתוב תוכנית במחשב שתבצע עבורך את המשימה הזאת, ובדוק אם אכן
היית קרוב כ"ניחושך" לתוצאה שהתקבלה במחשב.
(תשובה 75)
ברור לן, שככל שמספר הזריקות יהיה גדול יותר, כךןך גם "הגלחוש"
יהיה קרוב יותר למציאות.
כעת תוכל לעגות על השאלה הבאה:
לאלזה מספר יט סיכוי גדול יותר לעלות בגורל - ל-6 או ל-1?
(תשובה 74)
לכל מספר יש סיכוי שווה לעלות בגורל.כיוון שלש 6 תוצאות
אפשריות - הסיכוי של כל מספר לעלות בגורל הוא 1:6 או 16.66%.
מה הסיכו" שיעלה בגורל מספר הקטן מ-3, כלומר - אם יטללו את
הקוביה מספר רב של פעמים - בכמה פעמים תהיה התוצאה קטנה מ-3?
(,) שנה את התוכנית במחשב כך, שתענה לך על השאלה הזאת.
(חתחשובה 75
57
מוסיפים עוד קוביה
כעת גנניח שיש ברשותנו 2 קוביות - האחת שחורה והשנלה אדומה.
כמה תוצאות אפשריות לש כשזורקים את 2 הקוביות לחד?
הערה
שים לב שהתוצאה הזאת: ₪ ש
שחורה אדומה
אינה זהה לתוצאה זאת: ₪ ₪
שחורה אדומה
כדי לענות ביתר בטחון על השאלה, נארגן את כל התוצאות האפשריות
בתשבץ כזה:
קוביה שחורה -* 6 5 4 3 2 1
כל התוצאות האפשריות "נמצאות" 1
בתשבץ זה. :
למשל - המשבצת השחורה בתוך 4
התשכץ היא תוצאה של זריקה :
שבה בקוביה השחורה "ליצא" 4 |
ובאדומה - 3. .
כמה תוצאות אפשריות יש בסה"כ?
(תשובה 76)
(' מה הסיכוי לקבל "3" בקוביה השחורה ו-"6" באדומה?
(תשובה 77)
מה הסיכוי לקבל 3 בקוביה אחת (לא חשוב איזו) ו-6 בקוביה השגיה?
(תשובה 78)
58
ב
מּי-%
> מה הסיכוי לקבל "דאבל" בקוביות. כלומר מספר זהה בשתי הקוביות?
(1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 או 6-6).
(תשובה 79)
72 מה הסיכו* שסכום המספרים שעלו בגורל שווה או גדול מ-/1?
(תשובה 80)
נסכם:
כדי לחשב את הסיכוי שמאורע כלשהו יתרחש, לש צורך לחלק את מספר
המשבצות "שלו" למספר המשבצות הכללל.
למשל:
הסיכו" שסכום המספרים שעלו בגורל בזריקה אחת כלשהי יהיה 9 הוא:
* המשכצות השחורות מצייגות תוצאה של
זריקה בה סכום המספרים הוא 9:
+ יש רק 4 משבצות כאלו, לכן הסיכול
4
הוא + או 9 או א11.1.
תרגיל
חשב את הסיכוי באחוזים של כל סכום מ-2 עד 12 לעלות בגורל.
מלא את הטבלה הבאה:
=
סיכוי
ו
אל תשכח להעזר במחשב לצורך ביצוע החישובים.
99
משימה
הרץ את תוכנית "המשחק המכור" מעמוד 41, כך שהיא תרוץ מספר רב
מאוד של פעמים (ללא ציור על המסך) ותדפיס על המסך את האחוז של
כל סכום מסה"כ הזריקות - באופן שוטף:
הנה דוגמא לאשר עשוי להופיע על המסך לאחר מספר מסוים של
זריקות:
הסכום של
2 הקוביות--> 12 11 10 9 8 7 6 5 4 23353
.3 6 9 12 15 17 14 11 8 5 2+האחוז מסה"כ
הזריקות
+ בכל פעם שהמחשב מגריל 2 מספרלם (זורק קוביה) הוא מעדכן את
האחוז שכל סכום התקבל מסה"כ הזריקות.
אם ענית נכון על השאלה הקודמת, תיווכח לראות שאחרי מספר רב של
"זריקות קוביות" האחוזים שחישבת עבור כל סכום יתאימו לאחוזים
שיתקבלו במציאות.
2 האם כעת אתה מבין מדוע "המשחק מכור", כלומר "סוס" מספר 7 תמליד
יזכה בסופו של דבר?
00
תשובות
תשובה 1
לש לפקוד 0
תשובה 2
במקום להדללק נקודות, המחשב מדפלס אותלות וסלמנלם.
תשובה 5
* אפשר לפקוד 65
* אפשר ללחוץ לסת- זי 6
תשובה 4
הוספנו את שורה 100 כדל שהודעת ה-0%8 של המחשב לא תמחק את
הפילקסל שהודלק...
