מחשבת 3 – תכנות לשעות הפנאי ZX Spectrum

יחידה 3 – פיתוח משחקי מחשב – טלוויזיה

OCR (הסבר)
משהו על חברת "מחשבת" - מערכות למידה זו חברה, אשר אחד מתחומי התמחותה העיקריים הוא פיתוח מערכות לימוד עצמי. מחברי יחידות לימוד אלה עוסקים במשך שנים בפיתוח מערכות ללימוד עצמי עבור המגזר האזרחי והצבאי. חל איסור מוחלט להעתיק או לשכפל יחידת לימוד זו בשלמותה או בחלקה לכל מטרה שהיא או לעשות בה שימוש מסחרי כלשהו, ללא רשות בכתב מאת חברת מחשבת - מ.ל. בעיימ. (6 1985 - כל הזכויות שמורות למחשבת - מ.ל. בעיימ. ת.ד. 48032 תי א מיקוד 61480. טל. 03-233872 הוצאה לאור - מחשבת מ.ל. בעיימ. .4 .ות ד /515-הא וא עפ 1985 60 זחפוזץטקס6 [86ז5| ,61480 טוטה-|6ד 48032 אסם.0.ק םש 8% הז 5% ₪ 5 ו 5% מהשבה צעדים ראשונים במחשב = בלימוד עצמי יחידה 3 פיתוח משחקי מחשב- טלויזיה מבוא ....... פרק א: פרק ב: פרק ג: פרק ד: סיום .............. תשובות תוכן העניינים יורים ברעים! עפרון ולדיאו מרוצי סוסים חפש את המטמון ..... 0800000000. 26 7 240 21 מבוא הגעת ליחידת הלימוד השלישית והאחרונה בקורס. כבר עכשיו אתה נושא מטען ידע לא מבוטל אשר מאפשר לך לכתוב תכנלות המציירות צורות גרפיות מענינות, תוך שלמוש בצבעים ובצלילים של המחשב. כמר כן, אנור מקוויס כי לש לך הרגשה שאתה מתח?ל להשתלט על המחשב. את היחידה השללשית אנר מקדלשיס לפיתוח משחק? מחשב. תוך כדי פיתוח המשחקים תלמד עוד כמה פקודות רמושגיס יסודלים הקשורים לכתיבת תכנלות. בסיומה של יחידת לימוד זר יה?ר בידך מספלק כלים כדי לפתח תכניות שתהיה מעונין בהן. באיחולי המשך ל?מוד מרתק רמהנה דני קדם רלצחק קליסקל מחשבת - מערכות למידה פרק א יורים ברעים! מי מאתנו לא שיחק לפחות פעם אחת באחד מאלפי משחקל- הטלויזיה? הפעם, לשם שי:נוי, אתה עומד לבגנות משחק כזה: חללית 'הרע?ם'' (<) חולפת ללא הרף לרוחב המסך משמאל ל?מ?ן. החללית שלך (5) אורבת לה למטה... ברגע שנדמה לך ש'הרע?ם" (<) נמצאים בדיוק מעל לחללית שלך, אתה לוחץ על אחד המקשים של המחשב... ברגע זה נעצרת חללית 'הרע?ם" והטיל שירית (*) מתחלל לעלות מןו החללית שלך ?שר למעלה! +-- כל] 62 > ג + 5 מטרת המשחק: לפגוע בחללית האולב (<)! בוא נבדוק מה אתה כבר יודע לתכנת כדי לבנות את המשחק הזה, ומה עדיין עליך ללמוד: 6 האם אתה יודע כיצד להניע את הרעים לרוחב המסך?(כן/לא) 6 האם אתה יודע לצייר את החללית שלך בתחתית המשחק?(כן/לא) 6 האם אתה ?ודע להניע את ה"טיל" מן החללית עד למעלה?(כן/לא) 6 האם אתה יודע לתכנת את המחשב כך, שיידע מתי בדיוק לחצת על אחד המקשים כדי לירות על הטלל? (כן/לא) האמת היא, שרק לשאלה האחרונה התשובה ה?א 'לא"!: אתה עדיין אינך יודע כיצד לכתוב פקודות כאלה, שיגרמו לטיל 'ילעוףי' למעלה רק ברגע שתלחץ על מקש כלשהו! לשם כך עליך ללמוד 2 פקודות חדשות. הראשונה שבהן: 6מאאו (אין-קי דולר) - המקש הלחוץ ₪ -כתוב את התוכנית הבאה לתוך המחשב (אחר? שמחקת כל תוכנלת קודמת - אמא): סססססססססס ;% א א נעאנפ? 10 סססססססססםס 60 50 םמםפמסםטטסס כשסספסססססש שים לב: % צעא א כתוב בירוק מעל המקש. כדי לקבל אותו עליך לעשות אותן פעולות כפי שעשית כד? לקבל 085% (ראה יהחידה 2 עמוד 32). ₪4 -הרץ את התוכנית (אעטת). לחץ על מקשים שונים. בדוק איך התוכנית מגיבה ללחיצות שלך. אם לא שכחת לכתוב ; (נקודה-פסיק) בסוף שורה אקו, הר? שהמחשב הדפיס על פני המסך את המקש על?ו לחצת באותו רגע! איך זה קורה? מה סודה של התוכנית הקצרה הזאת? הסוד של התוכנית נעוץ ב-% צעא א1 (אין-קי דולר): כשהמחשב מגיע בתוכנית ל-% צשא א הוא קורא א?זה מקש לחוץ באותו רגע, וממשיך בבלצוע התוכנית. כרי כרי ₪ ואם אין מקש לחוץ באותו רגע? במקרה כזה המחשב מתעלם מ-% צשא את וממשיך הלאה בביצוע התוכבית. אם כך, מה מבצע המחשב בשורה א!: ;% צסא א1 צאזפתע 10 הוא מדפיס את המקש הלחוץ באותו רגע - וממשיך הלאה לשורה 28: 20 60 20 0 כשאינך לוחץ על המקשים כלל - האם המחשב עוצר ומחכה בשורה או, או שהוא ממשיך ומתרוצץ בין הפקודות בתוך לולאה אינסופית? תשובה !1 בעמוד !8 מדוע התוכנית מדפיסה מספר פעמים אותו סימן, אם אתה ממשיך ללחוץ על המקע? תשובה 2 בעמוד !8 רוצה להשתכנע שהמחשב מתרוצץ בלולאה אינסופית גם כשאינך לוחץ על המקשים? פקוד על המחשב להשמיע צפצוף קצר בכל פעם שהוא עובר משורה ו לשורה /2. תשובה 3 בעמוד !א אתה בודאי שומע שהמחשב מצפצף גם כשאינך לוחץ על מקש כלשהו - דבר זה מוכיח שהוא 'מתרוצץ' ומבצע את התוכנית שוב ושוב גם כשאינך לוחץ על המקשים! ההוקצננצנבהַש---==‎ ₪ - כתוב תוכנית שתגרום למחשב להדפיס במרכז המסך (15, או למשל) את המקש על*ו אתה לוחץ: ו 20 תשובה א בעמוד !8 פקודת תנאי | | | ו וכעת נפנה לפקודה השניה הדרושה לך כדי לתכנת את '"ההדק" | של משחק הטלו?