- שנה: 1999
- מחבר: ולדיסלב קיפניס יאנה נחמנסון
- מו"ל: הוד-עמי
- פורמט: ספר
- נמסר ע"י: הוצאת הוד-עמי
- תגיות: תכנות
OCR (הסבר)
6 6ו₪35 |בּטפו
תכנות משחקי מחשב
בנספח תמצא את הוראות
ההתקנה וההפעלה של התקליטור
עריכה ראשית : יצחק עמיהוד
בדיקה, ייעוץ 8/, עריכה לשונית ועיצוב: אניקה סוא
עיצוב עטיפה : שרון רז
שמות מסחריים
שמות המוצריס והשירותיס המוזכריס בספר הינס שמות מסחרייס רשומיס של החברות שלהם. הוצאת
הוד-עמי עשתה כמיטב יכולתה למסור מידע אודות השמות המסחרייס המוזכריס בספר וה ולציין את
שמות החברות, המוצריס והשירותיס. שמות מסחרייס רשומיס (1780670865 6015%0760ז) המוזכריס
בספר צוינו בהתאמה.
6 |פו/ הינו מוצר רשוס של חברת 1167050
הודעה
ספר זה מיועד לתת מידע אודות מוצרים שונים. נעשו מאמצים רבים לגרום לכך שהספר יהיה שלם
ואמין ככל שניתן, אך אין משתמעת מכך אחריות כלשהי.
המידע ניתן ''כמות שהוא'' ("15 פּ"). הוצאת הוד-עמי אינה אחראית כלפי יחיד או ארגון עבור כל
אובדן או נזק אשר ייגרם, אם ייגרם, מהמידע שבספר זה, או מהתקליטור המצורף.
לשם שטף הקריאה כתוב ספר זה בלשון זכר בלבד. ספר זה מיועד לגברים
ונשים כאחד ואין בכוונתנו להפלות או לפגוע בציבור המשתמשים/ות.
טלפון: 09-9564716
פקס: 09-9571582
דואר אלקטרוני: |ו.ס60.והְחה00-3ח 06+ח1
ם ם םש ₪
אתר באינטרנט: !60.1 והח ה -001. שעצש/ / :כק%+ח
6 6ו₪35 |בּטפו
תכנות משחקי מחשב
ולדיסלב קיפניס, ד"ר
יאנה נחמנסון
זסז 656060
- הוצאת הוד-עמי ו
לספרי מחעובים בע" ל ספרי מ ח ש ב ים 8
0חורהוחה זט סיוכן 0365 - 6 23516 |בהטפו
החספחהּ וה חה6בּ .ץצ ,.ם.חק פוחקו4 .+
סטחוחוג .! :זסזוס0=
)0(
כל הזכויות שמורות
הוצאת הוד-עמי
לספרי מחשבים בע'ימ
ת.ד. 6108 הרצליה 46160
טלפון: 09-9564716 פקס: 09-9571582
דואר אלקטרוני: |ו.00. והח00-8ח6סזחו
אין להעתיק או לשדר בכל אמצעי שהוא ספר זה או קטעים ממנו בשום צורה ובשום
אמצעי אלקטרוני או מכני, לרבות צילום והקלטה, אמצעי אחסון והפצת מידע, ללא
אישור בכתב מאת ההוצאה, אלא לשם ציטוט קטעים קצרים בציון שם המקור.
הודפס בישראל 1999
0 %5ח0וה ווה
.0 | והוה-ססה
672|8 ,6108 .0.8.ק
9 , ]3 5!
מסת'יב 965-361-209-3 אפ!
הוכן צניינים אהו ער
התוכ!ית הראעוו/ר1 עצוי 13
משחר "הזיכרוןי 31
משחר מירים "'רתריין'י 3
משחך "בי וי 5
מלשוחר 'מרחמריי 3
תוכן העניינים 5
משחה "גוד סודי"
ו
משחה "זיכרון כ"
משחה ''הוד סודי - ב'י
מלשחר ''שזרר מוהשים"
(ספח: התהריטור במעורף
6 6 %8 משחקי מחשב
3 ו
7 ו
פדו
3 ו
203
וו2
פרר ו: התוכ/ית הראשו/ר שרי 13
הפעלה של 6.0 8856 |508ו ל
חלון עבודה של 6.0 88516 |8פו 0
יצירת הלחצן הראשון 7
שינוי צבע הטופס 1
שמירת הקוב 0
התמונות שנעלמות 0
כלבים מקפציס 0
כלבים בורחיס מ שש ל 0 8
מה עוד יכול לקרות! 7
הכנסת סיסמה 0
עיצוב הטופס הסופי ב
פרה 2: אשחה 'הזיכרון"' 1
יצירת טופס המשחק 0
מתכנתיס את מה שעלול לקרות ואת מה שלא 1
פרוצדורות לשאר הלחצניס 7
עכשיו ננסה לשחק 0
המשך עיצוב הטופס 0
איך לחיפטר מהפוקוט 0
נשכלל את המשחק 1
כשכל התמונות פתוחות [// 0
יוצריס את התפריט 0
קביעת רמות קושי שונות במשחק רו
תוכן העניינים
26
7
תוכנית ל- 6806 סא 49
8 6 %8 משחקי מחשב
השלמת הפרטיס 7
ייבאג'י מס'1 1
'יבאג'י' מס' 2 ל ופ 0
ייבאגיי מס' 3 0
בחירת הרמות - השלב האחרון 2
המשחק נגמר 54-44
הטקסט המלא של התוכנית 'ימשחק הזיכרון" 0
פררך 3: משחר מירים 'התריין'י 3
תוכן הפרויקט 6
כללי המשחק 2
בניית חלון עבודה של התוכנית 0
בניית לחצני ילוח" 0
לחצניס נוספיס ו
התקנת תמונות ל
יצירת התפריט וגיר .68.24.54
הגדרת משתניס 6
פרוצדורת בחירת רמת המשחק 0
הקלדת המילה ב
מחיקת אותיות |
השחקניס מתחלפים ביניהס 7625151
ניחוש מילה 0
ציור עמוד התלייה 7
ננסה לשחק שוב ל
השלמת הפרטיס םק א 87
המשחק נגמר .215 87
הקוד המלא של התוכנית יימשחק מיליס'" 0
פרה 4: אשחה בי( 95
יצירת ממשק המשחק 5
הכנת התמונות 0
דפדוף בין התמונות ב
כיצד התוכנית שלנו פועלת .98
'ילוחות'י וייכרטיסי משחקיי 1
נמלא את הכרטיסיסם בתמונות 1
ייבינגויי נכנס למשחק 1
ייבינגויי סופר נקודות 1
נשחק נגד 'יבינגו" 3 1074214144
סיכומים 0 0
יבירת ממשק המשחק 11
יצירת התפריט ...117.2
בחירת קצב המשחק 1
יביאה מהמשחק 0 1
הפסקת המשחק 1
כשייבינגו'' מנצח 0 5 1
טקסט התוכנית המלא ל 118-0250
פרה 5: אשחה "'ארחמריי 3
כללי המשחק +
ניצור את ממשק המשחק 1
נחלק קלפיס 1
נמשיך את עיצוב הטופס 1
נתחיל משחק .128.0
למי שייך הקלף המנצח: 1
נשלח את הקלפים למלחמה 1
הקלפים יוצאיס למלחמה 1
סיוס המשחק 1
טקסט התוכנית המלא 1
פרה 6: אלשחה "החוד סודי" 3 ן
כללי המשחק ...2 ב-.183..0-2
הכנה לעיצוב הפרויקט 7
ממשק המשחק 1
ניצור את הקוד הסודי 1
כיצד להזיז את התמונות! 1
כיצד לנחש קוד! 44 בווו.וובוה. .1880
ננסה לנחש שוב את הקוד - 0
טקסט התוכנית המלא ...154
פרה 7: אלשחה '5 1" 57 ו
יצירת ממשק המשחק 1
כיצד להזיז אסימון 1
האם ניתן לערבב אסימונים! .16
כיצד להתחיל משחק חדשז 1
מונה מהלכים 164-452
שמירת תוצאת המשחק 1
הטקסט המלא של תוכנית 15" 1
תוכן העניינים 9
פרה 8: אמשחה י'זיכרון 3" פו
תיקיית הקבצים 4
יצירת ממשק המשחק 0
הגדרת משתנים ג
בחירת רמת המשחק 7
פתיחת התמונות ב 2 מ מ
ספירת מהלכיס 0
התחלת משחק חדש ב
רישוס התוצאה 7
הטקסט המלא של התוכנית ייזיכרון 2 0
פרה 9: אמשחה "'הְוד סודי - 3" 3פו
משחק יקוד סודי - 2 0
מרכיבי ממשק המשחק 44
תוכנית המשחק ה
הסברים לפרויקט ב
פרר 10: אמשחה "שורה אוהְשים'' 203
מרכיבי ממשק המשחק 0
תוכנית המשחק והערות 0
(ספח: התהריטור המעורף ווכ
קטלוג 65 - הקטלוג הצבעוני האינטראקטיבי של הוד-עמי 0
קטלוג !דח - קטלוג צבעוני ב
ה - התקנה 0
ספריס לדוגמה ו
חושביס חלונות - הפעלה ------ 0
8זז ד - מימד חדש בתצוגה - יס המלח ממעוף הציפור ו שש
התקנת הדפדפן 5 זסוס|קאם 6חז6שח1 50%סזס6וו! 0
התקנת |₪006 פחואזס/ 6 88516 |הטפו 0
תיקיה ראשית 6ז500\9 (רשימה חלקית) ורוו
0 6 %8 משחקי מחשב
הרדאר
אתס עומדים כעת ליד מדף הספריס בחנות ועליכס להחליט אס לרכוש את הספר הזה
עבורכס או עבור מישהו אחר, למשל כמתנה לאחד מבני המשפחה הצעירים. ייתכן גס
שאתס פשוט מעונייניס בספר לימוד בסיסי שיאפשר לכם כניסה נעימה לעולס התכנות
אך בדרך שונה מזו של הספריס האחריס שעל המדף.
קיימיס ספריס רביס ללימוד תכנות ורביס מביניהס הס ספרים ללימוד סביבת
הפיתוח של 8856 |1508/. מדפדוף קל בספר תבין שהוא אינו ספר רגיל משוס שהוא
מיועד ללימוד תכנות בכיף. לכאורה, הספר שס דגש על פיתוח משחקיס ושעשועוני
מחשב, למעשה, תוך כדי הלימוד הוא מציג את יסודות התכנות והפיתות.
א60 06 80516 |0ש5:/
6 |508ו/ הפכה במידה רבה לשפת התכנות הפופולרית. אפשר לכתוב בה תוכניות
פשוטות ללא גרפיקה, או מורכבות עס גרפיקה אנימציה וקול ובקצרה - מולטימדיה.
השאלה היא, כיצד לעשות זאת!
ןאי איואר הספר?
הספר מתאיס לאנשים היודעיס להשתמש ב-פאוססחו/ ובסייר פאוססחו/. לכל הצעיריס
ברוחס, ולא רק לילדיס. אס ברצונכס ללמוד 88566 |1508/, או שאתס מתלבטיס אס
תכנות הוא המקצוע שלכם, קבלו את עצתנו: נסו להתחיל בתכנות מספר פרויקטיס
מתוך הספר וגלו אס יש לכם עניין. אך היוהרו, מרבית הסיכוייס שעד מהרה תגלו
שככל שאתס מתקדמים, אתס מתמכרים ליופי, לאסתטיקה, לתבונה ולהעשרת הנפש.
בהחלט ייתכן שכשתריצו פרויקטיס שכתבתם, תבינו שנשביתםס בכבלי השפה
ובעבותות התכנות, ועס כל פרויקט שמסתייס הנאתכם תגבר, ראו הוזהרתם...
11 המדקה
כינר כן/י הּסַהָר?