תשובה 5
הפלקסל הרבלעל: (100,100) 5₪1ק 50
הפלקסל החמלשל: (50 ,50) 5₪1ק 60
תשובה 6
6 : 1 א0₪ת50 10
9 70 0=% א0ע 20
(0,א) [מפק 30
א דאחא 40
קמתת 50
0 6070 100
תשובה 7
9 710 0=+ 208 60
(צ,0) [שפק 70
ץ אאא 80
90
1
תשובה 8
5 :1 א 10
7 צמא 20
9 70 0=א א0ק 30
(8,0) [מפק 40
(199,%) 5₪7ק 50
א דאמא 60
9 70 (=+1 א0ק 70
(צ,0) 7מפק 80
(צ, 319) [מפק 90
ץצ אמא 100
0 6070 110
תשובה 9
5 : 1 את 10
?7 צא 20
0 70 80=א א0ק 30
(8,50) [₪פק 40
(58,150) 1מפק) 50
(30-%, 80) 581 60
(30-%,180) 7מפק 70
א דאמא 80
0 00170 90
תשובה 10
5 5180 180 10 80=% פסע 90
4 5189 150 10 50=ץצ 8סע 100
(צ,א) זשפק 110
צאפא : יצאפא 120
0 10 80=א 08סת 130
(8-30,) ₪1פק 140
המשך בעמוד הבא..
2
המשך תשובה 10
תשובה 11
תשובה 12
לש להוסלף או לשנות:
תשובה 15
(8,230-8) [מפק
זאמא
)=8(0 : 0
1 100 710 150=ץ א0ט
2 70 =א א0ת
(צ,א) ז[מפס
דאטא
4=+1 : 1
ץצ אאא
565 : 1 אממתספ
צמת
(צ,א) [מפס
1 : 1+1=ג
0 00170
1=ץץ
+צע+ץ=ץ : 1+א=
1-=צע אתזך 199=ץ א1
5 : 1 אמתתלפ
זמ
[.את : 1=צק
(צ,א) [מפק
צע+ץ=ץ : 7%+א=א
1=צעץ אמח 199=ץ טש
1=ץע אמחך 0=ץ תאז
1=אע אמזוד 319=א ע]
1>אע אמחך 0=א תאז
000 0
150
160
15
10
10
100
200
210
220
10
20
20
40
100
25
40
50
10
20
25
20
40
50
00
70
00
100
3
תשובה 14
צת-=צץ אמחדך 0=ץ 02 1=199 א1 50
תשובה 15
נראה, למשל, מה קורה למשתנה +: הוא מתחלל מ-0 וגדל עד שהוא
מגלע ל-199, כאן המחשב מקבל הוראה, בשורה 50, לתת ל-+1 את הערך
9. בהמשך הוא מבצע:
8 = (198-) 425 = (199+1-) 425
ולכן הקו נשבר ומתחלל לעלות.
תשובה 16
במסך גרפל 2 לש 640 פלקסלים לרוחב המסך (0-639) ו-200 פלקסלים
לגובה (0-199).
תשובה 17
5 : 1 א₪תת50 10
0 5% 90 710 2=50 א0ע 20
ת, (160,100) תד 30
זאמא 40
תשובה 18
56 : 1 את 10
4 502 199 70 0=ץ א0ע 20
ד ץ 6 30
1 40
1אא 50
תשובה 19
5 : 1 אס 10
0 510 300 70 8=10 08ק 20
0 ,(10,א) 6108 30
0 , (8,190) 01800 40
1אא 50
20 570 190 70 10=ץ 08ק 60
0 ,(ץצ,10) 01 70
0 ,(310,7) 61013 80
צדאאא 90
תשובה 20
5 : 1 %א00ת56 10
0 : 2=100 15
3 ע510 80 70 5=ת אסץק 20
5 ,(צ,א) 0103 30
3+=א 40
ךא 50
כדי לקבל את הצלור הלמנ?ל לש לשנות:
12 = 40
תשובה 21
(11/88) 12₪:סכאגת 10
5 : 1 תס 20
0+( 1 )פאא=א 30
0 )פאת=+ 40
0 ,(ץ,א) 0108 50
תשובה 22
א ;"=א" עשקא1 60
ץצ ;"=צ" צטקאז 70
תשובה 25
לש להוסלף:
(צ,א) עשפק 80
5 =1% 90
0 את""=45 ת1 100
אעטת 110
תשובה 24
לש לפקוד:
2 , (100,100) 51
תשובה 25
לש לפקוד:
60180188 )100,100( , 1
5
תשובה 14
צץ-=צץק אמחך 0=ץ 08 1=199 א1 50
תשובה 15
נראה, למשל, מה קורה למשתנה +: הוא מתחלל מ-0 וגדל עד שהוא
מגלע ל-199. כאן המחשב מקבל הוראה, בשורה 50, לתת ל-+ את הערך
9. בהמשך הוא מבצע:
8 = (198-) 485 = (199+1-) 05
ולכן הקו נשבר ומתחלל לעלות.
תשובה 16
במסך גרפל 2 לש 640 פלקסלים לרוחב המסך (0-639) ו-200 פלקסללם
לגובה (0-199).