לזיה: | . . . אשוחד ... =| (אִיף... דָו...) - אם.. ₪ אז.. התוכנית הקודמת עדיין רשומה במחשב שלך: | 5% צעא א1 ;15 ,10 2 צאזתת ‏ 10 | 0 10 20-60 | (מחק את פקודת ה-5002) | בשלב זה המחשב מתרוצץ בין שורה או לבין שורה 22 ובחזרה, בלולאה אינסופית. | כעת אנהחנו רוצים שמקש אחד יהיה שונה מכל המקשים. | נבחר את המקש "'ק", למשל - הוא יהיה ההדק שלך: | כלומר, התוכנית עובדת כרגיל ומדפיסה במרכז המסך את המקש עליו אתה לוחץ. אבל - אם תלחץ על 'ק" (ההדק) אז ?יצא יטיל" (*) מתחתית המסך, יעוף כלפי מעלה, יפגע באות הכתובה במרכז המסך ו?עלם בשמים הכחולים! ו ---% התוכנית תראה כך: 5 צעא את ; 15 ,10 47 צאנפק ‏ 106 אם מקש "אק" לחוץ - אז לך לשורה א3! 5 20-60 20 0 צייר טיל (*) היוצא מתחתית המסך (5!, !2) 50 ועולה למעלה עד 5ו, 8 וכך עובדת התוכנית: כל עוד לא לחצת על ההדק (מקש '"א"), המחשב מתעלם משורה 5, מתרוצץ בין או לבין 2 ומדפיס במרכז המסך כל מקש עליו אתה לוחץ. ברגע שתלחץ על 'ק'' - המחשב קופץ לשורה /3! ומשגר את הטעיל על המסך! איך כותבים את שורה 15 בשפת-מחשב? הנה כך: 0 20 60 אמאל "0" = פצעאאת 19 15 שפירושה: אם (ע1) "0" לחהוץ ("0"=% צחא א1) - אז (אמאד) לך לטורה /3! ואם לא? - אם "א" לא לחוץ? במקרה כזה המחשב פשוט ממשיך לשורה הבאה בתור (שורה 26). /1[. 31[][-]!]/]/-/./5.5755-5 :5 וו וו וו ₪ . השלם את התוכנית במחשב שלך והרץ אותה: 0 20 60 אמאך "0" = פצעאא1 ע 1‏ 15 + ססססס ססר כככש שים לב למרכאות סססכסשססססס ‏ פב ה) סססססשאססטס כשססססכסס ככ כדאי שתוסיף פקודת 8882 בין או ל-28 כדי להשתכנע שהמחשב יימתרוצץ'' כל הזמן בין מו ל-2, גם כאשר אינך לוחץ על שום מקש. כתוב גם, משורה 3 ואילך, פקודות שיציירו טיל שעף כלפ? מעלה על המסך. ₪ - בדוק את פעולת התוכנית: לחץ על מקשים שונים. לחץ יא". תשובה 5 בעמוד 1[ בהמשך ה?חידה. ם₪:: שכלל את התוכנית כך, שהיא לא תסתיים אחרי הטיל הראשון, | שים לב: ה-"8/" חייב לבוא בין מרכאות. מדוע? - זאת תבין | אלא תוכל לירות טיל בכל פעם שתלחץ על המקש 'יק". תשובה 6 בעמוד 82 ? מה יקרה אם תוסיף לתוכנית את השורה הבאה: "סא" צאדתקע אתחך 2=3 עד 17 תשובה 7 בעמוד 42 כעת אתה יודע כל מה שצריך לדעת על-מנת לתכנת את משחק הטלויזיה שתארנו בראשית היחידה. אבל -כיון שפקודת ה-... אמאל ... ע1 כל כך חשובה בשפת התיכנות, הבה נתרגל אותה עוד קצת: ? מה יקרה, לדעתך, אם תוסיף לתוכנית את השורה הבאה: הפא אתטך "2" = פצסאאת ע1 18 ₪ ₪ - הכנס את שורה 18 לתוכנית, הרץ אותה, לחץ על מקשים, ירה כרי 'יעילים'י' - ולבסוף לחץ (בזהירות...) על המקש "2"! האם הינך מופתע מן התוצאה? אם אינך מבין מה קרה - תשובה 8 בעמוד 82 תעזור לך. האם אתה זוכר מה מבצעת התוכנית הבאה: 0 10 3=א סע 10 א ; א ,א 41 צאנפק ‏ 20 א אא 30 "509" צאזפע 40 אם לא - הכנס אותה למחשב - והרץ. כתוב תוכנית, המבצעת בדיוק אותו דבר על המסך - בל? להשתמש ב-7אחסא ... 08ק! רמז: העזר ב-... אסחדך ... ע1 (וגם עעת ו-10 60 יבואו לעזרתך). בדוק את התוכנית שלך על המחשב לפנ? שתשווה אותה ל: תשובה 9 בעמוד 82 הערה: מאחר שפקודת אםפא1-ת1 היא פקודה על תנאי משתמשים הרבה פעמים בסימני היחס: < (גדול), > (קטן), <> (שונה) כדי להגדיר את התנאי. לדוגמא: ...אפאץך 10 < א ע1 (א הוא משתנה) ...עד 10 > א שך ...אפאך 10 <> א ע1 (אם א שונה מ-0ו אז...) (ראה את התשובה לשאלה הקודמת.) הגיע הזמן לחזור אל משחק הטלויזיה שלנו נזכיר לך את כללי המשחק: חללית 'הרעים" (<) חולפת ללא הרף לרוחב המסך משמאל לימין. (א אמא ... = א תסת) החללית שלך (%) אורבת לה למטה: מקם את החללית שלך ב-(5!, !2). ברגע שנדמה לך שי'הרעים'' נמצאים בדיוק מעל לחללית שלך, אתה לוחץ על אחד המקשים של המחשב, שבחרת בו להיות 'הדקיי 5 (... 10 60 אשטל ... = פְצתאא1 ש1) ברגע זה נעצרת חללית 'הרע?ם", והטיל שירית (*) מתחיל לעלות מן החללית שלך ?שר כלפ? מעלה! (צ צאמא ... = ץצ פס0ת) צ+-% ₪ מטרת המשחק: לפגוע בחללית האויב! בעזרת הרמזים שפיזרנגו בסוגריים, ובעזרת היידע שצברת, אתה יכול לגשת לבנית התוכנית: 6 בנה את התוכנית בשלבים: כתוב את שלב ו והרץ אותו. לאחר מכן הוסף את שלב 2 והרץ, וכן הלאה. 6 גלה 'בגים'' בתוכנית שלך ופתור אותם. הערה: יתכן שהתוכנית שאתה תכתוב תהיה שונה מזאת שבציע לך כפתרון. לא נורא - השווה בין שתי התוכניות וראה איזה יותר קצרה. בדרך כלל אפשר לכתוב כמה תוכניות המבצעות אותה משימה. (כפי שראית בעמוד הקודם) ₪מ₪- 4 לאחר שכתבת את התוכנית והרצת אותה יתכן שתמצא את ה'בגים" הבאים: 6 הטיל מוחק את החללית שלך - החל להעיף אותו משורה גבוהה יותר. > עם הלחיצה על ההדק נעלמת חללית האויב - העבר את פקודת "... % צעא א1 ע1" למקום מתוחכם יותר... הכנס שיפור כזה בתוכנית, שהמשחק יימשך גם אחר? שהע?ל ייעלם. בג אפשרי: חללית האויב מהירי הקודם (זאת שלא פגעת בה) נשארת על המסך ומפר?עה - 015 במקום המתאים ?