הספר מבוסס על שיטת הלימוד המיושמת בבית הספר שאנו מנהלים. מעבודתנו בבית
הספר למדנו שתוכניות חישוב שכר, ניהול מלאי או יומן רפואי אינן מעניינות את
הצעיריס, ולמעשה הדבר האהוב עליהם ביותר הס משחקי מחשב; לכן החלטנו ללמדס
לפתח משחקים באופן עצמאי ולא רק להפעיל משחקים מוכנים. התלמידיס הרביס
שלמדו בשיטת לימוד זו הפנימו את יסודות הפיתוח, למדו לכתוב תוכניות מחשב
פשוטות, ובעיקר - למדו לחשוב באופן עצמאי ולוגי. בוגר שיטת לימוד זו הופך
ממשתמש צעיר ממוצע שעיקר עיסוקו הוא משחק במשחקים קנוייס, למפתח ומתכנת.
מעבודתנו למדנו גס שצעיריס אינס אוהביס לקרוא ספרי לימוד מקובליס ולעקוב
אחר ההוראות השונות, משוס שאין להס סבלנות, הס רוציס לפעול, לקבל משוב
ולעבור לצעד המעשי הבא. לכן, ספר זה ערוך בדרך המתאימה לצעירים. כל פרק הוא
פרויקט בפני עצמו, וכל הפרויקטיס מסודריס לפי רמת קושי עולה. פרויקט אינו סתס
דוגמת תכנות; בסיומו יש ללומד תוכנית מוכנה שניתן להפעילה ולראות תוצאות!
ובסיוס העבודה לפי הספר הוא יכיר ויבין את עקרונות הפיתוח ב- 88566 |1508/.
במהלך הלימוד משולבים רוב מושגי התכנות הבסיסיים, ביניהם: הגדרת משתנים,
כתיבת פרוצדורות ומודולים, פונקציות ופקודות מובנות, לולאות ועבודה עס מערכים.
8% הת ק040/ר
בנספח שבסוף הספר ניתן הסבר מפורט על התקליטור, תכולתו והוראות התקנה
לתוכנות שבו. בתקליטור מצורפת גרסת ההפעלה (|006 פַחואזס/) של 6 88516 |8טפו/ -
תוכנה שבעזרתה אפשר להריץ את התוכניות ללא צורך בתוכנה אחרת. הוצאת
הוד-עמי אינה תומכת בשימוש בתוכנה זו. בנוסף, נמצאיס בתקליטור קודי התוכניות
(פרויקטיס) שבספר שנבדקו בגירסה המלאה. המלצתנו, כיתבו את התוכניות לפי
ההוראות שבספר, אס תיתקלו בבעיה כלשהי פנו לקודי התוכניות שבתקליטור.
שאלות והערות ניתן להפנות למתחברים במספר הטלפון בעמוד זה.
תורות אי/וחר/ת
12
בשני הפרקיס האחרוניס שבספר בחרנו להציג תוכניות שנכתבו על ידי תלמידי בית
הספר: דניאל פפר בן ה-14 ואלקס פרדקין בן ה-15. אנו מודיס להם על עבודתס הנאה.
אנו מודיס גם לילדינו, דניאל נחמנסון בן ה-13 וגיניה קיפניס בן ה-12, שעזרו לנו
מאוד בעבודה על הספר הזה. לבסוף, תודה גם ליותס סואצ בן ה-14, שבנה את
התוכניות ב- 6 88516 |808ו/.
בהצלחה! ד''ר ולדיסלב קיפניט יאנה נחמנסון
טלפון: 2-29
6 %8 משחקי מחשב
התוכ!ית
הראשז/רה שרי
בפרק וה נכיר את השיטות הפשוטות ביותר בתכנות 8856 |פטפו/, ונכתוב תוכנית
משחק קצרה, שנוכל להתקין אותה במחשב שברשותנו.
הכלה 66 6.0 6ו₪05 !500
ספר זה מניח שהתוכנה 6 8856 1508 מותקנת במחשב שלך. אס לא, אנא דאג לרכוש
ולהתקין את התוכנה. בתקליטור מצורפת תוכנה שנקראת פחואזס) 88516 |הט8ו
ו006 שיכולה לעזור לך עד שתקנה את התוכנה. בגירסה המלאה של 6.0 8856 |1508/
קיימות הרבה יותר אפשרויות, מאשר בגירסה זו. הספר הורצ ונבדק על גרסת התוכנה
6 | המלאה ולא על גרסת |1008! פחואזסש. ראה פרטים נוספים בנספח.
לאחר ש- 6.0 8856 |1508/
תותקן, בסייר פאוססחו/ נלתצ
לחיצה כפולה על הקוב
%6.. כאשר ניכנס לחלון
העבודה של 6.0 88516 |1508/,
התוכנה תציע לנו לבחור סוג
פרויקט. בחלון 66%[סיז /שסא
נבחר את סוג הפרויקט
3
[]?]=| הי
[חססט | 0508 [ = אפ
% % %
%-- 2-2
ה ב 00 == 0371 רוב =,
וש | סו ו
בוטו 1 חו ₪160 והז אוסת5 ויתס -][
פרק 1: התוכנית הראשונה שלי 13
ח+/ן 6כ/רָה 46 6.0 80516 |800:/
המרכיב העיקרי של התכנות ב- 8856 |508ו/ הוא הטופס (וחזזס"). טופס זה חלון שבו
בוניס את ממשק המשתמש ובו התוכנית עובדת. בינתייס החלון ריק. אך גס עכשיו
הוא פעיל, ואפשר לבדוק זאת ולראות שהקשה על המקש 5= מפעילה את התוכנית.
לחלון הטופס יש את כל התכונות של חלון פאוססחו\ רגיל. אפשר להזיו אותו, לשנות
את מידותיו ואת צורתו, וגס להשתמש בלחצניס שכבר קיימיס בשורה עליונה שלו.
לאורך צידו השמאלי של המסך ממוקס ארגז הכליס (אספ!ססז). ארגז הכלים מכיל
מרכיבים סטנדרטיים לתכנות ממשק המשתמש: לחצנים, אובייקטים גרפיים, תוויות,
תיבות רשימה וכוי. נכיר אותס במשך עבודתנו.
בצד ימין ממוקס חלון המאפיינים (0067165זפ). הוא מאפשר לשנות את תכונות
מרכיבי ממשק המשתמש. בינתיים המרכיב היחיד של התוכנית הינו הטופס - חלון
העבודה שלנו, לכן אנו יכוליס לשנות את תכונות מרכיב זה. נעשה את זה יחד.
[(חחזם=]) [הזזס=]] - [ה0ו488] 8850 |808ו/י 50סזס:וא - הוספןסז ,א
קפ אוסטחוצ. 400-105 6ססד בסו פס חונ הגספ 6ההחזסת טפס שופוע וט שו ךש
8 || ₪ %)א ו , |= 09| ₪0 ₪ 0 |₪ ₪|פ- ב -8|
- וס 1וחיוס-]
| סוזסמוב | )סטבחכןא.
ו
חלון המאפיינים
שוססחוצ 65וח6ססזק 3+
0 - 1 ססחּ'זבּסטט,
!= אובז0ס חכו ג,
| | 3000
ו |
ופחד - 1
8 5305 כו
וד הקפהב חס:
|
|[ פד
חלון הטופס ששססחוצו וחזס
חו 580 פובה טר פחז סט
0 וב הטסו כ 6008
4 6 8 משחקי מחשב
ארגז הכלים אסטוססדך
בן
| מו
קודם נשנה את צבע הטופס. נשתמש במאפיין שנקרא
זס|60 6חטסו0א8₪36 או בקיצור זס/60א836. אס נלחצ על
הלחצן שבשורת המאפיין זסו60א8466, ייפתח חלון נוסף -
חלון ברירת הצבעים.
|<) [חזזס= - 85והסכןטזק
| % הזוס וז ]
בס | טכ
1חזס= חב
סד - 1 ס6סחבובסטטב)
₪ וב זטס טסו וה
-
5236 - 2 5| הטוספ
1וזוס= סוכב =
שד פ!סיטחוסכ)כן! =
טטזד. אסם!סיש 0
> שד 83 סוד 360 [ = ]
וסט 0 []
הזוס שבח []
בסהּספאזוס/י הסוסבּסו| טא ₪
7 |
זאד זהטווחסוו ך ]
םויו | טר 5/5015חחו 0
כס 800ו זם!ס₪ חווס"והאסהּט
לחלון זה שתי כרטיסיות : 5/5561 ו-2416816. נפתח את הכרטיסיה 66זְטְ6ובּפ, ונראה
שאפשר לצבוע את הטופס בכל צבע, אפילו בוה שאינו נמצא במשבצות. צריך רק
ללחוץ על אחת מהמשבצות הריקות וייפתח חלון ברירת הצבעיס - יוס|ס60 6ח611ש.
שיס לב למאפיין ח0ו636, אס תשנה אותו תשתנה הכתובת שבכותרת הטופס.
זז = - 66ווסכןס זכ |
| - חס 1חזוס]
| סוב | %פטבחכןג.
1זם=
1-30
בא והזוח סכ וג,
חחהטטוו ד
2-8
החהּ טסוק לפו= עו
פד
פד
חפ עס - 13
וספ - 0
1
|= וחד
חב הו פעב|קפו אכ טר 9075 פחזו סכר
.חסםו 8008[ חב וסוט זס זבּם פמ 5'ספ[טס
פרק 1: התוכנית הראשונה שלי 15
המאפיין ח160 מרשה לנו להוסיף לכותרת
[חזס= - 5פוהפמסזק
הטופס כל סמל (ח1600) שנרצה. סמלים ניתן
[+ הזוס 1חחזזס+]
| בס | )בתכו ג,
למצוא בתיקיה 1600085 שבתקליטור המצורף
לספר.
פד זהט הקפהב ה הס=ן
0002 א
סוד
[<][?]= חסס! 1080 שה
| ₪] |₪ ₪ [+ פחססן 3] :חן 00% 1 ו
: : ב
: ססו. [058וח0) %צ ססו. 1פסם קד 0סו.8703 2 .
2 סו 001812 18 002.00 1% 87400 ₪
= טסו ס-06556 8 טסו חפגוזם ₪ 0סו.0855 .5 חסא - 0
-₪ טסו פסוס 9 0סו.ז05950 47 טסו 102 וס
-₪ ססו ס|18חסכ ₪ טסו מוש|ט0 מ ססו סזווום % סטזד
₪ 0051300 ₪ סו 01 כ ססו 21 (₪ 5% 8] | ספ|בם
חא | ססו. 0811 4 ססו.>ום [] ססו.3חססו!₪8
₪ ססו.816 טסו 2>ססו0 ך] טסו וס ו והז 5
| תפס [* (זגוס.*;ססו*) פחססו] :מס וו
| סופ
ירת ה4ח3] הר6%/]
1 נבחר לחצן פקודה (ה80+60 הוח 0ס6) מארגז הכלים ונוסיף אותו לטופס.
הזהזטסז? ז5זו-] עו -
2 נשנה את המאפיין הסשק6: במקוס הכיתוב 61ַההּוחוח60 ש- 8856 |ה08פו
מעניקה ללחצן באופן אוטומטי, נכתוב צוא= (יציאה).
6 6 %8/ משחקי מחשב
ניתן לשנות גם את המאפיין סוחבּא - שס הלחצן. שמו הקודס היה 61ְחּח 60
ועכשיו נעניק לו את השס 6וא= 6וחס, כלומר, 5% חה0ס56ט8 6חההּוחוח 60 - לתצן
פקודת 'ייציאהי'י.
|[- וי חס
| ססטוזסססו63 | ו
בוח (סוחב3ו])/
1-30 בורה זוב סכןכןג)
8 306000 פן
ב-א |ססרזב |
זוא
וחד הסוזב3טו|05%/3פו וב
ב-א זווב'טכן
(שחסט)) 6ו מ סט ט3פוכן
חס הזו.ם סו סרושוכוכן
חס הססזבבּ-וכן
₪ |הנוחבו - 0 בסויבָהּ-וכן
בו וחד
סו 3
חב הו עבוכ אפ טר 5015 פה ססות
.חסס! 019605 חב וסוט זס זב 006 605פןטט
נפעיל עכשיו את התוכנה (55). לחצן צואם 'ימתנהג כמו אמיתייי, אבל שוס יציאה
אינה מתרחשת. למה?