תשובה 17
56 : 1 את 10
0 5102 90 70 50=ת א0ת 20
, (160,100) 618018 30
דא 40
תשובה 18
65 : 1 א8₪א50 10
4 502 199 70 0=+ 08ע 20
, כצ, צ 6 30
1 40
1 א 50
תשובה 19
5 : 1 א08ת50 10
0 5710 300 70 10=% 08ק 20
0 ,(8,10) 01806 30
0 ,(8,190) 618018 40
1אא 50
20 51 190 70 10=ץ 08ת 60
0 ,(ץצ,10) 013 70
0 ,(ץ,310) 05 80
ךא 90
64
תשובה 20
5 : 1 אממת50 10
0 : 2=100 15
3 510 80 70 5= א0ק 20
2 , (צ,א) ₪ 30
3 40
זזאמא 50
כדי לקבל את הצלור הלמנ?ל לש לשנות:
12 40
תשובה 21
(8י1ד) 125אספאגת 10
9 : 1 5068006 20
10 )פאא=א 30
0 +( 1 )פאת=+ 40
0 ,(צ,א) 0108 50
תשובה 22
ג ;"=א" צשקא1 60
דצ ;"=צ" צטקאז 70
תשובה 25
לש להוסלף:
(צ,א) 1חפק 80
א=1% 90
0 אתחץ""=45 "1 100
אטא 110
תשובה 24
לש לפקוד:
2 , (100,100) 051
תשובה 25
לש לפקוד:
601801 )100 ,100( , 1
5
תשובה 26
לש לפקוד:
תשובה 27
לט לשנות את שורה 80 מתשובה 23:
תשובה 28
תשובה 29
לש להוסלף או לשנות:
תשובה 30
תשובה 31
לש לפקוד:
6
1 (צ, א) דַספק
6 : 1 אמא6פ
(18₪8ך) 1125ססאא
1(*0 )פאא=
1(*0 )פאא=ץ
1+( )פאוא=6
6 (צ,א) עחפק
00170 0
1 +( 1 )פאא=ת
6 ,(דצ,א) 0108
6 : 1 אממאלפ
3 70 6=1 א0ק
0 70 =א 0%ת2
0 70 = א0ק
0 ,(ץ,א) [מפק
צאשא : עאמא
0+=
אא
601801₪ )100,100(, 20, 0
80
10
20
20
0
20
60
70
5
60
10
20
30
40
50
00
70
00
600108 4
תשובה 32
מסך גרפל 2 הוא מסך הרזולוצלה הגבוהה (הפרדה גבוהה). במסך זה
הפלקסלים *כולים להדלק רק בצבע לבן (או לרוק - במונלטור
לרוק).
תשובה 55
95 : 1 אמת50 10
9 001008 20
3 ,50 , (120,80) 01001 30
תשובה 54
לש לפקוד: 2 ,50 , (120,80) 01801
2 ,1 ,(120,80) דצאזגס
תשובה 55
5 : 1 50 10
2 ,50 ,(120,80) 61001 20
3 ,70 ,(120,80) 018018 30
תשובה 356
לש להוסלף: 2 ,1 ,(120,80) צאזגק 40
תשובה 57
לש להוסלף: 3 ,1 ,(120,80) [א41תק 50
תשובה 58
9 : 1 אממת50 10
3 ,50 ,(120,80) 018018 20
3 ,70 (120,80) 01001 30
3 ,2 ,(180,80) דאזק 40
תשובה 59
לש לשנות: 3 ,2 ,(40,80) זאזגק 40
7
תשובה 40
לש לשנות את תוכנלת כדור הבלללארד:
תשובה 41
תשובה 42
תשובה 45
08
0 אמ""<>48 ע1 : %צמאא4%=1
5
2*( 1 )תאא=6 100
1(*0 )כאא=א 110
0+ (1 )פאא=ץ 120
3 ,6 ,(צ,א) דאזגק 130
0 6010 140
6 1 : 5
4 , ((צ)225 ,(א)225) 0018
3 ,2 ,((צ)225 , (א12050) צאדק
0
= 6
צ-=צ אחז 199<צ קז
א-=א אמחץך 319<א קז
6010 0
6 : 1 אס
0 , (50,100) 018015
3 ,1 ,(50,100) דאךגק
0 ,(150,100) 6018018
3 ,2 ,(150,100) דצאדגק
0 , (250,100) 6018018
3 , (250,100) דאזגק
65 : 1 )אס
6001008 0
0 , (160,100) 601801
המשך
10
20
25
20
40
50
60
10
170
20
20
40
50
00
70
10
20
30
בעמוד הבא...
המשך תשובה 45
5 (100) 008 40
5 , (100, 205) 01801.8 50
3 ,1 ,(115,100) 1א1ג? 60
3 ,2 , (205,100) זא1ת 70
3 ,(160,50) עאדגק 80
3 , (160,150) עאזגק 90
תשובה 44
5 : 1 אמתת50 10
0 001088 20
0 ,(160,100) 018018 30
% ;"=1%" עטקאז 40
4 ,(160,100) 1א11ת 50
0 אמ""=6ת 1 : 8צמתא2%=1 60
0 00170 70
תשובה 45
5 : 1 א 10
0 : 1=160 20
(צ,א) צמפק 30
=49 40
1=א אנתזך "4%="6 ח1 50
1=א את "8="4 15 60
1=צ אמ "9="8ג ע1 70
1=ץ אחז "2"=% ת1 80
0 0070 90
הערה:
אל תשכח ללחוץ פעם אחת על מקש א100-₪ בכדל להפוך את מקשל-
המסמן למספרים...