פתור זאת. התוכנית המלאה בתשובה סובעמוד 83 אגב - תהנה יותר אם תסתכל בתשובה רק אחרי התמודדות רציגית עם הבעיות. משכללים את התוכנית מתכנת הרוץ מגסה ללא הרף לשפר ולשכלל את התוכגית שהוא כותב! הבה נשכלל גם אנחבו את התוכנית. להזכירך: מחשב הספקטרום עשיר בצבעים וצלילים - גצל זאת להנאתך! הכנס לתוכנית פקודות כאלו, שיגרמו למחשב להדפיס על המסך, לאחר כל ירי טיל, את מספר העילים שירית מתחילת המשחק. כרי רי רמזים: = אתה זקוק למונה (1+א=א) - הזכר בשעון הדיגיטל?. הכנס אותו למקום מתאים בתוכבית. הרץ ובדוק אם אכן הוא סופר את הטילים שיר:ת. 6 אל תשכח לאפס את המונה בתחילת התוכנית. ₪ הדפס את המונה על המסך במקום כזה, שלא ?פר?ע למשחק. תשובה !ו בעמוד 83 שכלול נוסף נמאס לך לספור בעצמך את מספר הפגיעות שלך במטרה? המחשב יעשה זאת עבורך בשמחה! (רק תגיד לו איך...) הבה נראה מה זאת אומרת, במונחי-מחשב, "פגיעה במטרה": 5ו -א ₪ %-= אם תחשוב ותעגה על השאלות הבאות - תדע איך לפקוד על המחשב לספור את פגיעותיך במטרה: ירית עיל, והוא עולה למעלה - באיזו עמודה (*) צריכה להיות חללית האויב על-מנת שהטיל יפגע בה? (5,קו,5ו) (לא זוכר מהי? עמודה - ראה ?חידה 2 עמוד 33) נניח שבחרת (כמונו) במשתנה - א כמונה לפגיעות במטרה. איזו מהפקודות הבאות תתאים לך: א) 1 = א וז ב)- 1+א-א עם אעחד 15=א עד ג 1+א-א דע אפחד 15=צ עד תשובה 12 בעמוד 83 15 וו כ"כ ה לא נותר לך אלא לאפס את מונה הפגיעות, להכניס את פקודת ה-"עז'' במקום הנכון, ולפקוד על המחשב להדפ?ס את א במקום נוח על המסך. ₪-- הכנס את השיכלול לתוכנית ובדוק אם היא פועלת לשבלעות רצונך. תשובה 13 בעמוד 84 ₪ - פקוד על המחשב לעצור את ריצת התוכנית (5102) אחר? ?ר? של 0ו טילים. ססססספססססס קְס7ך- סטופ - עצור סשסססםססססםס סססססססססהסא בששם פס ם טכ תשובה או בעמוד 284 ₪ - פקוד על המחשב להדפיס את אחוזי הפגיעה לפני שהוא 16 עוצר. תשובה 5ו בעמוד 44 ולסיום המשחק: כשתרצה למחוק את התוכנית הזאת מן הזיכרון - אל תכתוב ייסתם'" חעא: הכנס שינוי כזה שאם תפגע בחללית האויב - 00 פגיעות מתוך 10 נסיונות - התוכנית כולה תושמד! ם +- כח כ6 פרק ב עפרון וידיאו - צייר כאוות נפשך אתה עומד לבנות תוכנ?לת שתהפוך את המחשב לעיפרון-ולד?או ובעזרת לחיצה על מקשי המחשב המתאימים תוכל לצייר כאוות נפשך על מסך הטלויזיה שלך: מחק כל תוכנית מזי?כרון המחשב (אפא). הבה נגדיר בדיוק מה צריכה התוכנית לבצע: לחצת אשת - הופלעה הסיפרה : אשת במרכז המסך: בלחיצה ס (ללא 1ע8817): הסיפרה ₪ נראית זזה ימלנה 7 :0 ומותירה אחר?ה שורה של מספרי /: בלחיצת %"4: העור של ספרות מ ה-/ עולה למעלה. אגב, - 2% הספרות מתקדמות בכיוון החץ כל זמן שתמשיך ללחוץ על המקש! וכן הלאה לגבי החיצים שמאלה ולמטה. [) <+ הערה: בחרנו את המקשים עליהם מצויירים ההיצים האדומים רק מטעמי נוחות. באותה מידה יכולנו לבחור כל 4 מקשים אחרים! - נקרא להם מקשי העפרון. 17 למעשה יש לך כל הידע הדרוש כדי לכתוב תוכנית כזאת. גסה לכתוב אותה בלי להמשיך הלאה אל הרמזים שלנו. רמז ראשון: התוכבית בנויה סביב שני משתגים א ו-צ בפקודה: 0; א ,צ 42 צאזפע כאשר תלחץ על אחד ממקשי העפרון, א ו-צ ישנו את ערכם בהתאם למקש הלחוץ, והמחשב ידפיס ₪ במקום המתאים. (זאת בעזרת הפקודות אשא1 ...ע1 הגורמות ל-צ ול-א להשתגות בהתאם למקש הלחוץ.) רמז שנל: אם המקש הלחוץ (% צעא א1) הוא - "8" (על*ו מצויר 0 ( אז הגדל את א ב-! (בוע ימינה) וחזור לפקודת ה-צאדפת2. רמז שללשי ואחרוך: ;א ,צ 41 צונתת 30 1+א=א עשת אחעד "8" = פצעאאת ע 1‏ 40 | 5% המקשים 00 עם 0 החיצים 00| התוכנית המלאה בתשובה 6ו בעמוד 84 ₪-- נסה "לצאת מן המסך" בעזרת העפרון: מה קורה? אם תנסה לצאת 18 ימינה או למעה - התוכנית תעצר. אם תנסה לצאת שמאלה או למעלה - העפרון יחל?ף באופן אוטומטי את כיוונו! בהמשך נתגבר על בעיה זו. וכמו תמיד, כך גם לגבי התוכנית הזאת: משכללים את התוכנית שנה את התוכנית כך, שחוד העפרון יהיה הסיפרה - 2 (במקום /). כעת נכניס שכלול בתוכגית: לפני תחילת הציור, המחשב ישאל אותך איזו סיפרה תהיה חוד העפרון. לשם כך עליך ללמוד פקודה חדשה: זטקאו (אִינְפוּט) הכנס לתוכנית ראשית, עליך להחליף את הסיפרה 2, הכתובה בפקודת ה-צאזתק בתוכנית שלך, במשתנה: 4 ;% ,צ עג צאזאתק חכה! אל תריץ עדיין את התוכב?ת. המחשב אינו יודע מה הערך של ! (הרץ ותיווכה - הודעת מחשב מס' 2 תופיע על המסך.) ממש לפני פקודת ה-1א21 הכגס את הפקודה: 8 יספא (א?נפועט) שפירושה: הכנס לתוכנית את םב טס פשכ ם הערך של המשתנה ג ססשססססססס ו ססספססכסכסססססס (תשובה לו בעמוד 45) מכמי | מו | ו ]מו[ מה | סלפל ו מל | גצ | המוטו הרץ את התוכנית. מופיע [] בפינה השמאל?ת-התחתונה של המסך. המחשב הגיע לפקודה 4 צטפאז והוא נעצר ומחכה שתגיד לו לאיזה מספר אתה רוצה ש- ?הלה שווה! -₪ ₪ם- ם 20 בחר סיפרה כרצונך, כתוב אותה ולחץ אמדאם. עכשיו המחשב יודע כי 8 שווה לסיפרה שלחצת. התחל לצייר בעזרת סיפרה זו על המסך. רוצה להחליף עפרון? עצור את ריצת התוכנית (אגמ9ת), הרץ אותה שוב (אטת) והכנס סיפרה חדשה. נסכם: בכל פעם שהמחשב מגיע בתוכבית לפקודת 4 עטתקא1, הוא עוצר ומסמן ב-[1] כי הוא מחכה שתגיד לו מה הערך של ג הכתוב בפקודת ה-1טסקא1 (אינפוט). שכלול נוסף שנה את "חוד העפרון" (לשנות סיפרה) מבלי למחוק את הציור הקיים! הכנס לתוכנית פקודה נוספת: "אם מקש "ק'' (למשל) לחוץ, אז לך לפקודת ה-צטקאך!" תשובה 18 בעמוד 45 הרץ את התוכנית. בכל פעם שתרצה "להחליף עפרון" - לחץ "ת2". יופיע סימן למטה משמאל, האומר לך שהתוכבנית מחכה ב-201א1. הכגס סיפרה ולחץ אמדאע ' כעת אתה יכול להמשיך ולצייר בעזרת עפרונך החדש... עפרון מוסיקלי... משימה: הכנס לתוכנית שורה כזאת, שכאשר א או צ גדלים - נשמע צליל הולך ועולה, וכאשר א או ץצ קטנים - יישמע צליל הולך ויורד! שים לב! כאשר אינך לוחץ כלל על המקש?