כדי שהלחצן באמת יגרוס ליציאה מהתוכנה, צריך לתת לו את הפקודה
המתאימה. הפקודה הואת היא פשוטה וכוללת מילה אחת - 6חם. אנו כותביס
את הפקודה בחלון מיוחד. אפשר להגיע לשם, אס נלחץ לחיצה כפולה בעכבר על
הלחצן זואם.
[(00₪0) [חחזס=] - [4650] 8850 005081 01050 - 11
קפ שסטחושש 800-105 סד הבה עפ תו בטטפם זט וטנס אטע סם ₪6 ב
21 ל ל בי | | | |05 ₪08 ₪ 3|₪ ה --3|
()0110% ס1אם 6מ0 פמ8 ססבטנעע
מטט 4מם ₪
|
6
₪ )וסכן 3 פצ
(פחס) = זו ם- קסט| 53 סן
(פחסא)/ = פומסוקח/וסכן |
(פחסא). חססּ'זכ| ₪ ם
| הנחבוא - 0 ססו/בבּ זכן יש
6 = >>> | הלחצן שסוגר את חלון הקוח
59 5305 בוא זחס=ן 4 ₪
42 יבג -
קשאפהססקן6]
אסטחןן
1320 |
| 08 ז356000/ון
חב חן פץב!ספו0 אפ 138 915פ/פחחו ססח,
סו 0005 3 וספ זס זה 066 וספ טס
ניתן ללחצן היציאה את הפקודה המתאימה - 6חש.
()66ו]6 6וא₪ 6וח6 500 66בּעוזוק
0ח=
כ שחש
אנו יכוליס להקיש על 55 ולהשתכנע שהלחצן מבצע את הפקודה.
פרק 1: התוכנית הראשונה שלי 17
קנת ת'רית...
הרבה מרכיבים נוספים "מסתתרים" בתפריט 66%[סום,
בחלק %55ח6חסקוחס6. אנו לא צריכים אותם בינתיים, אבל ייתכן
שעם הזמן נזדקק להם.
ה
לכל מרכיב של 28516 |808ו/ | | | האס
אפשר להתאים מאפיינים ₪ 0
: : 5/57/0000 פ/ס סאואא:0 ו
מסוימים. מאפיינים אלה = | והות וזו ו
זמ | וסזוחס0 ומטות כו
יכולים להיות זהים לחלק ₪ עופזם )עד 1.0 זפוו תסו בו
מהמרכיבים, אך יכולים
להיות גם שונים מאוד. זט | ]חס ספטףזפוא ו
סכ פוסוופשוס 80 פזסווא רו
סגו אפעיוס 80 פזסווא כ
) 8.0 וזח 18 ו רז
כך למשל, גם למרכיב-טופס | הש 2 7
וגם ללחצן-פקודה יש מאפיין ו
וטו | סישחס6 קפס |
זס|ס60א836, אך ללחצן פקודה 0:0 :10360
מאפיין זה יופיע רק לאחר
שנשנה את המאפיין 5/6 | |
מסטנדרט' - 0370חב5%3
לגרפי - !6300163 (ננסה לשנות את צבע הלחצן זוא 6וחס). לעומת זאת
למרכיב-טופס אין מאפיין 16ץז5.
8 6 %8 משחקי מחשב
סין/י 323 השוהָס
.1
נוסיף לטופס לחצן פקודה שני ונקרא לו זס|660פַח608 6ח6. נשנה את הכיתוב על
הלחצן (מאפיין הסוזכְ63) ל- זסוס6 וחיוס" 6ַהבּח6.
עכשיו יש להוסיף ללחצן
זס!8660ה6703 6וח6 את הפקודה
המשנה את צבע הטופס שלנו.
למטרה זו נלחץ לחיצה כפולה על
הלחצן וניכנס לחלון הקוד.
כדי לשנות צבע קיימת ב-|808ו/
0 פונקציה בשם זס!סס6טט, ואת
המילה +60!0 אפשר להחליף לצבע
מסויס, למשל, 6פמפצץ.
נכתוב את הפרוצדורה שתתבצע על ידי הלחצן שלנו:
()61166 = זס!660שַה673 6וח6 500 66בּעוזוק
0 = זס|60א286. 1 וחזס=
טפ חם
לאחר שנכתוב את הפרוצדורה, נראה כיצד צבע הטופס משתנה, כאשר נלחצ על
הלחצן. ובכן, אפשר לשלוט על המאפייניס גס בזמן פעולת התוכנית.
כאשר כתבנו את המילה 1וחוס"! ואחריה נקודה, נפתח לפנינו חלון שבו יכולנו למצוא
את המאפיין הנחו - יזס|60א836.
כדי למצוא מהר את המילה הנחוצה, יש לעבור על
הזה סכט/ ₪9
המאפייניס וללחוצ פעמייס על אחד מהם. וסוס וה ₪5
זם|0 0860 ₪
העבודה תרוצ מהר יותר, אס נתחיל להקליד את 7
האותיות הראשונות של המילה - הסמן יתמקם על הסוב ₪9
המילה הדרושה בלבד. )>
מי שמתקשה בכתיבת תוכנית זו, יכול לפתותח את
התיקיה 0[166%5ש 8 שבתקליטור המצורף, למצוא בה את התיקיה 1 צזּפ, ולהפעיל
את הקוב קפט.1 %פזוחץו.
פרק 1: התוכנית הראשונה שלי 19
סאירת. הק/כ%
כדי לשמור את העבודה המוכנה ב- 6.0 8856 |8טפו/, נזדקק לשני קבצים. חוצ מזה,
6 |1808/ יוצרת לפעמיס קבציס נוספים.
הקובץ הראשון מיועד לשמירת הטופס, ושני - לשמירת הפרויקט עצמו. כדי לשמור
את עבודתנו ניכנס לתפריט ₪116 ונבחר את הפקודה 45 0[666זש 6ש58.
6 |1508 תציע לנו לשמור את קובצ הטופס בשסם וחז1.6וחוס"]. לא כדאי להסכיס
להצעה זו: טוב יותר לתת לקובצ הטופס שס מעשי המתאר את שם עבודתנו, למשל,
וחז1.+5זוץו.
לאחר שמירת הטופס, 88566 |1508 תפתח מייד את החלון לשמירת קוב הפרויקט
בשס 0פצ.66%1[סזפ. גס במקרה וה כדאי לתת לקובץ שס מתאים. כדאי ששמות קבצי
הטופס והפרויקט יהיו והים (אך לא סיומות שס הקוב).
|א ]ם] .]= | זז עוא א
סופ | אפוצ ₪88 8ו₪
₪
הזז וו
ויו זו
/ 3 (801)5[םס 4
התא/ן/ת 6ן486א/ת
1. נפתח פרויקט חדש ב- 88516 |08פו - 66%[סזוש שסא.
2 נצייר בחלון הטופס את המסגרת לתמונה - 6וטשסום.
3 בחלון המאפיינים יש לשנות את
שס המסגרת ל-₪0081 6ו/.
הקידומת (א68זק) 16] הינה השס
2 ב . 8
המקוצר של המרכיב 6זטפסום. הדררוו רות הרוווווו.
4 נאתר בחלון המאפייניס את 0-2 7
המאפיין 6זטשסופ. בעזרתו נכניס ||יייייייי. 7
0 , : ו
את התמונה למסגרת ₪081 6וק. (]ריווווווווווווווווווווווווווויו.
0 6 8 משחקי מחשב
5 נלחץ בעכבר על הלחצן עם שלוש נקודות שבשורת המאפיין שוטשסופ.
6. נפתח את התיקיה 13465, אשר נמצאת בתקליטור, ונמצא שס את הקוב
קוחפ. 153א4. נוסיף את הקוב למסגרת 081 6וק.
7: בחלון המאפייניסם נאתר את המאפיין 6פווצ (גלו) ונשנה את משמעותו
ל-31!56=].
וטנ פזטזסו?] 00 1
₪ ₪]|4 | = 7 7 1095] - חאו
0
(פחסו)
וטס - 0
חזמ 6 ] :זט סו
8 [+ ו פזוווסוק וא] :וס פפוו
6 כ הקיז 3 5015/פחזו סה | מוטרן
חס 3 חן
8 נוסיף לחצן בשס ש0סח5 66 ונשנה את הכיתוב (ח00ק603) - 6ז0ש16ק /שסח5
(הצג תמונה).
9 נלתצ על הלחצן לחיצה כפולה וניכנס לחלון הקוד.
0. להלן השיגרה שנכתוב ללחצן:
()60ו61 ששסח5 6וח6 פט5 66בּעוזוק
6 = 06ו5ו/.81ס 6וס
טפ חש
1. נפעיל את התוכנית. על המסך יופיע טופס ריק עס הלחצן 16016 /שסח5. ברגע
שנלתצ עליו תופיע תמונת כלב.
2. עכשיו נוסיף לחצן שלישי בשס 61056 6וח6. בשורת המאפיין חסושַכְ63 של לחצן
זה נכתוב 16016 4166 (הסתר תמונה).
פרק 1: התוכנית הראשונה שלי 21
.3
.4
.5
.6
.7
נכתוב את השיגרה:
()א6116 61056 6וח6 טט5 6שבּעווק
6 = 081./15106 6ום
5 חש
עכשיו התוכנית שלנו מבצעת שתי פעולות: מציגה את התמונה (מאפיין 151916
שווה פטזד) ומסתירה אותה (מאפיין 151916 שווה 56וּז).
כדי לשמור את הפרויקט יש לפתוח את תפריט 516 ולבחור את הפקודה
... 0[66%5וק 6ע58.
נשמור את הטופס כקובף וחז/.2 %פזו=ץוא, ולאחר מכן את הפרויקט עצמו -
כקפע.2 %פזו:ץו.
נבחר בתפריט את הפקודה 6א2.6 5%זו-ץ1!] 6אבוא ונרשוס את התוכנית כקובצ
ההפעלה (בגרסת |006ו פַחואוס\ 6.0 88516 |8טפו/ הפקודה פסיבית).
בוחה הז
מ
פטו סמות = ||
סוק 06 = | פוטוסו אוסחם:
כ4כים. אקְפנים
1
2
נפתח פרויקט חדש : 1/6 - 66%[סיז עשסוז.
נקבע בטופס 1וחזוס] בשורת המאפיין מזשוע (רוחב) ערך 5800.
למאפיין ח8619% (גובה) נקבע ערך 4500.
בחלק התחתון של ארגז הכליס נמצא את המרכיב 6צשַהּוחו1.
נצייר על הטופס מסגרת עס מידות כלשהן.
נעניק לה שס 0081 8ז (פוחו - הקיצור המקובל ב- 8856 |1508/ למרכיב
6חח).
נשתול במסגרת את התמונה-קוב 2וחט.832ו)ה.
נצייר מסגרת שנייה, נקרא לה 2082 8וחז ונשתול בתוכה את אותו הקובצ
2.0 63ו).
ניצור עוד שתי מסגרות עס השמות 00883 וחו ו-084. פוחז, ונשתול בתוכן את
הקוב קוחט.ה3זו4.
2 6 8 משחקי מחשב
.10
.1
.12
.3
נסדר את המסגרות, כפי שמצוין בתמונה.
הי
נקיש על 661 ונשאיר אותו לחוץ. במקביל נסמן בעכבר את התמונות האחרות:
השנייה, השלישית והרביעית.
לכל שלוש המסגרות המסומנות נקבע במאפיין 6!טו5ו ערך 56ו3=.
נלחצ לחיצה כפולה בעכבר על המסגרת הראשונה (081 88ז1ז), ניכנס לחלון
הקוד ונכתוב את השיגרה לתמונה הראשונה:
()6ו!6 001 שחו 50 66בּעוזוק
6 = 6וסוףפו/. 081 פחו
סד = 0!6ו9ו/.082. פחו
טטם 0חם
פרק 1: התוכנית הראשונה שלי 23
4. את אותן שגרות נכתוב לשאר התמונות:
()א6ו!6 002 שוחו טט5 6זבּעטווק
6 = 0|6ופו/.082. פחו
6טזך = 6|סופו/.083. פחו
טפט חם
()60ו61 0003 6וחו 50 6שבּעווק
6 = ס|סופו/. .083 פחו
6טזך = 6|סו5ו/.084. פחו
טפט חם
()60ו!6 0004 6וחו פט50 6שבּעוזוק
6 = 0|6ן5ו/.084. פחו
6טזך = 0|6ו081./15. פחו
טפ חם
5. כשנפעיל את התוכנית, נראה רק את הכלב הראשון על הטופס. אם נלתצ עליו,
הכלב ייעלם והכלב הבא יופיע. לאחר לחיצה נוספת בעכבר ייעלם גם הוא, והכלב
השלישי יופיע אחריו.