9
חתשובה 46
לש לשנות:
ולמחוק את 60 ואת 80.
תשובה 47
תשובה 48
תשובה 49
לש להוסלף:
("4%="4)+("12%="6)-1=א
("44="8)+("1%="2)-1=1
8 : 1 א5098
: 1=100 : 160=א
(+,) [שפק
6 , (צ,א) ששפק
3%
=1-)44="6"(+)43="4"(
>1-)44="2"(+)44="8"(
0=3(3)+0=3 אמח" "=48 עך
6000
=
65 : 1 )תס
(300)ץ , (6)300א תפ
%=160( : 1=100 : 1
(ץ,א) [מפס
צ=(1)צ:א=(1)א
0 או ""=4% תע : >צמאא1=%
41
("4%="4)+("45="6)-<=א
("45="8)+("44="2)-1-
0010 0
0 אד "*"=4% שך
50
70
10
20
30
35
40
20
70
00
00
10
15
20
20
35
40
45
50
70
00
00
100 6
0 5182 300 70 4=20 08ק 105
המשך בעמוד הבא...
20
המשך תשובה 49
0 50 180 70 20= א0ק 110
1 70 1=א א0ע 120
(100+2-(א)1, ג+160-(א)20) עשפק 130
אמא : אתא : אמא 140
תשובה 50
לש להוסלף:
0 אמ "ס"=1% ע1 85
65) 200
1 70 1=א א08ע 210
(100(*2+100- (א)צ) , 2+160* (160- (א) א) ) 5₪7ק 220
א 230
תוספת זו לתוכנלת גורמת, בלחלצה על מקש "ק", להגדלת הצלור פל
2
תשובה 51
לש לשנות:
(צ-200, 8 )501ק: ( 200-1, א-51)320ק: (צ, א-5₪10)320ק: (ץ, א)זמפק 30
חשובה 52
המחשב הטמלין, בפלקסל אקראל על המסך, מוקש בלת? נראה. משלמתך
הלא להתקרב אללו ככל האפשר.
בעזרת מקשל-המסמן אתה מתחלל לנוע מנקודת הראשלת, ככל שתתקרב אל
המוקש הבלת? נראה, הצלל?ל ללך ולרד.
כאשר אתה סבור שהתקרבת למוקש ככל שאתה לכול - לחץ על מקש
הרווח. אז לראה לך המחשב את המוקש כמעגל ברדלוס 2, ואת מלקומך
כמעגל ברדילוס 1.
תשובה 55
רוחבו של מסך גרפל 1 הוא 320 פלקסלים.
המחשב לכול להדפיס לרוחבו של מסך גרפל 1: 40 משבצות (אותיות).
לכן כל משבצת מורכבת מ-8 עמודות של פלקסללם.
1
תשובה 54
הציר האנכל במסך גרפל 1 מורכב מ-200 פלקסללם. המחשב מדפיס במסך
זה 25 שורות, לכן כל משבצת מורכבת מ-8 שורות של פלקסלים.
לש לפקוד:
תשובה 55
(2) 080% דאזתק : 30 ,1 106278
תשובה 56
לש לפקוד: 2 ,(0 ,29*8) מק
תשובה 57
לש לפקוד: 3 , (7, 29*8+7) 581
תשובה 58
1 ,(29*8+2,2) [אפק 10
1 ,(29*8+5,2) ₪7פק 20
תשובה 59
6 צסא:1 את 10
( 11 128אסכאגת 20
(4)12 כ 30
:255 0075 40
"1112 10 9 8 7 6 4-5 3 2"דאזתק
1 (1(*6)פאת)זא1=1ת 50
1 (6*( 1 )פאק )זאז=2ת 60
12 70
61 )= (4)5 80
פאת:1,1 106478 קמתת אמ 4)5(=200 ת1 90
((9+(1)5)-200, 5-1(*24+11)) 5₪%ק 100
0 60010 110
תשובה 60
לט לפקוד: 0 ,(6)100,100 פס
תשובה 61
לש לפקוד: (150,150) ז[מפמחק
2
תשובה 62
5 : 1 א560208 10
9 70 0=ג א0ק 20
(8,100) 1מפקע 30
2:1 70 7=1 תסע 40
(100,א8) 1מפמגע 50
[זאטא 60
תשובה 63
5 :1 ]5 10
4 70 8=0 208 20
(2,100) 5₪1ק 30
צאמא 40
9 70 5=א 208 50
(100,א8) ₪1פק 60
0:1 70 7=1 אסע 70
(2-5,100) [עפמתק 80
זא 90
תשובה 64
להדפסת הנלחוש ולהדפסת התוצאה הנכונה נקצה 2 שורות בתחתלת
המסך.
תשובה 65
הקצה התחתון של הסרגל להלה, כמובן, מעל ל-2 השורות התחתונות.
תשובה 66
בלין מספר למספר בסרגל להלו 7 משבצות.