ם - אסור שלשמע צל:ל! תשובה 9ו! בעמוד 85 שכלול מדהים נמאס לך לצייר בעזרת ספרות. אתה רוצה להשתמש בכל המקשים: ספרות, אותיות אנגללות ואפ?לו סימנים גרפיים! כשהתוכנית בהמתנה ל-1ט20א1 נסה להקיש אות אנגלית כלשה? במקום סיפרה. המחשב מסרב לקבל זאת, והוא גם "זרק" אותך, כעונש, מן התוכנית... (הודעה 2) מדוע אי-אפשר, בשלב זה, להכניס ב-צטקא1 אות אנגלית כלשהי? ובכן, כשהמחשב עוצר בפקודת ג דַטעא1, הוא מחכה שתגיד לו מה ערכו של | | (א, 6, ת). המשתנה ג יכול להיות רק מספר ולא אות אנגלית ולא סימן גרפי (8 הוא משתנה-מספר?) ולכן ''התרגז'' המחשב כאשר הוא חיכה ב-2 צטקא1 למספר ואתה הכנסת אות אנגלית! משתנה מחרחת (ם.,נפה1תגט 6א5181) השיכלול המדהים שתבצע עכשיו בתוכנית יעזור לך (ולמחשב) להתגבר על 'בעיה" זו: בשתי השורות בהן מופיע 2 הוסף את הסימן % מיד אחר? האות 4: 8 צטפאך 8 ...צאזתק 21 ₪ - כדי להריץ במחשב רק את 3 השורות 584, 518 ו-528. כתוב - 500 אעטת ולחהץ תפלאע. פקודה זו אומרת למחשב להתחיל לרוץ מפקודה //5 ואילך. סיימת? מחק את 3 השורות. 25 רו נסכם: בתוכנית העפרון רצינו לצייר בעזרת כל סימן שנבחר. לכן בפקודה: 8 ; א ,צ 42 צאזפץק השתמשנו במשתנה "ימחרוזת" (4%) היכול לקבל כל צורה וסימן שגרצה, או צירוף של מספר סימנים וצורות יחד (מחרוזת), ולא רק מספרים, כמו המשתנה המספרי (4). מה יקרה אם נשנה את השורה ל: "פא" ; א ,צ 1 צאזפק בסה ותיווכח. האם במקרה זה המחשב מתיחס ל-8% כאל מחרוזת או כאל משתנה מחרוזת? ועוד הערה: שמו של משתנה מחרוזת חייב להיות אות אנגלית אחת! איזה ממשתני המחרוזת הבאים איגו חוק?י?: 6 ,0% ,03% ,22% ,2% תשובה 22 בעמוד 85 עפרון צבעוני... נחזור לעפרון הוידיאו: שנה חזרה ל- פ8; א, צ 81 דאזפק. הכנס שינוי כזה בתוכנית, שהמחשב ישאל אותך באיזה צבע אתה רוצה לצייר. (וכמובן יצייר בצבע זה). תשטובה 23 בעמוד 45 שכלול למתכנת המתקדם: ₪ - כתוב עוד 8 פקודות ... אחחך ... ע1 כאלו, שלא ?אפשרו לעפרון ליפול מן המסך: בכל פעם שהעפרון יגיע לקצה המסך, ואתה תלחץ על חץ האומר לו להמשיך אל מחוץ למסך - ייהעפרון" יסרב למלא את הפקודה ו?שאר בקצה המסך! תשובה 2% בעמוד 45 זהירות מוקשים הגיע הזמן לעבור הלאה - אבל גם תוכנית כזאת חבל, סתם כך, לכתוב לה חשא! ₪ - הכנס לתוכנית פקודה כזאת, שאם, במהלך הציור, העפרון מגיע למשבצת קו, 8 למשל, - התוכנית משמידה את עצמה! (כלומר, אתה טומן במשבצת ו, 8 מוקש - אם דורכים עליו התוכגית מושמדת (שמא)!) לשם כך עליך ללמוד מושג חדש: סאג - וגם אם 8=צ וגם או=א אז השמד את התוכנית: אפוו 10=< פאגא 8=צ עך פאג (אָנְד) - וגם נמצא ב: | >סססכססססס ו - 7 סססכסכשססססם ססססכססססס בשססססכסססה ₪:- השלם את הפקודה, הכנס לתוכנית ונסה לעלות על המוקש... פינת המשחק אולי נתן לך המוקש רעיון למשחק "בשדה מרקטשיס"? למשל: צריך להג?ע מלמטה למעלה (למטמון) בלי לדרוך על מוקטשים בלתי-נראים שפיזרת בתוכנית. | "פזר מוקשי?ם", ותן לחברך לנסות ולהגיע למטמון! 25 26 3 פרק ג מרוצי סוסים המחשב כקוביה אלקטרונית | נתחיל בבנית תוכנית שתהפוך את המחשב לקוביה אלקטרונית: בלחיצת כפתור הוא "יזרוק קוביה" ויראה לך איזה מספר עלה / בגורל! הרץ במחשב את התוכנית הבאה: פאת צאזפע ‏ 10 0 20 20-00 פאת - (אַר. אֶן. דִי): אומר למחשב לבחור מספרים באקרא?. (הגרלה של מספרים) הדפס > פאת סנשססס ססכטכס < 7 סססססאסססס אל תדפיס + |פאגת סססססססססס כבשסססכסססס סש בכל פעם שתבצע 508010 (אינך זוכר איך? ראה עמוד 85 ביהידה ו) המחשב ימשיך ויראה לך מספרים נוספים. נסה. בשלב זה אתה כבר יכול לפתוח 'מפעל הגרלות" משלך... אך נחזור לקוביה שלנו: כל המספרים שקיבלת יותר גדולים מ (8.5, א, ו./) ו ויותר קטנים מ (2, 8.9, ו) | אגב: כשהמחשב כותב ₪6374. למשל, הכוובה היא ל-63758./. כלומר, המחשב בחר באקראי מספרים בין א לבין ו. (עאת לעולם לא תגריל את המספר 1.0000 (אחד) עצמו) שנה את התוכנית כך, שהמחשב יבחר מספרים בין א לבין 6: * ספאת צאזתפת 10 0 20 60 20 תשובה 25 בעמוד 46 נסה וראה אם אכן קיבלת מספרים בין 8 לבין 6. דאו (אִינְעָגֶ'ר - קיצור של 28088א1) - מספר השלמים כדי לבנות "קוביה' ניפטר מן השברים המופיעים אחר? הנקודה העשרונית: 2. 28 וכך בקבל את ששת המספרים של הקוביה. שנה את התוכנית שלך: (6 * עאת) דא תעאנפע ‏ 10 90 10 60 20 סוגריים אפסעאן (אִינָעָגָ'ר) פירושו )₪ שסכסססססס מספר השלמים. סססססםסססם ססכפכפכסססססס כבשסססכסססכסססס פעולתו של ה-1א1 פשוטה מאוד: מכל מספר הוא "לוקח" רק את מה שכתוב משמאל לנקודה העשרונית - רק את מספר השלמים. 