6. כדי שהרושסם של הכלב המקפצ יהיה מציאותי יותר, נקבע לטופס (1וחזס])
בשורת המאפיין זס/60א886 את הצבע לבן.
כ)כים. כ/רחים.
אפשר קצת לשנות את התוכנית שלנו. במקוס ללחוצ בעכבר על דמות הכלב, מספיק
יהיה להציב עליו את הסמן, והכלב יייברח'י מאתנו.
8 סוי
... זכסוטם גוחסו פד
1 כדי לפתוח את חלון הקוד, אפשר
ללחו על הלחצן הימני של העכבר
במקוס כלשהו על הטופס,
ולקבל את התפריט שבתמונה. 6 ₪400
כב ,₪2
סיו
2 בעזרת העכבר נסמן את השורה
6 ששסוז/ (את אותה פקודה
בדיוק ניתן למצוא בתפריט שסו
(בשורת התפריטים).
0-5 הטמו
3 נציב את הסמן על השיגרה הראשונה - ()61166 041 פוחו 505 ס6זבּעוזםק.
4 נפתח את החלון הימני העליון של חלון הקוד ונבחר ברשימה אירוע ח6עם) את
6 פטסוו.
4 6 8 משחקי מחשב
| 0 הזוס 1 וס
| הפק הבבס | זט טבמה
ס1-3 פסחובּ זה סמכן |
ב
00000
2-8
1זסת
בוו
הזד
חס צְכ00 - 13
בווספ - 0
1
בוו
וו | זטוססוו=ן
חפיהקפה הזד - 1 בוסכו!|=|
]50 5305 שו +חס=|
בוד וחפזוה קפחב וד חס=ן
| וס00פזום=ן
|[ פד בר
כ 006 חן 050 סובה פר פוטסה | "7
פס חג3 חפט
-
+
[(0008) [חזזס=]] - [ח46500] 8850 5081 80סזסא - 011פ[סזכו ,א
מ שווסטחןש 400-105 5|ססד הבה ץופטס הו הטספ 6החזם= שספנסזם שופוצ תוטש 6ום 6
31 ל ש םי ₪ 5% | , | ₪080 00 0|₪ ₪ 0 -ב-₪|
| ו [* ד |א.
ה | |
א6וו6וטס / 2
01 פופ 6 ₪ *|
סה מס[3ת = 081.7151016סע 186 ₪ 2
הטוי" = 7151016. 0082 186 ו
ספ הבמס -
טסו
08 !מס = 01 / . -
פס וס 2062 186 פמט 6סהטבטפ =
, 0 = 151016/. 0002 180 ה ₪
00 "8 - 6 " אצ
0 מע 6. 20683 106 צ
מגופ 6םם ₪
() 01168 0063 186 פוט 6מהט1עם נש
6 = 151016/. 2083 שַ1 ₪
סטמ = 2084./151016 10 מש ₪
מטפ בתם ְּ
9
() 01168 2064 186 פופ 6ס8ט1עע
6 6. 064 1006
6מועץ 6. 2061 16
פופ בםם
= 1
נעביר את שתי הפקודות מהשיגרה ()א6!:6 041 שוחו פט5 6זהּצוזש לשיגרה
טסו ₪001 שוחו פט5 6זהעוזס (כלומר, מעכשיו במקוס השיגרה
לאירוע 6116%, תשמש אותנו השיגרה הרשומה לאירוע 6טסן6פטסוא).
= ,1056007 35 הססשטם )6ץעס56]1טסו] 001 הו 50 6שבּעוזוק
(0!6חו5 5 + ,51016 45 א ,156001 ₪5 +51
6 = 6ופופו/. 081 פחו
סד = 0!6ו5ו/.082. פחו
טט5 60חם
נכתוב מחדש באותה דרך את שלוש השגרות ל- ₪082 שחו, ₪003 פחו
ול-0084 8וחז ונפעיל את התוכנית: עכשיו, ברגע שנקרב את הסמן לכלב, הוא
יברח מאתנו.
פרק 1: התוכנית הראשונה שלי 25
אה %/ר יכ/4 4קר/ות?
במשך עבודתו במחשב למדנו להשתמש בשיטות ניהול שונות: הקשה על לחצני
המקלדת, לחיצה רגילה בלחצן העכבר, לחיצה כפולה וכו'. ב- 8856 |1508 שיטות אלו
נקראות אירועיס (5זחסעם).
אירוע הינו אחד מהמושגיס הבסיסיים ב- 88516 |8טפו/. תוכנית ב-88516 |8ט8ו/, בנויה
כמעט כולה על עיבוד הסימנים הנכנסים - אירועים. למשל, כדי להראות את התמונה,
צריך ללחוצ בעכבר על הלחצן /שסח5 6וחס (אירוע א6110), כדי לצאת מהתוכנה - יש
ללחוץ (א6116%) על הלחצן +ואם. לכן ב- ₪856 |508ו/, השגרות (9ט5 סזְהּעזוש) קשורות
תמיד לאירועיס מסוימים, למשל:
% אירוע - לחיצה אחת בעכבר על לחצן הפקודה:
()א0116 1 החור 60 500 סזבּעוזק
% אירוע - לחיצה אחת בעכבר על מסגרת תמונה:
()01160. 18061 500 סזבעוזק
% אירוע - לחיצה כפולתּ בעכבר על מסגרת תמונה:
()א6ו0!01. 178861 500 ססהעוזק
% אירוע - הזזת העכבר בגבולות מסגרת התמונה:
6ס5 טס 18061 500 סזבּעוזק
כעת נראה כיצד אפשר להשתמש בסוג נוסף של אירוע:
% שיוי טקסט בתיבת טקסט:
()06ח6008 %1א6 ד 500 סזבעוזק
6 6 8 משחקי מחשב
הכ0ת. סיסאה
1
- הו [- 0% ד זס0/צ 0355 1אז
| 83 יי ג 37 .
נצייר את תיבת הטקסט ישירות על המסגרת עם הכלביס, ונעניק לה שםס
0זסש55בּק %א5.
בשורת המאפיין טקסט נמחק את הכיתוב %1א6ד.
על תיבת הטקסט נציב תווית |1886, שממוקמת בארגז הכלים ליד תיבת
הטקסט. במאפיין חסוזק63 של התווית אפשר לכתוב: 6זס/צ5פ5בּכ וטסץ ושחש
או: 6006 506706 "וטסץ זס+חם.
[חזס-] .=
| קמוס | חן
חול חוסם 3% טר 905 פרחו סק
|סישחסט טר ו
נצבע את התווית בצבע לבן (מאפיין זס!60א846), נציב את הכיתוב במרכז
התווית (מאפיין +ח16ח4|/0 - 6060067), נבחר גודל גופן מתאים (מאפיין זחס=)
ונצבע את הכיתוב (מאפיין זס/01600=). אם כתוצאה מהגדלת הגופן הכיתוב לא
נכנס לתווית, יש לגרור אותה באמצעות העכבר.
את מסגרת הכלב הראשון 081 שוחז נהפוך לבלתי-נראית (מאפיין 6פופו -
6)).
כעת כשנפעיל את התוכנית, יופיע על המסך טופס עס תיבת הטקסט וכתובת.
[<1ם - | ו
:5601 זנוסץ זסזח=
----
פרק 1: התוכנית הראשונה שלי 27
7 בתיבת הטקסט נכתוב את השיגרה לשינוי הטקסט:
()06ח6703 6זסעש55ב3ּק %א% 56 6זבּעווק
חס ד "שוחה" = )6 ד. 0זס/55הק 6 )1
6 = 06ן070./15/ש2855 66
6 = 06ן15/. !36 |
6טזך = 0!6ו081./15. פחו
סח
טס 6חם
8 נפעיל את התוכנית. כשתופיע השאלה 6066 56670% זטסץ זספחם נקליד את
הסיסמה - ייציי (אפשר להשתמש בכל סדרת סמלים, אך יש לרשוס אותה בתנאי:
הסהד "..." = 6א0.76זְסשַ55בק 6%% )1 במקוס שלוש הנקודות). כעת, לאחר
הקלדת הסיסמה הנכונה, התוכנית תסיר את תיבת הטקסט
(50!-] = 0./1510!]6זס/ש355ק %א6) ואת הכיתוב (8!56] = 130611./1510!6),
ובמקומס תופיע המסגרת עס הכלב הראשון (6טזד = 6!טו5ו/.0091 טוחו).
8 6 %8 משחקי מחשב
ה00/60 ה0/י
כדי שהתוכנה תהיה יפה, יש לשנות מעט את הטופס.
1
4
את מיקוס הטופס על המסך אפשר לקבוע בחלון עיצוב הטופס, שנמצא בתפריט
ששו שבשורת התפריטים.
בחלון עיצוב הטופס נזיז את הטופס ונציב אותו במקוס הנכון במסך.
בחלק העליון של הטופס בשורת הכותרת (83 6שוד) נשנה את הכותרת 1וחזס:]
לכותרת אחרת, למשל 60485 שחוקוחט?. את השינוייס האלה נבצע בשורת
המאפיין ח0ו%ק63 של 1חזס". אפשר לכתוב גם בעברית, אך אז יש לקבוע
שהמאפיין 01.6 דחוא שווה פטזוד.
זגוס/ | חחזזם-=
בשורת המאפיין ח160 אפשר לבחור את הסמל המתאיס להתקנה בפינה
השמאלית העליונה של שורת הכותרת.
יז
-77
איננו רוציס שגודל הטופס שלנו ישתנה, לכן נשנה את המאפיין 801067516
מ-5128016 ל-4!6ח51 66אז=, כדי שהמשתמש לא יוכל להגדיל את חלון הטופס
עד לגודל מסך המחשב.
פרק 1: התוכנית הראשונה שלי 29
ףשחה ''הזיכרון''
קיימות גרסאות מחשב רבות של משחק פופולרי גה. בפרק זה נכתוב תוכנית של
הגרסה הפשוטה ביותר - משחק עס 8 תמונות בלבד. קל מאוד לשחק בו: צריך לפתותח
אחת משמונה התמונות, לוכור את מקומה, ולאחר מכן לפתוח תמונה והה לה. אס
התמונות הפתוחות והות - הן יוצאות מהמשחק, ויש לחפש ווגות בין אלו שנשארו.
אס התמונה השנייה שונה מהראשונה, שתיהן נסגרות.
כמובן, משחק זה רחוק מהמשחק האמיתי, הרי לזכור מיקוס של שמונה תמונות אינו
קשה במיוחד. אך בואו לא נמהר להגיע לסיכומיס! בתוכנית יש משהו, שעושה את
המשחק שלנו לא עד כדי כך קל...
י3ירת 6/הָ0 הא6חק
1. נפתח פרויקט חדש 66%[סזק עש6א) ב- 8856 |08פו/.
2 נוסיף לטופס לחצן פקודה (ח0ס1%ט68חהּוחוח60) ונקרא לו (מאפיין שוחבּא) -
1 וס.
3 נקבע את מידותיו: גובה (מאפיין 16190%) = 492 ורוחב (מאפיין ח0%ו//) = 492.
4. נשנה את המאפיין 56/6 מ-6ז03ח553 ל-|בּסוחכב3ּו6.
5 בשורת המאפיין חסו%ק63 נמחק את הכיתוב 1 0ה3ּ וח 60.
6. | נצבע את הלחצן בצבע לבן (מאפיין זס|836%60).
פרק 2: משחק "הזיכרון" 31
הי ₪
2| < 3 >
7 נעתיק את הלחצן (ץ000), נבחר את הפקודה 66ְ855ק, ועל השאלה: ' צְַבּפזוהּ טסצ
[ס זז 60 3 6763%6 50 %+הבּע טסץ סכ .'661ב3= 6וח6' 0ס6וחבּח |סי%ה60 ה סטבּת
?צְהּזזבצּ'' נענה - סא.