תשובה 67
6 + םא:1 אתםת50 10
( הא1י1) מ2דאססאגת 20
7 50 1 710 22=ץ א0סתע 30
1 את : 36,צ 100278 40
41 50
אא 60
3
תשובה 68
2 10 4=ץ 08ע 70
(ץ,, 280) דשפק 80
יצאפא 90
תשובה 69
6 172 10 4=ץ 08ע 100
(צ,282) [90ק : (צ,281) [עפק 110
דאמא 120
תשובה 70
(168+4*( 1)פאת) 1א1=ץ 130
4 10 0=א 08ע 140
2 , (צ,א) עספק 150
זאחא 160
תטובה 71
4 ;":695 תקסע" צשקא1 : 23,1 100278 170
0 10 5-א 08ע 180
2 , (צ,א) עשפק 190
(צ,,5-א) צמפתפק 200
צאמא 210
תשובה 72
; 56/ (172-1); "=, סא 0090007 מד'"דאדתק:1, 24 1004786 220
0 אמז""=4% תך:%צםתא4%=1 230
אט? 240
תשובה 75
(4)6 זפ 10
(₪9א1ך) 12₪אסכאגת 20
0 710 1=א תסק 30
1 (1(*6 )פאת )א1=תא 40
41) 50
המשך בעמוד הבא...
4
המשך תשובה 75
זאפא 60
6 10 1=1 08ע 70
(4)";1;"(=";4)1" צאדחק 80
אמא 90
תשובה 74
לכל מספר, מ-1 עד 6, סלכול שווה לעלות בגורל.
תשובה 75
לש לשנות או להוסלף:
1 = (4)1 אמדך 3 > ץ קז 40
1 "= (406)6 אחתחך 3= < א אחז 45
תשובה 76
בסה"כ לש 36 תוצאות אפשריות (6*6).
תשובה 77
הסלכוי לקבל "3" בקובלה השחורה ו-"6" באדומה הוא: 1/36.
תשובה 78
הסלכוי לקבל "53" בקובלה אחת (כלשהל) ו-"6" בשנלה הוא:
תשובה 79
הסלכויל לקבל "דאבל" הוא 6/36 או 1/6. לש בסה"כ 6
בתשבץ וכל התשבץ בנול מ-36 משבצות.
תשובה 80
במשבצות השחורות, סכום המספרלם גדול או שווה ל-10:
לש 6 משבצות כאלו.
לכן הסיכויל הוא 6/36 כלומר 1/6.
1 2 5 4 5 6
62 00 + )/21 9
.6
"דאבללם"
5
רשימת מושגים נלמדים
לפניך רשלמת מושגלם שלמדת בלחלדה זו.
עבור על כל אחד מהם ובדוק אם אתה זוכר אותם.
(תוכל לרענן את זכרונך בעזרת מספרל העמודלם המופלעלם בסוגרללם
לילד כל מושג.)
6
)6( 1
)6( |
ז[אזת | (6)
0 א | (7)
נקודת ראשלת (8)
קואורדלנטות (9)
צלר אופקל ראשי (11)
ציר אנכ? ראשל (11)
5 (16)
)17( 500% 2
אס סע (18)
₪ ((19)
)27(( 8
זאזגתק (28)
זיק (33)
"ג", (140,100) דאזגק (א3)
ביטול לוג? (35)
דמפתתק (46)
6 זאזאת (51)
סידרת מחשבת, המיוחדת ללימוד שפת ה- ₪450 וה- 05ססם של 6ק-שפו ותואמיו,
נמצאת על מדפי חנויות המחשבים והספרים המובחרות.
להלן תיאור קצר של היחידות:
יחידה 6: גרפיקה מתקדמת
יחידת הלימוד השישית מוקדשת להמשך לימוד ה-אסוד ו50=ח חסוה. תוך שמוש
בכלים תכנותיים חדשים שתלמד תוכל לגשת לפיתוח תוכניות מגוונות כמו: עיצוב
אותיות ענק ופיתוח מעצב תמונות משוכלל.
יחידה 7: גרפיקה מתמטית
יחידת הלימוד השביעית מוקדשת לפיתוח תוכניות גרפיות מרהיבות. כדי לעשות זאת
לא נוכל להתחמק משימוש בכמה מושגים מתמטיים מתחום הטריגונומטריה, כמו
הסינוס והקוסינוס.
אל דאגה! אינך צריך להכיר מושגים אלה. לפי מיטב המסורת של מחשבת נלמד אותך
צעד אחר צעד כל מושג מתמטי חדש שנעשה בו שימוש.
יחידה 8: עיבוד נתונים
יחידה זאת מוקדשת ללימוד אחד התחומים החשובים ביותר שבעבורס נוצר המחשב
- עיבוד נתונים.
נלמד אותך מהו קובצ ותיישם את הידע שתצבור בתחומים שונים כמו: בניית ספר
טלפונים, שמירת תמונות על דיסק, תוכניות מעקב להגרלות לוטו ועוד..
יחידה 9: אנימציה ממוחשבת
יחידה זאת מוקדשת לפיתוח סרטי אנימציה משוכללים תוך ניצול כלים מיוחדים כמו
דפ ו- זטושם בשפת ה-₪45916 שיאפשרו לך לעשות זאת.
ארכימדס היא הוצאה לאור אשר שמה לעצמה למטרה להביא בפני קהל
המשתמשים, הסטודנטים וחובבי המחשבים למיניהם, תרגומים של ספרים אשר זכו
כבר להצלחה רבה בחו"ל.