27 כרי כרי 3 מ מ 28 מה שווה, לדעתך: תחילה חשוב, ואח"כ: כתוב במחשב: 9 פאך1 9 עא1 עאצאע ולחץ מסדאת. הרץ את התוכנית שבמחשב שוב ושוב וענה על השאלות הבאות: על המסך ודאי הופיע גם המספר - ]. האם מספר זה נמצא גם על קוביה אמיתית? (לא/כן) בקוביה אמיתית מופיע גם המספר 6. האם הוא הופיע גם בקוביה האלקטרוגית שלך? (לא/כן) כלומר, הקוביה האלקטרונית שלך "מגרילה" מספרים מ-/ עד 5, במקום מ-! עד 6 כמו קוביה אמית ית. שנה את התוכנית שלך כך, שתפעל כקוביה אמיתית: + (6 * פאת) לא צאזפק ‏ 10 9 20 60 20 הרץ את התוכנית שוב ושוב ובדוק 6, 5, 8, 3, 2, ו אכן הופיע על כתוב תוכנית שתמלא עבורך עורים / - יהיה תיקו 1 - קבוצה מס' ו מנצחת. 2 - קבוצה 2 מנצחת. תשובה 26 בעמוד 86 אם כל אחד מן המספרים: המסך לפחות פעם אחת. בטופס הייטועו": תשובה 27 בעמוד 86 ₪מ- 9-ו כעת אפשר להשתעשע מעט כתוב תוכנית כזאת, שבכל פעם שתלהץ על מקש כלשהו (גניה ם) המחשב ?ציג על המסך תוצאה של זריקת 2 קוביות: הערה: מחק את כל המסך (6205) בין זריקה לזריקה. (הוסף צבע כך שכל מספר.:י יבוא על נייר שונה: 6 88ת8ת עבור 6 וכך הלאה) שנה את התוכנית כך, שלפני "זריקת" כל קוביה ישמיע המחשב צליל שגובהו תלוי בתוצאה שמראה 'הקוב?ה"! חגיגה על המסך הוסף שורה אחת כזאת, שאם שתי הקוביות מראות על אותו מספר (למשל 3:3 או 2:2) אז מתחילה חגיגה קטנה: נשמעים צלילים וה-5עכ209 מחליף צבעים! רמז: בתוך השורה הדרושה העזר בנקודותיים (:). תשעובה 29 בעמוד 46 מה תבצע, לדעתך, התוכנית הבאה: ₪" ; (32*פאת) צא1 ,(22*פאת) עא1 41 צאצתץ 10 0 10 20/60 29 תשובה 28 בעמוד 46 ומקקהפפקטוהפומההו ₪ . לאחר שחשבת, הכגס למחשב והרץ. ₪-- שנה את התוכנית כך, שכל ריבוע יהיה בצבע אקראי וישמיע צליל אקרא?. תשובה 30 בעמוד 46 פינת המשחק - צוללות המחשב מדפיס על המסך את הצוללת שלך (*אאאא - או כל צורה אחרת שתבחר) ושראל אותך (1טקא1) כמה פצצות עומק לזררק על הצוללת. נניח שבחרת ב-/4 פצצות. המחשב מתח?ל ‏ לזרוק פצצות עומק ( ₪ ) על פני המסך, בצורה אקראית (סאף), עד שהמסך מתמלא ב-40 פצצות עומק. אס הצוללת שלך (אא*א**א*) לא גפגעה - קיבלת 48 נקודות. אס היא נפגעה (**<8א) - לא קיבלת נקודות כלל (או ירדו לך /). %* .7 אתה יכול לשחק נגד חברך (כל אחד בתורו) או נגד המחשב - ואז הוא בוחר לעצמור, באקראי, את מספר הפצצות שהוא מוכן להסתכן בהן. תוכנית המשחק בתשורבה 31 בעמוד 47. פינת הדיסקו מתכונן בקרוב לערוך מסיבת ריקודים בביתך? מדוע לא נהפוך אותה למסיבת-מחשבים?! כתוב תוכנית כזאת, שתחליף צבעי - 809288 ומסך באקרא:? (פאת) בערך בקצב (24058) של מנסיקת דלסקו. אל תשכח להזמלן גם אורתגבר... 6 | כ%]‎ --+ מירוצי"סוסים נצא קצת אל האויר הפתוח, אל מגרש מי?רוצי-הסוסים: ו, 2 ו-3 הם שלושה סוסים היוצאים למרוץ מצד שמאל של המסך. מי שיגיע ראשון לצד ימין של המסך - מנצח. המחשב ''מגרילי' מספר מתוך !, 2 או 3. אם עלה מספר 3, למשל, בגורל, המחשב מוסיף לסוס מספר 3 עוד סיפרה בשורה שלו: סוס מספר ו נ?צח! הוא הגיע ראשון לצד ימין כ? המספר שלו עלה בגורל יותר פעמים מן הסוסים האחרים. ושוב - הידע שצברת עד כה מספיק כדי לכתוב תוכגית כזאת! כתוב תוכנית שתבצע את מירוץ-הסוסים. אם אתה בכל זאת מתקשה - יש רמז בעמוד הבא. = ואוו 1 ם ם 2 רמז 1 נסה, בהתחלה, לכתוב תוכנית שורה 3 של מרוץ בו משתתף רק סוס אחד. (למשל) הסוס הזה מתקדם רק אם המחשב יימגריליי את המספר 1 מתוך שלושה מספרים: !, 2 ו-3. תשובה 32 בעמוד 87 עכטיו כתוב את התוכנית המלאה לשלושה סוסים! תשובה 33 בעמוד 87 הצעות לשכלולים צייר על המסך קו-גמר אליו ל 22220022 33 . תשובה 38 בעמוד 88 צריכים הסוסים להגיע: בדוגמא שלנו ניצח סוס 2 כ? הוא דרך על קו-הגמר. אמור למחשב לעצור את המרוץ אם סוס !1 או סוס 2 או סוס 3 לשם כך השתמש ב: סססכסרםטרםסכטס סשססש ססססטס 8(אור) - או ססםססםסססטס בשסססטסרםטסס סכ 9 אפחך || > 3א 08 | = 2א תס -- >1א תע תשובה 35 בעמוד 48 הוסף פקודות כאלה שיגרמו למחשב לשאול אותך לפנ? המרוץ על איזה סוס אתה מהמר. (1טשסאך) -- תשובה 36 בעמוד 48 קיצור התוכנית בעזרת - ופ תוכנית מירוצי-הסוסים כללה כ-8! פקודות. אפשר לשפר את התוכנית באופן משמעותי, להוסיף עוד סוסים - ובכל זאת לקצר את התוכנית למחצית אורכה! כיצד? לשם כך עליך ללמוד את הפקודה 4תכת (דים) (אנפ הוא קיצור למלה א0סנפ5אתאזכ - מימד) ₪ - מחק כל תוכנית קודמת מן המחשב. ם:. הכנס את הפקודה הבאה: סםססססססככס סססכססטססכסס ות ₪ סססססססשסס (הקפד לרשום כשסססססססטסב) סוגריים) הפקודה הזאת החליפה בבת-אחת שלוש פקודות בתוכנית מירוצי-הסוסים: 1=0א כעת 18 0 = 22 עעת 20 3=0א יע 30 כאשר המחשב קיבל את הפקודה - (3) א אע הוא ב?צע את הפעולות הבאות: 6 המחשב היקצה בזכרונו מקום לשלושה משתנים: (3)א, (02)א, (1)א. 6 נתן לכל אחד מהם ערך התחלתי - /. קבוצה כזאת של משתנים נקראת מערך של משתנים. לכולם ?