8 נעניק ללחצן את השס 8662= 6וחס. נחזור על פעולה זו עד שניצור 8 לחצניס
כאלה עס השמות מ-8662=] 6וחס עד 38068= 6וח6. נמקס אותם על הטופס בסדר
שצוין בתמונה.
9 נשתמש במאפיין 816096 לכל אחד מהלחצנים, כדי לשתול בהס את התמונות
(30601.160=] - 46604.160=), הנמצאות בתיקיה 16005 שבתקליטור. לכל זוג
לחצניס יהיה זוג תמונות זהות, כפי שצוין בתמונה.
0. נסמן בעכבר את כל הלחצנים ונעניק להס את המאפיין 151916 - 3156=].
1. נוסיף על הטופס עוד שמונה לחצניס כאלה עס השמות מ-61ז08 6וחס עד
8 שוחס. הס ישמשו כיימכסים'י לתמונות שלנו.
2 6 8/ משחקי מחשב
[זזס-] .=
2. נסדר אותס לפי מספרי הלחהצניסם 3661] 686 ...3668] 6וח6 ונשתול לכל
הלחצניס 63:61 686 ...68708 66 תמונות והות (קובף 2ֶ7ח0870.5
מהתיקיה 65פַּ1).
3. נכסה כל תמונה ביימכסהיי שלה. מעכשיו התמונות צריכות להיפתח עס לחיצה על
הלחצן-'ימכסה'י.
[חזזס-] .=
4. נפעיל את התוכנית: נלחצ לחיצה בעכבר על ייהמכסהיי הראשון, הוא ייעלס
ובמקומו תופיע התמונה הראשונה.
וי ₪ |
פרק 2: משחק "הזיכרון" 33
5. להלן הפרוצדורות הזאהות לשאר הלחצנים :
4 6 8 משחקי מחשב
()א6!16 63702 66 50 6זבּעטווק
6 = 016ן68702./15 הוחס
6זך = 0!6ן8662./15= חס
טפ חש
()א6116 63703 66 502 6זבּעטווק
6 = 016ן15/. 68703 חס
סד = 6!סופו/.8663= חס
5 חש
()א6ו!6 63704 676 502 6זבּעטווק
6 = 0|6ן15/. 68704 חס
סד = 0!6ן5ו/. 8664 הס
5 חש
()א6!16 63705 676 52 6>בּעטווק
6 = 016ן68705./15 הס
6זך = 0!6ופו/. 8665 חס
טפ חש
()א6!168 63706 66 52 6זבּעטווק
6 = 016ן68706./15 הוחס
6זך = 0!6ו5ו/.8666= חס
טפ וחם
()6!168 63707 66 50 6זבּעטוזק
6 = 0!6ן5!ו/. 68707 סוחס
6זך = 0!6ופו/. 8667 בס
טפ וחם
()א6|16 63708 66 52 6זבּעטווק
6 = 016ן68708./15 סוחס
סד = 0!6ו5ו/.8668= הס
כ חם
אתכןתים, ת אה 1/4686 ])קר/ת !את אה 46
אס נפתח את כל הלחצנים-:ימכסיס'י אחד אחרי השני, תיפתחנה בסופו של דבר כל
התמונות ולא יישאר על מה ללחוצ. אך במשחק אמיתי הכל מתרחש אחרת, כאשר אנו
פותחיס את התמונה הלא נכונה, התמונה שהיתה פתוחה לפני כן נסגרת. לכן יש
לצפות גס לאפשרות כזו, כלומר, לכתוב בתוכנית על משהו שיכול לקרות, או לא.
שחקן לא חייב לפתוח את תמונה מספר 1 דווקא. אס נגיד שהתמונה הראשונה
שנפתחה היתה תמונה מספר 3, ולאחר מכן נפתח את תמונה מספר 1, תמונה מספר 3
חייבת להיסגר. אותו דבר בדיוק יקרה אס תמונות מספר 2, 5, 6, 7 או 8 היו פתוחות
קודס לכן, רק אס תמונה מספר 4 היתה הפתוחה, שתיהן, 3 ו-4 תצאנה מהמשחק.
מכיון שכל התמונות שלנו מסודרות בזוגות: 1 ו-2, 3 ו-4, 5 ו-6, 7 ו-8, השגרות
לתמונות זוגיות זהות.
נכתוב קודס את השיגרה ללחצן 1, ולאחר מכן נעביר אותה לשאר הלחצניס.
()א6ו| 6 63701 66 כש5 6+בּעטווק
6 = 151016 68701 סוחס
6 = 06ו15/. 8661 סוחס
מסתירים את תמונה מס' 3 י 6 = 1510]6/. 8663 סוחס
מסתירים את תמונה מס' 4 י 6 = 0]6ן8664./15=] חס
מסתירים את תמונה מס' 5 י 6 = 151016/. 8665 סוחס
מסתירים את תמונה מס' 6 י 6 = 151016/. 8666 0וחס
מסתירים את תמונה מס' 7 י 6 = 1506 8667= חס
מסתירים את תמונה מס' 8 י 6 = 15]0]6/. 8668 סוחס
חושפים את "מכסה" מס' 3 י סד = 06ו68703.15 סוחס
חושפים את "מכסה" מס' 4 י 6 = 0!6ן5ו/.68704 חס
חושפים את "מכסה" מס' 5 י סד = 6!סו5ו/. 68705 סוחס
חושפים את "מכסה" מס' 6 י סד = 06ו68706./15. סוחס
חושפים את "מכסה" מס' 7 י 6 = 0!6ו5ו/. 68707 חס
חושפים את "מכסה" מס' 8 י סד = 06ו15/. 68708 סוחס
טפ ח=
בשיגרה זו כתבנו פקודות ילכל מקרה''. אירועיס המתוכנתיס בשיגרה יכולים לקרות,
ויכולים שלא. למשל, תמונה מספר 6 לא חייבת להיפתח, ואחריה לא חייבת להיפתח
תמונה מספר 1. אך אם לא נביא בחשבון מקרה כזה, שגיאה זו תתגלה בזמן כלשהו.
כשכותבים את התוכנית, מועיל להוסיף הסבריס (הערות - 60%5ווח60). אפשר לכתוב
אותס בחלון הקוד, ולהבדיל בינסם לבין הקוד באמצעות סימן '''י. 8856 |1508/
יייודעת'' שכל מה שכתוב לאחר הסימן לא שייך לקוד, ואינה קוראת ואת. ההסברים
עוזריס לעקוב אחרי דרך התכנות ולהגיע לשורש העניין בתוכניות מורכבות ומסובכות,
במיוחד כשעבר ומן מסויס והמתכנת עצמו כבר אינו אוכר מה כתב בתוכנית.
פרק 2: משחק "הזיכרון" 35
סר/3ר/ר/ת. 64 3049 יס
איננו צריכיס לכתוב את כל הפקודות מחדש. מספיק לסמן את הקטע מהשיגרה
()61166 63701 6וח6 508 6זבּעוזפ ולהעתיק אותו (פקודות 60 - 28516) לטקסט
השגרות בכל שאר הלחצניס (6362 63708...6706 6וחס), ולשנות את מספרי
הלחצנים :
()א6!16 63702 66 כש5 6זבּעטווק
6 = 0)6ן68702./15 חס
6זך = 8662./150|6= חס
6 = 1506/. 8663=] 60
6 = 150!6/.. 8664 חס
6 = 15106/. 8665=] חס
6 = 15106/. 8666 חס
6 = 1506/. 8667 חס
6 = 1506/. 8668 חס
סד = 6ו0ן68703./15 חס
סד = 6ו0ן68704./15 חס
6זד = 6ו1510/. 68705 חס
6זד = 6ו0ן68706./15 חס
סד = 6ו0ן5ו/. 68707 חס
סד = 6|ו0ן15/. 68708 חס
טפ 0ח=
()א6!168 63703 66 502 6>בּעטווק
6 = 0)6ן15/. 68703 חס
6זך = 6ו0ן15/. 8663 חס
6 = 150!6/. 8661 חס
6 = 8662./150!6=] חס
6 = 15106/. 8605 חס
6 = 15106/. 8666=] חס
6 = 1506/. 8667=] חס
6 = 150!6/. 8668 חס
סד = 6ו0ו15/. 68701 חס
סד = 6ו0ן68702./15 חס
6זד = 6ו0ן15/. 68705 חס
6זד = 6ו68706./1510 חס
סד = 6ו0ן15/. 68707 חס
6זד = 6ו0ן68708./15 חס
טש 06ח=
6 6 8 משחקי מחשב
()א6ו61 63704 66 כש5 6+בּעטווק
6 = 0|6ן68704./15. סוחס
6 = 06ן8664./15= סוחס
6 = 1510]6/. 8661 חס
6 = 1510]6/. 8662 חס
6 = 1510]6/. 8665 0וחס
6 = 151016/. 8666 סוחס
6 = 15]0]6/. 8667 חס
6 = 1510]6/. 8668 0וחס
סד = 06ו68701.15 סוחס
סד = 06ו68702.15 סוחס
סד = 6סו5ו/. 68705 סוחס
סד = 06ו68706./15. סוחס
סד = 06ו68707.15. סוחס
סד = 0!6ו5ו/. 68708 סוחס
טפ סחם
()א6ו!6 603705 66 כט5 6+בּעטווק
6 = 151016 68705 סוחס
6 = 1506 8665 סוחס
6 = 1510]6/. 8661 חס
6 = 1510]6/. 8662 סוחס
6 = 1510]6/. 8663 סוחס
6 = 8664./15]0]6= 0וחס
6 = 1510]6/. 8667 סוחס
6 = 1510]6/. 8668 סוחס
סד = 06ן68701.15. סוחס
סד = 06ו68702.15 סוחס
סד = 06ו68703.15. סוחס
סד = 06ו68704.15 סוחס
סד = 06ו68707.15. סוחס
סד = 06ו5ו/.68708 סוחס
טפ ח=
פרק 2: משחק "הזיכרון" 37
()א6ו!6 63706 66 52 6זבּעטווק
6 = 0)6ן15/. 68706 חס
6זך = 150|6/. 8666 חס
6 = 15106/. 8661 חס
6 = 8662./15106=] חס
6 = 1506/. 8663 חס
6 = 150!6/. 8664 חס
6 = 1506/. 8667 חס
6 = 150!6/. 8668 חס
סד = 6ו0ן15/. 68701 חס
סד = 6ו0ן68702./15 חס
6זד = 6ו0ן68703./15 חס
סד = 6|ו0ן68704./15 חס
סד = 6ו0ן15/. 68707 חס
סד = 6ו0ן68708./15 חס
טפ ח=
()א6|168 63707 66 52 6>בּעטווק
6 = 0)6ן15/. 68707 60
6זד = 0|6ן15/. 8667 חס
6 = 1506/. 8661=] חס
6 = 8662./1510)6=] חס
6 = 1506/. 8663 60
6 = 1506/. 8664 חס
6 = 15106/. 8665 חס
6 = 15106/. 8666 חס
סד = 6ו0ן15/. 68701 חס
6זד = 6ו68702./15]0 חס
סד = 6ו0ן15/. 68703 חס
סד = 0|6ן68704./15 חס
6זד = 6ו0ו15/. 68705 חס
6זד = 6ו0ן68706./15 חס
טפט 06ח=
8 6 %8 משחקי מחשב
()א6|16 63708 66 כש5 6>בּעטווק
6 = 0!6ן15/. 68708 סוחס
6זך = 06ן8668./15=] חס
6 = 1510]6/. 8661 סוחס
6 = 1510]6/.. 8662 חס
6 = 1510]6/. 8663 חס
6 = 8664./15]0]6= סוחס
6 = 51016!/. 8665 חס
6 = 1510]6/. 8666 0וחס
סד = 06ו68701.15 סוחס
סד = 06ו68702.15. סוחס
סד = 06ו68703.15 סוחס
סד = 06ו68704.15 סוחס
סד = 6סו5ו/. 68705 סוחס
סד = 06ו68706./15. סוחס
טפ סחם
סי ((סה 64חק
נפעיל את התוכנית וננסה לשחק. אם כל הפקודות כתובות נכון, הלחצניס שעל המסך
צריכים לפתוח ולסגור את התמונות אחת אחרי השנייה, חוץ מאלו המהוות זוג.