בחירת הנושאים נעשתה באופן כזה, שהיא מהווה השלמה והרחבה לנושאים
הנלמדים בסידרת "מחשבת'".
לפניך רשימת הספרים שכבר *צאו לאור:
שפת 6.
ספר כיס למשתמש:
ספר כיס למשתמש:
ספר כיס למשתמש:
ספר כיס למשתמש:
ספר כיס למשתמש:
ספר כיס למשתמש:
ספר כיס למשתמש:
ספר כיס למשתמש:
המדריך השלם ל: 1-2-3 05ו7הס..
המדריך למערכות הפעלה 05 ₪8 ו-05ס 6ס.
מדריך טורבו פסקל (כולל את גירסה 3.0).
ספר הפקודות השלם של שפת 845160 ל-6ם-ואםו ותואמיו.
מדריך למעבד התמלילים זפופסזסש עברית-אנגלית.
.) 09 4
ווו 5 ט.
שפת מכונה למחשבי 6ק.
7 אזג חזחס-.
הכרת ותיכנות 6ק-פו ותואמיו.
שפת 60801.
שפת לוגו.
מבוא למערכות הפעלה.
שפת מכונה ואסמבלר ל-= וקסג.
שפת מכונה ואסמבלר ל-64 =חסססושואס6.
שפת מכונה ואסמבלר ל-128 שמסססואואסס6.
שפת מכונה ואסמבלר ל-5א ,130 וא 800 וממזה.
גרפיקה מתקדמת לקומודור 64.
תכנות מתקדם לקומודור 128.
ובקרוב ?יצאו לאור:
שפת מכונה ואסמבלר ל-6ס-ושטו
₪ המדריך למתקדס 1-2-3 05והס.ו
בינואר 1987 יצאה לאור ערכת לוגו של מחשבת עבור 6ש-אםו ותואמיו בגירסה עברית.
ערכת הלוגו של מחשבת, הנקראת "עולמו של הצב", מכילה:
6 תוכנה מיוחדת של לוגו גרפי בשפה העברית שפותחה ע"י חברת מחשבת
מל בע"מ - מערכות למידה. התוכנה מאפשרת לכתוב תוכניות (הליכים)
בשפת התיכנות לוגו (080.) בעברית, דבר אשר יאפשר ללמוד את שפת הלוגו
מבלי שהשפה האנגלית תהווה מחסום., תוכנה זאת מאפשרת לפתח תוכניות
גרפיות מתוחכמות הכוללות הליכים רקורסיביים מלאים.
.> חוברת הדרכה: "מחשבת-1" - הראשונה בסדרת חוברות מחשבת
המוקדשות ללימוד שפת הלוגו בגירסה העברית.
ליחידת הלימוד הראשונה יש מספר מטרות:
₪ לעשות היכרות עם "הצב" ועם הפקודות הבסיסיות
הקשורות אליו, כדי לשרטט צורות.
₪ ללמוד כיצד לכתוב הליכים (תוכניות).
₪ ללמוד את שיטות העריכה המיוחדות ל-080/₪.
כדרכה של מחשבת תעשה זאת בדרך פעלתנית, תוך כדי בצוע משימות מגוונות ותוך
כדי כך תלמד את עקרונות התכנות בשפת לוגו.
בהמשך יופיעו יחידות לימוד נוספות אשר ירחיבו ויעמיקו את יכולת התכנות שלך
בשפת לוגו, תוך שימוש מתמיד בתוכנה "לוגו גרפי עברית" של מחשבת.
שים לב!
ביוני 1987 יצאה לאור החוברת השניה של מחשבת ללימוד לוגו גרפי עברית, בחוברת
זאת, הנקראת "זוויות ומעלות", תלמד לסובב את הצב בכיוונים שונים על המסך. דבר
זה יאפשר לך לשרטט צורות מרהיבות על המסך, להשתתף במשחק מחשב ואף לפתח
משחק כזה.
מבוא
חברתנו סיימה לפתח קורס כתבנות בשפות עברית ואנגלית על 6ק-ואםו.
המערכת כוללת:
8 תוכנה (על דיסקט).
חוברת הדרכה ותמלילים.
התוכנה בנויה כך, שתוך כ-12 שעות לימוד עצמי תוכל כבר לתקתק על המחשב שלך
ועל כל מכונת כתיבה או מעבד תמלילים תוך שימוש בכל 10 אצבעותיך.
אגב, שיטת הלימוד שפיתחנו נוסתה בהצלחה על מספר רב של לומדים.
שיטית הלימוד
חילקנו את הלימוד ל-20 שיעורים. להערכתנו משך כל שיעור הוא 30-15 דקות.
בכל שיעור תלמד לתקתק 2 סימנים חדשים.
לכל שיעור יש מספר אופציות ללימוד:
8 לימוד בסיסי: תקתוק סימנים חדשים תוך שילובם בסימנים קודמים שלמדת.
8 מירוץ נגד "הארנבת"; זהו משחק קצר- "הארנבת" רצה לאורך השורה ועליך
להשיג אותה - אתה מתקדם רק אס הקשת על אות נכונה.
₪ מבחן עצמי: כאן עליך לתקתק בדייקנות 3 שורות.