ש אותו ישם משָפחה" - א ולכל אחד מהם יש "שם פרטי" (מספר סדור?) שונה: לדוגמא: (2)א שם פרע? שם משפחה (מספר סדור?) ₪ - הרץ את התוכנית : (3)א עפ 10 ₪ . אמור למחשב להדפיס את ערכו של (1)א : (1)א עאזתע ואח"כ | תמעאק. 33 ₪ כרי מה רשם המחשב בחלק העל?ון של המסך? (9, ו) ₪:- באותו אופן בקש מהמחשב להדפיס את ערכם של שאר בב? המשפחה: (2)א ו-(3)א. כ מה יקרה אם תשאל אותו על (8)א? עשה זאת! הודעת מחשב 3 ביקשת מהמחשב להדפיס את ערכו של איבר רביעי, (4)%, במערך של שלרשה איבר?לם (3)א% אזסם בלבד. המחשב לא היקצה בזכרונו מקוס לאיבר הרב?לע?ל והוא מודיע לך על כך בהודעה מספר 3. ? האם המחשב מכיר את 2א (בלי סוגריים)? נסה! אתה רואה כי המחשב אינו מכיר במשתנה כזה! (הודעה 2) - איברי המערך חייבים לבוא עם סוגריים. ָ? מה, לדעתך עושה התוכנית הבאה: (4)4 עפ 18 8 10 1=א 08ע 20 (א)4 צטפאז 30 א שא 40 ₪ . הרץ את התוכנית. המחשב מבקש ממך את ערכו של (ו)8. בחר מספר כלשהו ולחץ | תשצאם עכשיו יבקש המחשב ממך את ערכו של (2) וכך הלאה. שים לב לשימוש שעשינו במשתנה א, כדי לקרוא לכל אחד מאיברי המערך! ₪:- תן למחשב הוראה להדפיס את (ו)4 - האם זה הערך שנתת לו? 384 ₪ - ועכשיו הוסף עוד 3 שורות לתוכגית כך, שאחר? יטע?נת'י כל איברי המערך במספרים - המחשב יציג לך אותם אוטומטית על המסך, בצורה הבאה: (הערך שהכנסת למשתנה הראשון) = (ו)24 (הערך שהכנסת למשתנה השב?) = (4)2 (הערך שהכנסת למשתנה השל?ש?) = (24)3 (הערך שהכנסת למשתנה הרב?עי) = (4)8 מתקשה? פנה לתשובה 37 בעמוד 88 לאחר שהרצת - ₪ . מחק את התוכנית והמשך... ₪מ₪- הרץ את התוכגנית הבאה: (0)3 ועתפ ‏ 10 3(1*פאת) עא1=א עמע ‏ 20 5=(א)0 עעם 30 א צאנפע 40 ָ? מי מהמשתנים (6)!1, (6)2, (0)3 שווה ל-8, ומי מהם שווה ל-735 מ₪-- כדי להשתכנע שאתה צודק אמור למחשב להדפיס את ערכ? (ו)6, (0)2 ו-(0)3. הסבר: בניח כי תוצאת ההגרלה בשורה /2 היתה - 2. המחשב הגיע לשורה 3 ונתן ל-(0)2 את הערך - 5. שני המשתנים האחרים נשארו - /. 55 | ₪ חזור והרץ את התוכנית ותיווכח לדעת שהמחשב נותן לאחד | כרי 46 רוי כרי המשתנים את הערך - 5 בהתאם לתוצאות ההגרלה. (בהתאם לערכו של א). מה תעשה התוכנית אם נחליף את הפקודות ל: 5 = (א)0 צשע 30 6 ,0.1 קתתת 35 הרץ את התוכנית. 0 20 60 40 האם אתה רואה משהו על המסך? האם התוכנית רצה כל הזמן? ובכן, המחשב לא גח לרגע (הצלילים מעידים על כך!): בשורה 20 הוא מגריל בין !, 2 ו-3. (ננ?ח שיצא 3, אז בשורה 38 הוא מגדיל את (0)3 ב-5 ורץ חזרה להגרלה.) עצור את ריצת התוכנית (א28₪4%). האם, לדעתך, ערכיהם של 3 המשתנים (!6)1, (0)2 ו-(6)3 יהיו שווים או שובים? בקש מן המחשב להציג את ערכיהם של 3 המשתנים. מה יקרה לתוכגית אם תוסיף את השורה: (א)0 ; 10 ,3*א 41 צאזפתק ‏ 37 לאחר שחשבת... הכנס את השורה והרץ. עכשיו יש לך כל הכלים לשכלל את תוכנית מירוצי-הסוסים. קצר אותה כמעע למחצית אורכה בעזרת אנכ, ותוכל גם להגדי?ל את מספר הסוסים ל-6, למשל. תשובה 38 בעמוד 48 פרק ד מחפשים את המטמון - משחק מסכם במשחק שנפתח עכשיו, תצטרך לגייס את כל ה?דע שצברת לאורך 3 החוברות: שדה המשחק מוגבל לחלק השמאל?- עליון של המסך. עם תחילת המשחק המחשב "'מפזר" שם 5 מוקשים (*) באופן אקרא? (כפאת). אחרי כ-3 שניות המוקשים נבעלמים! (01.5) אחרי שהמוקשים נעלמו מן המסך (אך לא מזיכרונו של המחשב), הופ?ע מחפש-האוצרות ( ₪ ), והופלע המטמון (%). משימתך: להביא את מחפש-האוצרות אל המטמון בלל לעלות על המוקשים הבלתי-נראים! מחפש-האוצרות יכול ללכת רק ?מינה ) 5 ) או למטה (2+) (עפרון- וידיאו). אם הוא עולה על מוקש - המחשב כותב על המסך, ליד המוקש את המלה "500%", ראה על כרילכת החוברת! במהלך 3 החוברות עליהן עברת, צברת את כל הידע הדרוש על- מנת לכתוב את התוכנית של המשחק הזה. נסה לבצע זאה בכוחות עצמך. בדוק כל שלב על-ידי הרצתו במחשב. מצא בגים ופתור אותם. הערה: ניתן לכתוב תוכנית מסורבלת בלי אתע. אנו ממל?לצים לך לכתוב את התוכנית עם אדפ. אם אתה מתקשה פנה לרמזים בעמוד הבא. 17 8 רמז 1 הבעיה העיקרית של המשחק היא, לפזר 5 מוקשים ולשמור אותם בזיכרון כך, שכאשר מחפש-האוצרות יעלה על אחד מהם, המחשב ידע זאת וידפיס "500%"! לשם כך צריך להשתמש בשני מערכים: (5)א אד (5)צ אנכ ננביח שהמוקש הראשון נמצא ב- (61)א . (1)צ ואז המוקש השנ? נמצא ב- (2)א . (2)צ השלישי נמצא ב- (3)א . (3)צ הרביעי נמצא ב- (4)א . (4)צ החמישי נמצא ב- (5)% . (6)5צ רמז 2 מה עושה התוכנית הבאה: (3)צ זפ 10 (3)א אנכ 20 3 10 1>א 08ק 30 (5*סאת) 1א1 = (א)צ דמע 40 (5*פאת) 1א1 = (א)א עשת 50 "*" ;(א6)א ,(א)צ 49 דצאנתע 60 א 1אפא 70 רמז 3 כדי שהמחשב ידפיס "200%" כשמחפש-האוצרות עולה על מוקש אל תשכח שבפקודת ה-1% אתה חייב להשתמש ב-פאג (ראה עמוד 5 בחוברת זו). התוכנית המלאה בתשובה 39 עמוד 49 משכללים את המשחק נסה להכניס את השיכלולים הבאים (הזהר ממגבלות הזיכרון): לפני שהמשחק מתחיל המחשב שואל את שמך. כאשר אתה מגיע למטמון הוא מדפיס: "יפה מאוד משה'' או כל מחמאה אחרת שתבחר. עלית על מוקש? הוא מדפיס "500%" ומפסיק את המשחק. הגעת למטמון? המחשב מציג לך את המוקשים שהיו מפוזרים בשטח (והפעם לא מוחק אותם יותר, כדי שתראה א?