אך לא הכל מושלס בתוכניתנו. שתי התמונות הפתוחות אינן נשארות על המסך הרבה
זמן, לחיצה על הלחצן הבא, גורמת לכיסוי שתי התמונות האלו על ידי היימכסיס"
שלהן, והתחלת המשחק מחדש. לכן צריך לגרוס לכך שכאשר שתי תמונות והות
פתוחות, זוג זה ייצא מהמשחק. למשל, אפשר להגדיר במיליס הבאות את התנאי
שצריך להתבצע על תמונות 1 ו-2:
אם (התמונה הראשונה פתוחה) ו- (התמונה השנייה פתוחה) אז...
נתרגם את גה לשפת 8856 |08פו/ :
חח ד (6טזד = 0!6ו8662.15=] 0ח6) ₪06 (6טד = 6|סופו/.8061=] 0ח6) )1
פרק 2: משחק "הזיכרון" 39
אס תנאי וה מתמלא, נגרוס לכך ששתי
התמונות יחד עם ייהמכסיםיי שלהן יפסיקו
לתפקד, כלומר, נקבע שמאפיין 166פַב3ח5 שלהס שווה 6פוּ] :
"מכבים" את תמונה מס' 1 '
"מכבים" את תמונה מס 2 '
"מכבים" את "מכסה" מס' 1 '
"מכבים" את "מכסה" מס 2 '
סוף התנאי "1 '
| 6ב (6טזד = 016ו ]=8661.15 1660
החד (סטזד = 6|סן15/. 8662 600)
6 = 166ַהחם. 8661 חס
6 = 8662.5080!60= חס
6 = 80!60חם. 68701 בס
6 = 68702.5080!60 חס
וח
להלן הטקסט המלא של השיגרה ללחצן 63701 6וחס:
()א6!16 63701 66 52 6זבּעטווק
6 = 1510]6/. 68701 סוחס
סד = 15106/. 8661 סוחס
206 (6טזד = 8661./1510!6-] 0ח6) זז
החד (סטזד = 6!סן5!/. 8662 0ח6)
6 = 66!החם. 8661 חס
6 = 3662.₪080!60= חס
6 = 80!600חם. 68701 הס
6 = 68702.5080!60 סוחס
זז סחם
6 = 1506/. 8663 חס
6 = 150!6/. 8664 חס
6 = 15106/. 8665 חס
6 = 1510)6/. 8666=] חס
6 = 1506/. 8667=] חס
6 = 06ן15/. 8668 חס
סד = 6ו0ן68703./15 חס
סד = 0|6ן68704./15 חס
6זד = 6ו0ו15/. 68705 חס
6זד = 6ו0ן68706./15 חס
סד = 6ו0ן15/. 68707 חס
סד = 6ו0ן68708./15 חס
טפ 06ח=
כעת נותר רק להעתיק טקסט וה לשגרות הלחצנים האחרים, ולשנות את מספרי
המרכיבים, שאותס צריך להוציא מהמשחק.
ראינו שכל שיגרה הינה בעלת מראה מדורג. ה נוח מאוד, משוס שאפשר לראות מייד
את תחילת התנאי ]1 ואת סופו - 11 6חם.
0 6 %8 משחקי מחשב
הא6ך 3'/8/כ הּשהָ0
1
3
כעת צריך להחליף את מיקוס
הלחצנים על הטופס, כדי שלחצנים
זוגייס לא יימצאו אחד ליד השני.
יחד עם זה, צריך להקפיד שכל
תמונה תישאר עס ייהמכסהיי שלה,
כלומר, צריך להזיז אותם יחד - את
התמונה ואת ייהמכסה"!
במאפיין חסוזקְ63 של שורת
הכותרת של הטופס שלנו נכתוב
''6ו3 ץזסוח16'י ונשנה את
הסמל הסטנדרטי לאחד מהסמלים
שבתיקיה 16005 בתקליטור.
נקבע את המאפיין 6!ץ+80170615 כ-16חו5 60אות.
יר ָהִיהַ0ר אהַפַ/ק/0
אס נפעיל את התוכנית ונקיש ז6זחפ, התמונות תיפתחנה מייד, אחת אחרי השנייה בלי
שוס קשר למקוס שלהן.
נחזור על פעולה וו וננסה להבין מה קורה עס הלחצניםס. הפעם נעשה את הניסוי בעזרת
העכבר, כדי לשיס לב לשינויים.
.1
2
אנו רואיס שאחד מהלחצניס נבדל מהאחרים. נלח בעכבר על לחצן זה.
עכשיו, במקוס הלחצן הראשון הופיע עוד לחצן הנבדל מהאחריס. אס נלחצ
בעכבר על לחצן זּה, ייהפוקוסיי יעבור ללחצן הבא. איך להיפטר ממנו!
קודס כל ייפוקוסיי הינו המסגרת הפעילה, המתכה לפקודה - תופעה רגילה
ב-5אוס6חו/. אס נלחץ על לחצן וה באמצעות העכבר או נקיש וסזחם, נקבל את
אותה תוצאה. זאת הסיבה שהצלחנו לפתוח את כל התמונות מייד!
כדי להיפטר מייהפוקוס'י נוסיף לחלק התחתון של הטופס לחצן קטן ונעניק לו
שס 06₪5= 6וחס.
בתחילת כל שיגרה של לחצני 63761 6וח6 ...63708 66 נכתוב את הפקודה:
6 "5
נזיּ למעלה את המסגרת התחתונה של הטופס, כדי שתסתיר את הלחצן
5 שוחס. מעכשיו לחצן זה לא ייראה בזמן המשחק, אך בכל פעס שנלת על
אחד מהלחצניס 63761 6וח6 ...631768 6וח6 הפוקוס יעבור אליו.
פרק 2: משחק "הזיכרון" 41
ו טחזבג) עזסחזפוא | א | ב עז סחזוא
2 . 27
|
ו
(6כ44 %ת הא6חק
נהפוך את המשחק שלנו ליותר מורכב ומעניין. למשל, אס שחקן לא הספיק לפתוח את
התמונות ב-15 שניות, הן תיעלמנה - המשחק ייגמר!
ב- 8856 |1508/ יש כלי מיוחד - טיימר, שבעזרתו אפשר לקבוע מרווחי ומן שוניס.
טיימר דומה מאוד לשעון עצר רגיל, אך ניתן לשנות את מהירות 'יהתקתוקיסם' שלו.
אפשר יילשמועיי את הטיימר, כפי ששומעיס שעון.
כדי להבין יותר טוב איך טיימר בנוי, נכתוב תוכנית קטנה.
1 נפתת פרויקט חדש ב- 8856 |508ו/: 116 -660[סיוס.
2 נוסיף לטופס שלנו טיימר. גודל המסגרת שלו נשאר קבוע תמיד.
[חזזסם-] .=
3 בלחיצה כפולה על הטיימר, ניכנס לחלון הקוד ונכתוב את השיגרה הפשוטה:
()זסוהוד 1וסוחוד 500 6+בּעוזק
670
50 6חם
2 6 8/ משחקי מחשב
נפתח את חלון המאפיינים שלו ונקבע את הערך למאפיין הּצ%61ח1- 1000.
נפעיל את התוכנית: מרמקול המחשב נשמע קול מקוטע - ק866. כך עובד
הרמקול. כל שנייה הטיימר נדלק ונכבה: הוא מבצע את הפקודה 8660.
בפרק 1 דיברנו כבר על אירועים, שאפשר לנהל אותם 5 ו
- וו ד 1"ווחו
באמצעות מרכיבי פקד של 8856 |ּטפוצ. אחד מאירועים | וה
אלה הוא אירוע וסוחוד. הוא מזכיר לנו תקתוק שעון רגיל יו ל
אפסרוןן
- "תיק-תק". אפשר לשנות את המרווח בין "התיקים" ואז
| 120
"השעון" שלנו יתקתק מהר או לאט יותר. הערך מכ
00 מס דן
והּז6זח1 - 1000 שווה בדיוק לשנייה אחת, או 1000
אלפיות השנייה.
ה
זסטחנוח טר 5075 פחזו טס
35 חסטאמטם 5סחססספוו!וחח |
ועכשיו אנו יכוליס לחזור למשחק שלנו.
.6
נקבע בטופס שלנו טיימר ונגדיר בשבילו את הערך |%673ח1 - 1000 ומאפיין
48 - 3156 (זאת אומרת שהטיימר שלנו נכבה בינתיים).
נוסיף לטופס לחצן בשסם (מאפיין סוחבּא) זז5%3 6וחס6 וכיתוב (מאפיין חסוזְטְ63)
- +5%91. ללחצן זה צריך לכתוב פקודה אחת בלבד - הדלקת הטיימר.
()א6ו!6 +זב5%3 66 0ש5 6+בּעטווק
סד = 0ס6!טהחם. 1זסוחודך
טפ חש
איך נוכל לספור את ייהתקתוקיסיי של הטיימר! למטרה זו נצטרך מונה - תא מיוחד
בוּיכרון המחשב. עם כל ייתקתוקיי חדש נוסף 1 למונה. כשבמונה יצטבר מספר מסוים,
הטיימר יתנתק, והלחצנים עם התמונות ייעלמו.
.1
נפתח את חלון הקוד ונמקס את הסמן בחלק העליון של החלון, בתחילת התוכנית
שלנו. ניתן למונה שס:
ז סח 5ג | וחום
בתכנות וה נקרא הגדרת משתנה. המונה שלנו הינו משתנה בשס | מסוג
+10%606, כלומר הערכיס של המשתנה הזה יכוליס להיות מספריס שלמים בלבד,
ולא מספריס עס שבר. מעכשיו התוכנית יודעת שבזיכרון המחשב יש תא בשם ז,
שיספור את ייהתקתוקיסיי של הטיימר.
פרק 2: משחק "הזיכרון" 43
חלק התוכנית |6606139 שבו
אנו מגדירים משתנים בדרך
כלל.
סד
ההא
בד - 1
ו
| 5
| ןממס [ טפט החקןא.
5 פא - 1 טפזפטוספן
חס = 66|
0 חפ שו הטפ
פס 7 חפנ כל 005
=
156בט = 08201.0151216 השס
בנטוי = 151016 5061 6
פ1פנט. 98082 686) 4מת (סטעע
4156 = 16₪כבתם. 001 8מ
16 = 66[מבחא. 88057 0
6 = 40106ח₪. 08001 ₪08
4156 = 166סבתם. 08032 86
5 סמ
6 = 151216 08062 00
6 = 151216 8064 מס
6 = 151016 05065 מס
6 = 151216 08066 ₪0
6 = 16ע151/, 8067 מס
6 = 151016/ 05060 ₪0
ה
טטצל 86-75 6סטד. חומ מכ ופחחזטה הספנטזס אשב
לכש ב 9 = | | ]508 |₪ שח - ב -ן
---|
3 5
ו
105068 5ג + בס
₪86 ממם שמבטועט
בגו 0 800. פוטס 086
11 0606 0 6
6 3 חס
6
16 0865 אס
=
2 בחלון הקוד נפתח את החלון עס רשימת המרכיביס ונבחר מרכיב בשס 1וסוחוד.