בסיום, יודיע לך המחשב גם מה הקצב שבו כתבת את המבחן.
6 מעבד-תמלילים: במצב זה עליך לתקתק על המסך את אחד הטקסטים המופיעים
בחוברת. בגמר כתיבת הטקסט המחשב בודק אותו ומודיע לך אם נפלו בו שגיאות
כדי שתוכל לתקנן. אס אין שגיאות - המחשב מודיע לך על מהירות הכתיבה שלך.
ד סרטי מחשבת ₪ ]
"סרטי מחשבת" תאפשר לכל אחד ליצור סרטי אנימציה (הנפשה) כמו אלו המוצגים
בטלויזיה ובמשחקי, המחשב המתוחכמים. לא נדרש שום רקע בתכנות או ידע קודם
בעקרונות סרטי האנימציה.
"סרטי מחשבת" מכילה:
1 דיסקט המכיל מחולל ואנימציה המשוחח בשפה העברית, אשר מאפשר, בין
השאר, ובאופן ידידותי מאוד:
9 ליצור דמויות כמו אנשים, חיות, מטוסים ועוד ועוד.
98 להניע את הדמויות על המסך באופן כזה שיתקבל סרט אנימציה.
68 לשמור את כל הציורים והסרטים על הדיסקט, וכך תוכל להציג את הסרט
שתיצור בכל עת שתרצה.
9 לשלב מנגינות בסרט.
2 חוברת לימוד אשר בעזרתה:
9 תלמד לנצל את כל האפשרויות שמחולל הגרפיקה והאנימציה מעמיד
לרשותך.
6 תלמד את עקרונות סרטי האנימציה כך, שתוכל לביים וליצור בעצמך סרטי
אנימציה.
כדרכה של מחשבת תעשה זאת בדרך פעלתנית תוך כדי ביצוע משימות מגוונות וכך,
אנו מקווים, פיתוח סרטי אנימציה יהפוך לחויה יצירתית ממדרגה ראשונה.
שים לבו
תוכל לשלב בסרט ציורי רקע שתיצור בעזרת התוכנה "ציורי מחשבת" (ראה עמוד
קודם). כך, לדוגמא, תוכל לגרום למטוס לחלוף בשמים, כאשר ברקע מרחפים עננים.
כמו כן תוכל לשלב מנגינות שתיצור ב"צלילי מחשבת".
76 99 96-9% |
3
" ציורי מחשבת ל /
"ציורי מחשבת" תאפשר לכל אחד לצייר על פני כל המסך ציורים
מאד מתוחכמים.
ציורי מחשבת מכילה:
ו דיסקט המכיל מחולל גרפיקה המשוחח בשפה העברית, אשר
מאפשר בין השאר ובאופן ידידותי מאוד:
6 לצייר על פני כל המסך.
₪ ליצור דמויות כמו אנשים, חיות, מטוסים ועוד, אותם ניתן
להגדיל ולהציג בכל מקום על פני המסך.
6 לשמור את הציורים והדמויות על דיסקט.
2 חוברת לימוד אשר בעזרתת:
6 תלמד לנצל את כל האפשרויות שמחולל הגרפיקה מעמיד
לרשותך.
6 תלמד את יסודות הפרספקטיבה בציור.
68 תלמד טכניקות מיוחדות, אשר בעזרתן תוכל להפוך ציור
רגיל לציור ממוחשב.
לחר שתלמד לנצל את כל הכלים שהמחולל מעמיד לרשותך תוכל
לצייר ציורים מאוד מתוחכמים כיד הדמיון הטובה עליך.
דע לך, כי הציורים שתיצור ישמשו לעוד מטרה: הס ישמשו כרקע
בסרטי האנימציה שתיצור עם מתולל האנימציה של מחשבת... (על
כך בעמוד הבא).
הנה דוגמ)+זן לאחד הציורים שנעשו בעזרת המחולל:
49 צלילי-מחשבת /
"צלילי-מחשבת" תאפשר לך לחבר מנגינות בעזרת מחשב ה-06 שלך.
אינך צריך להיות בטהובן לשם כדךי
גם אם אין לך רקע כלשהו במוסיקה, אנו נלמד אותך, צעד אחר צעד, את כל היסודות
ההכרחיים על-מנת לחבר מנגינות בעזרת המחשב.
"צלילי-מחשבת" מכילה:
1 דיסקט המכיל מחולל אשר יאפשר לך לחבר מנגינות על המחשב ולשמור אותן על
הדיסקט. התוכנה תאפשר לך, בין השאר, לנגן מנגינות, לכתוב תווים על המסך
ולהשמיע אותם במחשב.
2 ספר הדרכה מפורכו אשר:
9 ידריך אותך כיצד להשתמש במחולל.
%8 ילמד אותך את יסודות המוסיקה שידרשו לצורך הלחנת מנגינות במחשב.
את המנגינות שתחבר תוכל לנצל לעוד מטרה:
תוכל לשלב מנגינות אלו בסרטי האנימציה שתיצור בעזרת מחולל האנימציה של
מחשבת, הקרוי "סרטי-מחשבת".