זה סכנות עברת...). המשחק קל מד?? אחרי שהמוקשים נעלמים מופיע מעבר צר: ומותר לעבור רק דרכו! (וגם להזהר מן המוקשים.) עדיין קל מדי? אחרי שהמוקשים נעלמים, המעבר מופיע בשורה אקראית! אולי המחשב יגיד לך גם כמה זמן לקח לך להגלע למטמון? (השיכלולים שאנחנו הצלחנו להכניס נמצאים בעמוד 50) וכעת קח צבע, קח צליל - וקשע בהם את התוכנית שלך. 59 20 ולסיום הגעת לסופה של יחידת הלימוד השלישית והאחרונה בקורס. בתח?ללת הקורס הבטחנו לך כי תלמד להשתלט על המחשב בדרך פעלתנית ומהנה, ואנו מקוים שאכן כך עשית. תוך כדי פיתוח הרעיונות למדת להכיר מושגים הכרחיים לכתיבת תוכניות בשפת 88510. השתדלנו ללמד את החומר בצורה שתקל עליך ליילשם את הידע שרכשת גם על מחשבים אחרים. דע לך כי לכל סוג של מחשב תכונות מיוחדות משלו, אך הבסיס לכולם - משותף. בעתיד תוכל למצוא על המדפים חוברות נוספות של חברת "מחשבת" העוסקות במחשבים אחרים ובתוכניות מתקדמות ירתר. שאלת חזרה לסיכום לפניך רשימת מושגים שלמדת ביחידה זו. עבור על כל אחד מהם ובדוק אם אתה זוכר אותם. (תוכל לרעגן את זכרונך בעזרת מספרי העמודים המופי?עים בסוגריים ליד כל מושג): % צטא אע | (7) פאת | (26) אפעד ...תד | (9) צאז | (27) )12( >< )16( 0 צטפא (19) 8 (32) מחרוזת (23) אפ (33) 56 הודעת מחשב 3 (38) משתנה מחרוזת (284) סאג (25) תשובות תשובה ו מעמוד 8: אמרנו, כי כאשר המחשב מגיע בתוכנית ל-% צסא א1, הוא קורא את המקש הלחוץ באותו רגע וממשיך הלאה. אם אין מקש לחוץ, הוא מתעלם מההוראה וממשיך הלאה. המסקנה: המחשב מתרוצץ כל הזמן משורה !1 ל-/2 וחזרה ל-2!ו מבל? לעשות שום דבר. המחשב 'מסתובב" על-ריק. התבונן במסך - בחלק התחתון - אין שום הודעה של המחשב - זה סימן שהוא עובד. כמו כן, אם תלחץ על אגמתת2 הוא יעצר ותופיע הודעה בתחתית המסך. תשובה 2 מעמוד 8: המחשב רץ כל הזמן משורה 18 ל-א2 וחזרה ל-או. כל פעם שהוא עובר את או הוא מדפיס את המקש הלחוץ. לכן, ככל שתלחץ על מקש כלשהו זמן רב יותר, ?ופיע הסימן של המקש מספר גדול יותר של פעמים. תשובה 3 מעמוד 8: 0 ,0.1 עתמת ‏ 15 תשובה 4 מעמוד 9: % צסא א1 ;15 ,10 42 צאנפק ‏ 10 20 60 10 9 תשובה 5 מעמוד !!: יש להוסיף לתוכנית הקודמת את הפקודות: 0 10 60 אפאך "0" = %עשאא1 קת 15 והטיל עף למעלה: 0 ,0.2 קממת 16 1 00 70 21=צ 08ע ‏ 30 "*" ;15 ,צ 79 עאנתץ ‏ 35 5 8059 37 ₪ ) 5 ,צ 21 צאנתץק 40 צ צאשא 50 (שורה 6ו באה רק כד? שתשתכנע כי המחשב מתרוצץ כל הזמן בין או ל-28.) ן4 תשובה 6 מעמוד וו: השורה הנוספת: 90 20 60 60 שים לב כי לאחר שהטיל געלם לא מופיע שום דבר על המסך. רק אם תלהץ על מקש תקבל סימן במרכז המסך. תשובה 7.מעמוד ו1: לא יקרה כלום! מאחר שהתנאי 2=3 אף פעם לא מתקיים, המחשב מתעלם משורה 7ו וממשיך הלאה. תשובה 8 מעמוד 12: אתה בודאי זוכר כי הוראת אשא אומרת למחשב למחוק את התוכבית מהזיכרון. לכן, פקודה 8ו היא שורה 'השמדה-עצמ?ת" של התוכנית: ברגע שאתה לוחץ על "2" שורה 18 מתבצעת, וכל התוכנית נמחקת מהזיכרון. תשובה 9 מעמוד 2!ו: 3 עע 10 א ;א ,א 41 זאזפל ‏ 20 1א=א ₪ 30 0 10 60 אסאד 10<א עד 40 9 0ע 60 50 60 קגנאצ‎ "507" אתה רואה כי התוכנית עם 1אמתא-08ת יותר משוכללת! 12 תשובה 0ו!מעמוד א8!ו: (שים לב כיצד הכנסנו את הצל?לים בשורות 29 ו-63), את הצבעים אנו משאירים לך. "5" ;15 ,21 17 צאדתס 10 1 10 0=א תסע 20 "<" גא ,5 1 דאדתק 25 א ,0.1 ספסמת 29 90 10 60 אמטל "קע" = פצעאא1 ע1 28 "םם" ;א ,5 2 עאנפץ 30 א נא 35 40 60 10 0 1 60 20 20=צ תסע 50 "*" ,15 ,צ 47 צאנתק 60 צ ,0.1 ססמת 63 "ב)" ;15 ,צ עג צאזפע 65 צ דשא 709 80 58 90 60 0 0 תשובה !ו מעמוד 5!: נוסיף את השורות הבאות לתוכנית הקודמת: 0=א תת 5 א ;2 ,0 42 זאנפץ 15 1א=א שת 85 תשובה 2ו מעמוד 15: נבחר באפשרות השנ?ה: 1=א תש אפטץ 15=א עך כאשר 5!=א אז נפגע ברעים: החללית אורבת הרעים טסים הטיל עולה נקה את המסך ושגר עוד רעים (אם המיקום של החללית שלך שוגה משלנו אז שנה שורה זאת בהתאם.) 3 הפקודות הנוספות שצריך להכניס לתוכנית הם: 0-א ןש 4 א ;30 ,0 41 דצאזתע 16 1-א עשת אמחד 15>א עד 87 תשובה 184 מעמוד 16: נוסיף את הפקודה: 0 אעתאך 10-א ע1 75 (אם אתה מגלה בעיות בזכרון אז הקטן את מספר היריות במטווה.) תשובה 15 מעמוד 16: תג עאדתת אמאד 10=א ע2 75 ד : 100 * א/א שים לב: אחרי אעא? אפשר לכתוב מספר פקודות (המופרדות ע"י נקודות??ם). המחשב יבצע את כל הפקודות הללו רק אם תנאי ה-ע1 יתק?ים! תשובה 6ו מעמוד 18: 5 תס 10 0=צ עעם 20 ,צ 41 צאנתץל 30 1+א=א עשת אמטך "5="8צמאא1 עד 40 (ימינה +) 1צ=צ עםם אפטץ "7"=%צמאא1 ע1 50 (מעלה +) 1צ=צ 152 אפהץ "6"=ףצפאא1 ע 1‏ 60 (מטה +) 1>א עא אפטד "5"=פצמאאז ע 1‏ 70 (שמאלה +) 0 20 60 100 - פוגה לשרטט בפקודה 3/4 8 תשובה 17 מעמוד 9ו: 8 1טקא 1‏ 25 תשובה 18 מעמוד 20: 0 70 60 אעעך "קת" = פצתאאת תע 82 תשובה פו מעמוד !2: 5 20 60 אמתאץל -"" = פ צעא א ע1 83 צדא ,0.1 קעסת2 85 תשובה 20 מעמוד 22: 3 5.