3 נכתוב את השיגרה של הטיימר:
4 נפעיל את התוכנית ונלתחצ
בובו
> |פו|-
[
₪3
5 ה |
| סוס | אסטמחטוה | |
> ששטטת
0 - 1 ססחפוהסטכי]
566 3[ מטואן
5 מפק= - 1 וסוס
וטוא = הסקב6|
פד 5ו0שחסככןו
פד א0םסטח60)
1 ומס - 13 חבז
שוסם - 0 56יבזפן
1 וסויבזפן
מז נסוסבת:]
8000 ₪8] = = זהוססוו=ן
חוד - 1 = קספו
מרדו חס
סד ספחבודס=]
810006 8 = זכומספזסתן
[ש | סנק הששן
ממ חפ חס כף 605
()זסוחוד 1ו6וחוד 500 6זבּעווק
|= |+1
| 8 " 15 סח זטסץ" = ח0 1.6300 וחזס=
5 וח
בעכבר על הלחצן %ז59, בשורת הכותרת יופיע
ופ הצע 330-105 סד ה טיטפ ופיחיש 6שפנס אסע אגם 6 ₪
01| א = || | 8|5 ₪ 0 ₪ ₪ -ב -8|
9
|
₪
1
6
1 ופפ | מב15ץ. 28662 0מ6) תת (שטמ
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
סומע
סטש
שפד
הצ
ובו
ו
|
ו
ו
וגו וט
5 וס
ה
₪6 7
8 6
6
0 006
6
76
06
6 6
8 08846 1516
5 6
> |
יי
₪ >
ב
ב |
ככ
| ==
3 פצ
63
פּ סט
₪
-|
הכיתוב: 1 15 6ח1וז וטסצ וחישוב ייהתקתוקיסיי יימשך. הטיימר שלנו עובד!
5 | נפתת את חלון עיצוב הטופס ונצייר מעל כל הלחצניס מרכיב-מסגרת 6וחפּז=.
4 6 8/ משחקי מחשב
₪ שב ג) ע סח סו
| בו
.10
.1
.2
בחלון המאפייניס נמחק את הכיתוב (ח0ו630%) 61וחהּז=, למאפיין 6!ץז5וסטוסם
נקבע ערך 0 - 6חסא ולמאפיין 6|טופו - ערך 56ו3=.
נמקס על המסגרת (סוחּז=) את התווית (|18996). בחלון המאפייניס בשורת
ח0וז63 נקליד כיתוב - וסעס 15 סוחוד.
נפתח את מאפיין 119001604 ונקבע בשבילו ערך ז2-660%6. מעכשיו הכיתוב על
התווית יהיה במרכז.
נבחר לכיתוב שלנו את גודל הגופן המתאים (מאפיין +חס=) וצבע האותיות
(מאפיין זס!|660וס;).
ועכשיו נמחק את הכיתוב זוסטס 15 6וחוד שבשורת חסוסק63.
נפתח שוב את חלון הקוד ונכתוב בשגרת הטיימר את התנאי הבא :
אם מספר "תקתוקים" שווה ל-15 אז
הפוך את המסגרת (ש6וחּז=) לגלויה
הקלד על התווית "זפעס 15 6חזוך"
עצור את הטיימר
סוף התנאי "אם"
בשפת 8856 |08פו/ זה נראה כך:
החד 15 = |16
סד = 0!6ופו/. 61וחבּ=
"זסשס 15 חוד" = ח0ק80611.68 1
6 = 0ס6!טחם. 1זסחזודך
וח
נפעיל את התוכנית וננסה לשחק: אס במשך 15 שניות לא נצליח לגמור את
המשחק, המסגרת (86ז=) תסגור את כל הלחצניס ויופיע כיתוב שהזמן נגמר.
ואס הצלחנו לגמור בזמן?
פרק 2: משחק "הזיכרון" | 45
כ6כ) התא/ן/ת הַת/ח/ת...
לפי כללי התוכנית שלנו, כל וג תמונות פתוחות יוצא מהמשחק, זאת אומרת, מאפיין
46 מקבל משמעות 4!56=. את התנאי אשר על פיו כל התמונות הופכות
ליימתות'י אפשר לכתוב כך:
= 6חה 8156= = 80160ח8661.5-] 60 )1
= 6חה 8|56:] = 80160ח8662.5= הוחס
= 6חה 8|56:] = 80160ח8663.5= הוחס
= 6חה 8|56=] = 80160ח8664.5= הוחס
= 6חה 8|56:] = 80160ח8665.5= הוחס
= 6חה 8|56:] = 80160ח8666.5= הוחס
= 6חה 9|56= = 80!60ח8667.5= הוחס
סוד 8|56= = 80!60ה8668.5= הוחס
ואחר כך להגדיר את מה שצריך להתרחש במקרה זה:
סד = 6|סופ!ו/. 61וחפּז-
| 8 " 15 סח זטסץ" = חסק63. 3611 |
6 = 6סוסהּחם. 1 וסוחוד
כלומר, תופיע המסגרת (61ו3ז=) עס התווית (18261!1) שכתוב בה 15 שוח וטסץ.
הומן המדויק שבו הצלחנו לסייס את המשחק מוגדר על ידי הביטוי .1 8. הביטוי הוה
נמצא במירכאות, מוסכמה שמשמשת ב-8856 |1508/ כהוראה לפנות לתא הציכרון
בשס 1 ולקחת ממנה מספר מוגדר - מספר הייתקתוקיסיי של הטיימר. לאחר מכן
הטיימר (1יוסווד) צריך להיות מכובה. כדי שבתחילת המשחק הספירה תתחיל מ-0
ולא מ-1, יש להעביר את הפקודה להגדלת מונה הייתקתוקים" (1 + | = )) לסוף
ההליך. טקסט שגרת הטיימר השלם ייראה עכשיו כך:
()זסוחוד 1וסוחוד ש5 66הבּעויוק
| 8 " 15 סח זטסץ" = ח1.6300 וזס=
הסחד 15 = |)1
סד = 6!ן5!/. 61וחפּז=
"זסעס 15 6חחוך" = חסק63. 1ו6ב |
6 = ס0ס|טבּחם. 1 זסוחודך
וח
= 006 8!56=] = 80!60ח8661.5= 60 זז
= 6חה 8!56- = 80!60ח8662.5= בס
= 6חה 8!56- = 82!60ח3663.5= חס
= 6חה 3|56:] = 80160ח8664.5= חס
= 6חה 8!56- = 82!60ח3665.5= בס
= 6חה 8!56- = 82!60ח3666.5= חס
| 6חה 8!56- = 82!60ח3667.5= חס
החד 856 = 80!60ח=.8668= חס
6 6 8 משחקי מחשב
סד = 6|סו5ו/. 61וח8ּ=]
| א " 15 וח זטסץ" = ח0ק180611.68
6 = 6ס|פְחם. 1וסוחודך
+ז 0חם
1+|=|
חם
י/ברִיס, %ת. הִּתַפַרי6
ניתן ליצור למשחק שלנו מספר רמות קושי, יחד עם האפשרות להתחיל את המשחק
מחדש. כל זאת ניתן לביצוע בעורך התפריט (ז50ו₪4 טחסוא).
כדי לפתוח את עורך התפריט, יש להיכנס לחלון עיצוב התוכנית, לסמן את הטופס
בעורת העכבר, לפתות את תפריט 5!ססד ולבחור את הפריט -80ו56 טחסוא, או
לחילופין - ללחוץ על סמלו, אשר בשורה העליונה.
יר ו מ הדוי מז ה
0+5 | ...זכסוטם גר
זסזוט= טחפוא
הסמל ז01ז/1)= 16
שוחב אוסו]
פרק 2: משחק "הזיכרון" 47
1 בתיבת הטקסט חסשק63 נקליד את כותרת התפריט - 68₪16 שסא, ובתיבת
הטקסט שוחבּא - את שס התפריט - 63016 טחוח (טחוח מקובל ב- 8856 |1508
כקיצור לשמות תפריט).
2 נלתצ על הלחצן +א6א ונוסיף את התפריט 16815 עס השס 615ע16 טחוח.
33 שוב נלחצ על %א6א ולאחר מכן על הלחצן עס הת ימינה. נוסיף את הרמה
הראשונה - צְ585 עס השס צ535 החם; (וחפז קיצור המילה 196₪5, המקובל
ב-885|6 |1508/. להצגת פריטי תפריט).
4 בדרך זו נוסיף את הפריטיס הבאיס:
| שם שחפא | | | כתות-חסטקמם | |
5 נלת על הלחצן %א6א ולאחר מכן על הלחצן עס הח שמאלה. נוסיף את התפריט
האחרון : אאאם - 6אם טחוח.
6. כאשר נסיים נלתצ על אס.
[+ (סחסו)] :וסוס
[+ סחסוו - ס] : סו סקפב טס 0 [
וססתועצש -] שפצ ₪ ספוטבּרם ₪
| פופ | 1
כך נראה התפריט
המוכן ב-זסזו0ם טחסו!ו
גם לאחר הפעלת
התוכנית.
8 6 8 משחקי מחשב
קכיפֶת. ראות ק/6י 6/ן/ת כא6חק
את משך המשחק ניתן לנהל בעזרת המאפיין |89צז%6ח1. משוסם שקבענו שמספר
ייהתקתוקיסיי של הטיימר שווה ל-15, המרווח בין 'יהתקתוקים'' מגדיר את משך
המשחק הכללי (נזכיר שוב, שהמרווח נמדד באלפיות השנייה, ושנייה אחת שווה
ל-1000 אלפיות השנייה).
1
.2
בחלון עיצוב הטופס נפתח את התפריט ונלח על הרמה הראשונה - צְפ8פ, כדי
להיכנס לחלון הקוד, נקליד:
()6ו!6 ₪35 טחוח כט5 6+בּעטווק
זמן המשחק 22.5 שניות ' | 1500 = |טזססח1. 1זסחזודך
טפ הח=
כעת נכתוב את השגרות לכל יתר הרמות:
()א6116 והשו160] טחוח כט5 6+בּעטווק
זמן המשחק 15 שניות ' 0 = |פעזססח1. 1וסהחוך
כ סחם
()א6ו!6 6זה13] טחוח כט5 6+בּעטווק
זמן המשחק 11.25 שניות ' 0 = |עזססח1. 1וסחחוך
כ חם
()א6ו]6 %זסקא= טחוח ט5 6+בּעווק
זמן המשחק 7.5 שניות ' 0 = |פעזססח1. 1'וסחחוך
כ חם
עכשיו ננסה לשחק במשחק שלנו, על ידי בחירת רמות הקושי השונות ונראה שברמות
אן +זקאם לא כל כך קל לנצח במשחק בפעס הראשונה!
ת/כן ית +- 6016 שוש
1
2
כדי להתחיל משחק חדש, יש להחזיר למרכיבים את התכונות שהיו להס
בהתחלה. למטרה זו ניכנס לחלון הקוד לשיגרה 63716 טחוח.
את הלחצניס 3661 66 ...3668= 6חס נהפוך לבלתי גלוייס.
=8661 ./1510)6 = 6 60
6 = 8662./15]0]6= חס
6 = 1510)6/. 8663 60
6 = 15]0)6/. 8664 60
6 = 151016/. 8665 חס
6 = 15016/. 8666 חס
6 = 15]0!6/. 8667 60
6 = 15]0|6/. 8668 חס
פרק 2: משחק "הזיכרון" 49
3 למרות שהס בלתי גלויים, הס צריכים להיות י'חייס'י בתחילת המשחק, עד
שנצליח להוציא אותס מהמשחק. לכן לכל הלחצנים נכתוב:
6 = 60!סהחם. 8661 הוחס
6 = 80160ח8662.5= הוחס
6 ד = 80160ח8663.5= הוחס
6 = 80160חה8664.5= הוחס
6 = 606וסַהחם. 8665 הוחס
6 = 80160ח8666.5= הוחס
6 ד = 606וסַהחם. 8667 הוחס
6 ד = 80160ח=. 8668 סוחס
4. | גס את הלחצניס-יימכסים'י צריך להחצזיר לייתיים'י.
5 ולהפוך אותם לגלויים :
6זך = 82!60ח68701.5 סוחס
6 = 82!60ח68702.5 סוחס
6 = 82!60ח68703.5 סוחס
6זך = 80!60ח68704.5 סוחס
6 = 82!60ח5. 68705 סוחס
6 = 82!60ח68706.5 סוחס
6 = 82!60ח68707.5 סוחס
6ך = 80!60ח5. 68708 סוחס
סד = 06ו5ו.68701 סוחס
סד = 15106. 68702 סוחס
סד = 06ו5ו. 68703 סוחס
סד = 06ו15. 68704 סוחס
סד = 6!סו5ו/. 68705 סוחס
סד = 06ו68706.15 סוחס
סד = 6!סו5ו/. 68707 סוחס
סד = 6!סו5ו/. 68708 סוחס
6. נסיר את המסגרת (6וחז=), אחרת הלחצנים לא ייראו:
7 גאפס את מונה הטיימר:
8 ונחזיר את הכיתוב הקודס לשורת הכותרת:
0 6 8 משחקי מחשב
6
6 /. 1 6ותהז-
"36 ץזסוח6]" = 1.6300 ו זס=
הס46את הפרשים.