הש יהאת;הוקו. המוה ).רו החוי החוו הווה וקה מאה .חאו הקוו קוו וה ל בר
4
רגיל קצב:. 3 6
כסככנכוו וו ו כרוו רו בנ וונכווונוו
> > כנונכבכהניכונכצנכוכההתכויווי
> הברון האדום
אתה טייס של מטוס קרב ממלחמת העולם הראשונה. עליך להשמיד את מטרות
האויב ולצאת מן הקרב הגורלי עס הברון האדוס האכזרי כשידך על העליונה.
הצפרדעים
עליך לעזור לצפרדעים להגיע לאיזור ההטלה שלהן תוך כדי מעבר במסלול רב
סכנות. משחק זה דורש קואורדינציה וכושר החלטה מהיר.
כוכב המוות
אתה יוצא למסע בין כוכבי. תוך כדי המסע אל תוך החלל עליך להתגבר על לוחמי
האימפריה ופולשי החלל האכזריים, אך האתגר האמיתי עוד לפניך - עליך לפגוע
בכוכב המוות המוגן היטב.
יאצק א
זהו משחק קוביות סיני עתיק הדורש חשיבה אסטרטגית ומוכרע רק על קו הסיוס.
המחשב מטיל עבורך את הקוביות ועליך להחליט באיזו דרך לבחור.
זה משחק מרתק המאפשר לך לשחק נגד המחשב או נגד חבריך.
הבו לבנים
]את גירסה גרפית וצבעונית מרהיבה למחשבי ₪60 של אחד ממשחקי המחשב
הקלסיים:
עליך להרוס קירות בית כלא על מנת לצאת למרחב ולאסוף מכסימום נקודות.
ו ל
ול
ינשופון שייך לסדרת הלומדות החדשה שמפתחת חברת מחשבת מ.ל, בע"מ - מערכות
למידה עבור ילדים.
ינשופון מיועד לקרב את הילדים בגיל רך לעולס המספרים בדרך המשחק והיצירה.
בעזרת תשעה משחקים שונים ילמד הילד לזהות ספרות ולספור עצמים.
הפעילויות של הילד כוללות בין השאר:
התאמת מספר לקבוצת עצמים בהתאם לגודלה.
8 צליפה אל סיפרה בהתאם למספר עצמים המופיעים על המסך.
8 סידור הספרות בבתיס בהתאם לסדר מספרים עולה.
ינשופון כולל בתוכו גם מחולל ציור כך, שכל ילד יוכל לצייר עצמים משלו, אשר
ישתתפו במשחקים השונים בנוסף לעצמים שכבר נמצאים בספריה.
אנו מאמינים, כי בנוסף להנאה שתהיה לילד במשחקים השונים ובציור עצמים, תגבר
גם מיומנות הספירה שלו והכרת המספרים תשתפר.
"סנאית" היא הראשונה בסדרת לומדות חדשה, שמפתחת חברת "מחשבת'".
"סנאית" מיועדת לתרגל את הלומד בכתיבה וקריאה של מילים בעברית ובאנגלית
בדרך יצירתית.
הדיסקט כולל ספריה של מילים, כאשר לכל מילה יש ציור המתאים לה.
הספריה פתוחה והתוכנה מאפשרת לכל אחד להוסיף מילים וציורים מתאימים כרצונו.
מתוך מאגר המילים הנמצאות בספריה ניתן לשחק במספר משחקים המתבססים על
הציורים וחמילים:
6 משחקי התאמת מילים לציורים.
8 משחקי פאזל מגוונים.
בנוסף להנאה שיש ביצירת הספריה המצוירת והמשחקים, תגבר גם מיומנות הקריאה
והכתיבה בעברית ובאנגלית.
כל אחד מכם בודאי מכיר את משחק הזכרון: דו-קלף הקלאסי, "סופר-קלף" הוא
גירסה ממוחשבת של המשחק, אשר מעמידה לרשותך אפשרויות רבות נוספות שלא
קיימות במשחק הזכרון הקלאסי.
סופר-קלף מאפשר לך:
8 לבחור את מספר הקלפים כרצונך.
8 לשחק לבדך נגד חבריך או נגד המחשב.
"לקנות" רמזים באמצעותם ניתן לזהות זוגות קלפים.
8 לבחור את רמת המשחק של המחשב.
בגלל אפשרויות הבחירה הרבות, ניתן לבחור במשחקי זכרון בעלי דרגות קושי שונות
-
ו
₪
וו ו וו
"פיקאסו" מכילה סידרת משחקי פאזלים מסוגים שונים.
ניתן לבחור בפאזלים ברמות קושי שונות, החל מפאזלים פשוטים בני תשעה חלקים,
וכלה בפאזלים מורכבים וקשים.
באופן כזה יכול כל אחד למצוא אתגר המתאים לכישוריו: הילד הקטן יעסוק בהרכבה
של פאזלים פשוטים, ואילו הפאזלים ברמות הגבוהות הם אתגר מחשבתי ממדרגה
ראשונה ודורשים, בין השאר, פיתוח אסטרטגיות הרכבה מורכבות.
"פיקאסו" מאפשרת לך לשחק לבדך או נגד חברך.
לרשותך עומדת ספריה של עשרות ציורים, אשר איתסם תוכל לשחק בפאזלים. כמו כן
תוכל להוסיף ציורים משלך לספריה.
/
|