ו-, ו.0 תשובה ו2 מעמוד 23: מחרוזת 'ו4%7₪' ביטוי חשבוב? 2*7 תשובה 22 מעמוד 28: 89%, 03%, 4% - אינם חוק:ים. תשובה 23 מעמוד 28: 5 ;"? 001008" צטפא1 27 6 ;א ,צ 41 ;5 אאז צאזפע ‏ 30 שים לב, בשורה 27, איך אפשר להדפיס על המסך את ישאלת ה-עטפא1". תשובה 2% מעמוד 25: השורות הבאות לא נותנות לעפרון לברוח ימינה או שמאלה: 1>א עמ אסאע 31<א ע1 92 0א תעש אמגד 0>א קע1 92 הוסף עוד שתי שורות כך, שהעפרון לא ?ברח למעלה ולמעה. 5 תשובה 25 מעמוד 27: להכפיל ב-6: תשובה 26 מעמוד 28: 6*פאת צאזפק 10 יש להוסיף ו ואז יוגרלו המספרים: !,6,5,4,3,2: 1 (6*פאת) עאד צאדפק 10 תשובה 27 מעמוד 28: (3*סאת) עאז צאזתת 10 תשובה 28 מעמוד 29: 0 58 168 שים לב לשורה או!1! 1 (6*פאת) 1א1=א זט 1 (6*פאת) צא1=א דש.ז תסקגת צאדתפק : 3*א ,0.2 פעטת 4 ;10 ,10 41 ;9 אאד אא1 גָא פמעגתע צלאזפע : 3*א ,0.2 ססטת א ;20 ,10 27 0 20 60 הטובה 29 מעמוד 29: הוסף את השורה: 90 20 60 20 90 המחשב אינו ממשיך - אלא אם כן תלחץ על מקש כלשהו. 20 0 הגרלת הקוביות 50 00 הצגת הקוביות בצבע והשמעת הצלילים. 09 10 אפאע א-א ע1 2 אס : 7 70 1=א 08קע עספתת : 10 ,0.2 עתתם : א א צאסא : 8 ,0.2 עעםת : 20 ,0.2 תשובה 30 מעמוד 30: ; (7*פאת) תא1 אא צאנפל ‏ 10 "₪ " ; (32*פאת) עא1 , (22*פאפ) לאד זג (20*פאפ) עאד ,0.1 עסעב 15 46 20 60 10 0 תשעובה ו3 מעמוד 30: "אאאאא" ; 10 ,7 21 בצאדתק 10 א ;"בד ? 80802 אגא" צטפאז א 10 1=א אסע ) צא1 ,(22*פאת) עא1 2 צאדאק "₪" ; (32*פאת א זאפא א ; 0 ,410 עאזפתק 50 00 הדפס את הצוללת שאל על כמה פצצות רוצים להמר(א פצצות) זרוק א פצצות במקומות אקרא?ים על המסך הדפס את מס' הפצצות אפשר להוסיף ולשכלל עוד את המשחק ואת התוכנית - נסה! תשובה 32 מעמוד 32: 1=0א ץש.ז 1 (3*פאת) עא1=א דש 1 =א דסת אעטץ 1=א עך יוו ָ תשובה 33 מעמוד 32: 1 ,3 41 צאזתק 0 0 60 1=0א 1 2=0א 1 3=0א עס 31 *פאת) 2א1=א יק "1" ;1א ,3 1 צאדפק ווכט . ייבָיו 1+ 21 31 ,6 241 עאדתץ 3 ,419 צאזפק צעת אתאד 1=א עך צעת אתטץ 2=א עד 1 אסגץ 3=א עך 60 10 0 100 איפוס משתנים המחשב מדפיס את התקדמות הסוסים הגדל ב-ו את המשתנה של הסוס שעלה בגורל 0 + חזור להגרלה שים לב! הפעם הקדמנו את פקודות ה-צַאזַתק לפקודות ה-ת1, וזאת כד? שלפני תחילת המי?רוץ יציג המחשב את שלושת הסוסים על קו הזינוק. 17 הפקודות לציור קו הגמר הן: 0 10 2=א סק 2 "₪" ; 20 ,א 2 צאזפל 4 ציור קו הגמר א 1אתא ‏ 6 תשובה 35 מעמוד 32: כאמור נשתמש בהוראה 08 (או) בפקודת ע1 כדי לעצור את התוכנית: 0 ת0 2=20א 08 1=20א ע1 75 7 אמא תשובה 36 מעמוד 32: 4 ;"13 ?א1580ת ג1סגא זא" צטפא1 34 4 צאזתק 36 תשובה 37 מעמוד 35: (4)4 אפ 10 הגדרת המערך 8 10 1->א 08ע 20 קולע את הערכים (א)4 צטפא1 30 של משתב? א זאשא 40 המערך 4 10 1=א 08ע 50 מדפיס את ערכ? (א)8;"=(";א;")4" צאזפע 60 המשתנים א זאשא 70 של המערך תשעובה 38 מעמוד 36: תחרות של שישה סוסים: נבציג רק את הפקודות שעוסקות במירוץ עצמו: (6)א 4תפ 10 6(1*פאת) עא1=א ₪1 20 1+(א)א = (א)א [ע1 30 א 209298 35 ; (א)א ,א*3 41 ;9 אא1 גא תסקגת צאזתע 40 0 10 60 50 את כל השיכלולים מסביב נשאיר לך... 38 תשובה 39 מעמוד 38: 0=צ עט,ז 0=א .ךז (5)צ ות (5)א אפ 5 10 1=א 08ע (11*סאת) 1א1=(א)צ חן (11*סאת) עא1=(א)א צשן ;(א)א ,(א)צ 41 צאזפק א 1אפא הי 0 מפטגץ 468 "פָּ" :10 ,10 7 צאזפק "₪";א ,1 עאזפק אפחד "6" פףצעאאז עך 1צ=ץ פצמאאז עך 1=א 7 1 אסאך "8" 5 10 1=א 08ק א=(א)א פאג צ=(א)צ עך ;א,1+צ 42 לאזגע אפאץ א נא : "ואססם" 60 10 90 1-0 איפוס מיקום העפרון הגדרת שנ? המערכים טעינת שבל המערכים בערכים אקראיים והדפסת המוקשים על המסך פסק-זמן מחלקת המוקשים הדפסת מהפש- האוצרות והאוצר עפרון וידיאו בדיקת המיקום של העפרון - האם עלה על מוקש? -9 ] ור ווהיזוו ורוד תשובה 40 מעמוד 39: אנחנו הוספנו את השיכלולים הבא?לם: 40 17 "*" ג;;(א)א ,(א)צ 81 ;2 א>א: צאדתק 3 690 "פ" ;10 ,10 21 ;4 אא1 צאזפחק 110 שמא אש" ;0 ,4+(4*כאת) לא 41 עאזפק 112 וו 7 ;ןו א, א%;4 %א: ד אדא , . ל :ה 200 ,0 דג 7 2 70 60 אמצך " " = % צעא אז עך 0 ,0.2 קמתם ;%+ תג צאזפת אתחות א=(א)א פאה צ=(א)צ עך 0 10 60 : "!אססב" ,12 421 עאדתת אעמד 10=א סאג 10=צ קד 0 20 60 : "!דעצ" 5 10 1=א 08ע ;(א)א ,(א)צ 41 ;1 1458ע ;2 אא1 צאדתק וצו א זאפא 15 15 10 15 200 210 200 איפוס השעון מוקשים אדומים דולר ירוק... מעבר הכרח? הדפסת השעון וקידום השעון הצגת המוקשים שים לב לפקודת 1458ע בשורה /21: תמצא את המקש ליד מקש ה-אתסגק. 1 5₪ע - הדפסה מהבהבת. 0 455זע - מפסיק את ההבהוב. 50 עד כה יצאן לאור סדרות *מחחובתיי על: 98 מחעשב 64 5הסססושווס6 (3 החוברות הראשונות מתאימות גם ל-0-20ו/). מחעשבי סינקלר: וו( ד5050-2% 21 6 מחשבי = וקק 6 מחשבי וחד 9 מחשב סשפוע ג ד550 9 מחשב סג דפו/ו