כל תוכנית דורשת את ההשלמה. בחברות המפתחות תוכניות מחשב יש עובדים
מיוחדים שמבצעיס בדיקות של התוכניות המוכנות ומגליס את 'יהבאגים'יי הנסתרים.
משוס שאין לנו עובדים כאלה, נצטרך לעשות את בדיקת התוכנית בעצמנו.
"כאו" אס' 1
נתחיל מזה, שאפשר לשחק גס בלי הלחצן +981ז5, כלומר לא
להדליק את הטיימר בזמן המשחק. נעשה כך, שהמסגרת
(30161?=) תסתיר את הלחצניס עד שאנו נבחר רמת משחק
כלשהי.
1. נסמן בעכבר את המסגרת (61וחופּזח) ונשנה את המידות שלה כך שהלחצן +ו5%38
יחיה גלוי.
2 נהפוך את לחצן +5%37 לנסתר (מאפיין 151916/ - 8156=). מעכשיו לא ניתן ללחוצ
עליו עד שנבחר את רמת המשחק.
3 כדי שהשחקן :ידע שיש לבחור קודסם רמה, נקליד חסושק63 לתווית
1 - [6ע6] זטסץ 56|66%.
4 המסגרת (1ַש6וח3ּת) עס התווית (1896!1) שעליה, צריכות להיות גלויות בתחילת
המשחק. לכן נגדיר ל-61וח3ז= את המאפיין 151916 - סשיוד.
5 לאחר בחירת הרמה, צריך להופיע הלחצן +5%31, והכיתוב על התווית צריך להיות
מוסתר. באמצעות העכבר נפתח את חלון הקוד לפריט התפריט צְ535 חסו,
ונוסיף לשיגרה את שתי הפקודות :
6טזך = 0|6ו15/.+5%81 חס
מוחקים את הכיתוב מהתווית ' " " = ח₪0ק3611.68 |
6. נקליד את הפקודות לשאר פריטי התפריט (וחטו166)] :ו 6זהו] ותו
ו-+זסקא= וחזו).
7 הלחצן 5%0% צריך להסתיר את המסגרת (שוח8זת), ולפתות את
הלחצנים-'ימכסים'י. בשיגרה ל-+5137 6וחס נכתוב:
6 = ס)!סופ!/. 61וחהּז-
8 ושוב נסתיר את הלחצן הזה, כדי שלא ניתן יהיה ללחוץ עליו עד שתיבחר רמת
הקושי במשחק :
6 = 56811./15]0!6 חס
פרק 2: משחק "הזיכרון" 51
"כאו" אס' 2
מתברר שבאמצע המשחק השחקן יכול ללחוצץ בעכבר על
התפריט 18/615. דבר וה יגרוס להופעתו הבלתי רצויה של
הלחצן 513% 6וחס. לכן עדיף לכבות תפריט זה ולעשות את
זה ברגע שמפעיליס את לחצן +5%381.
1 לשגרת +ז5%8 6וחס נוסיף את הפקודה הבאה:
6 = 80!60ח=.6/6]5 1 טחוח
2 נחזיר את התפריט לייחייסיי רק כאשר מפעילים את המשחק החדש. לכן בשגרת
36 טחוח צריך להוסיף:
סזך = 80!60ח1.6/6|5.5 טחוח
"כאו" אס' 3
בומן המשחק אסור ללחו בעכבר על התפריט 6316 שסא,
הפעולה תפעיל משחק חדש אך עס שארית חישוב הזמן של
המשחק הקודם.
1 נסמן בעכבר את הטופס 1וחזסת. נפתח את חלון 56/60 טחסוא, ונסיר את סימן
הבדיקה (80%א066) - '/יי' מהאפשרות 5039!66 של התפריט 63716 שסא.
עכשיו אי-אפשר להיכנס לתפריט ה בתחילת המשחק.
2 נגרוס לכך שהתפריט יהיה נגיש רק לאחר סיוס המשחק. לשס כך נפתח את שגרת
הטיימר ונקליד שס את הפקודה 6טזד = 01686ַ33ח6.50ו637 טחוח פעמיים: פעס
ראשונה כאשר הצמן נגמר:
החד 15 = |)ך
סד = 6!ן5!/. 61וחפּז=
"זסעס 15 6וחוד" = הסק63. 61ב |
6 = 60!פחם. 1זס חזוך
6 ד = 80!60ח8706.5 טחוח
וח
33 ופעם שנייה אס הצלחנו לגלות את כל התמונות :
= 6חג 8|56=] = 80160ח8661.5= 60 )ד
= 6חה 8|56= = 80160ח8662.5= הס
= 6חה 8|56= = 80!60ח8663.5= חס
= 6חה 8156= = 8664.₪080!60= חס
= 6חה 8|56: = 80160ח8665.5= הס
= 6חה ₪856 = 80!60ח=.8666= חס
= 6חה ₪856 = 80160ח8667.5= חס
2 6 8 משחקי מחשב
החד 8|56= = 80!60ח=.8668= חס
סד = 0!6ו5!ו/. 61וחפּז=
| 8 " 15 סח זטסץ" = חס0ק1.63|סב |
6 = 6ס|סְּחם. 1 סוחד
6 = 8706.5080!60 טחוח
נחם
4 לאחר שבחרנו את התפריט 6316 שסא, נהפוך אותו מייד לבלתי נגיש, כלומר
לשגרת 63716 טחוח נוסיף את הפקודה הבאה:
6 = 880!60ח=.806 טחוח
כחירת. הרא/ת. - ה46כ האחרו]
כדי לסמן את הרמה הנבחרת אפשר להשתמש בתכונה 66א6₪66%.
1. נכניס תוספת לשגרת הפריט צ₪35 וחשו:
סז = 6060660.ש85= חסו
2 נפעיל את התוכנית ונבדוק כיצד התכונה הואת עובדת ברמה צ585: הסימון "שי
- 66666 - צריך להופיע על הרמה הנבחרת.
3 נכתוב פקודות 6טזד = 60א66ח6.וחהטו160! וח6ו, ס6טזד = 1.6066%60ז13] וחזו
(- 6טזך = 60א67%.6766קא= וחצו עבור שאר הרמות.
4 מעכשיו, אס ניכנס לתפריט 18615 ונתחיל לבחור רמה אחרי רמה, כולן תהיינה
מסומנות (66א66ח60) על ידי הסימון "/".
5 כדי להסיר את הסימוניס משאר הרמות, יש להוסיף לשגרות את הפקודות :
()6ו!6 ₪35 וח%! פט5 6+בּעווק
0 = |עזססח1. 1וסוחוך
6 = 0!6ן5ו/.ז5%91 סוחס
"" = ח000ק306|1.68 |
מסומן ' 6 = 66660ה6.ץ₪85 חסו
לא מסומן ' 6 = 60060660 והטו60] וחטו
לא מסומן ' 6 = 0066660. 370 סו
לא מסומן ' 6 = 67%.60060660קא= וחטו
50 חש
()א6116 וחטו160!] וח%ו פט5 6+בּעווק
0 = |פעזססח1. 1וסוחוך
6 = 0!6ן5ו/.ז5%91 סוחס
"" = ח000ק306|1.68 |
לא מסומן ' 6 = ₪85/.6060660 וחטו
פרק 2: משחק "הזיכרון" 53
מסומן' 6 = 660א66ח60. והטו60. סו
לא מסומן ' 6 = 870.0066660 סו
לא מסומן ' 6 = 0060660.זו6קא= סו
0 חש
()א6|16 6ז13] וחז! 502 6>בּעטווק
0 = |העז%6ח1. 1 וסחחוד
סזך = 566ן5%911./15 סוחס
"" = ח68000. 306/1 |
לא מסומן ' 6 = 07060660.ש85= חטו
לא מסומן ' 6 = 666660 ותטו60. חטו
מסומן ' 6זך = 660א376.0066] וחזו
לא מסומן ' 6 = 0060660.+ו6קא= סו
טפ סחם
()א6ו!6 +זסקא= וח%ו 502 6+הּעויוק
0 = |פעזססח1. 1וסוחוך
6טזך = 0|6ו15/,+5%81 חס
"" = ח68000. 306/1 |
לא מסומן ' 6 = ₪85/.07060660 וטו
לא מסומן ' 6 = 660660 וטו 60 וטו
לא מסומן ' 6 = 4870.07060660] וחטו
מסומן ' 6 = 61.0066660קא= סו
5 6חם
אם כל השגרות נרשמו נכון, הסימון 606660 צריך להישאר רק על פריט התפריט
הנבחר.
הא6חק [שאר
נשאר לנו רק לכתוב את שגרת היציאה מהמשחק - זואם :
()א6ו!6 %ואם טחוח 2ט5 6זבּטוזק
=
טס ח=
הגענו לסוף המשחק שלנו. אס כל השגרות נרשמו נכון - המשחק צריך לעבוד! אס
משהו אינו מסתדר, אפשר להשוות את מה שכתבנו עם טקסט התוכנית המלא שמופיע
בדפים הבאיס.
4 6 8 משחקי מחשב
ה6070 הא4/ 16 הת/כןית. "אסחק הנ'כר/]*
ז סח 5ג | וחום
()א 6|:6 63701 66 כש5 6+בּעטווק
2.5 חס
6 = 151016/. 68701 חס
6זד = 6ו1510/. 8661 60
= ה סד = 06ו8661.15= 60 +1
חס ד סטזד = 8662./1510|6= חס
6 = 80!60חש. 8661 0וחס
6 = 8662.50801!60= חס
6 = 80|]60חם.63701 חס
6 = 63702.5080|]60 חס
סח
6 = 15016/. 8663 חס
6 = 150)6/. 8664 סוחס
6 = 151016/. 8665 חס
6 = 151016/. 8666 חס
60 =8667 ./15]0)6 = 6
60 =8668 ./15]0)6 = 6
6ד = 15106/. 68703 סוחס
סד = 06ן68704./15 סוחס
סד = 1510!6/. 68705 סוחס
6ד = 151016/. 68706 סוחס
סד = 06ו15/. 68707 סוחס
סד = 0!6ן15/. 68708 סוחס
טפ סחם
()א6ו|6 63702 66 כש5 6>בּעטווק
5 חס
60 .68702./15]0)6 = 6
6זד = 8662/1506 סוחס
= ה סד = 06ו8661.15= 60 +
סד ס6טזד = 8662./150!6= חס
6 = 016060החם. 8661 חס
6 = 80160ח=. 8662 חס
6 = 80160חם. 68701 חס
6 = 80!60ה68702.5 חס
וח
פרק 2: משחק "הזיכרון" 55
6 6 8 משחקי מחשב
6 = 15]0]6/. 8663 סוחס
6 = 15]0]6/.. 8664 סוחס
6 = 151016/. 8665 סוחס
6 = 15]016/. 8666 סוחס
6 = 15]0]6/. 8667 חס
6 = 15]0]6/. 8668 סוחס
סד = 06ו68703.15. סוחס
סד = 06ו15/. 68704 סוחס
סד = 06ו5ו/. 68705 סוחס
סד = 06ו68706.15. סוחס
סד = 1506 68707 סוחס
סד = 1506 68708 סוחס
טס ח=
()א6|16 63703 66 502 6זבּעטווק
5 חס
6 = 151016/. 68703 סוחס
6ד = 06ן15/. 8663 סוחס
= 6חה 6טזד = 0!6ו8663.15- 60 16
סד סטזד = 0|6ו8664./15=] חס
6 = 80160ח=. 8663 חס
6 = 8664.5080!60= חס
6 = 68703.5080!60 חס
6 = 80!60ח68704.5 60
וח
6 = 15]0)6/. 8661 חס
6 = 8662./15]0]6= חס
6 = 151016/. 8665 סוחס
6 = 15]0]6/. 8666 חס
6 = 1510]6/. 8667 סוחס
6 = 15]0]6/. 8668 סוחס
סד = 06ו15/. 68701 סוחס
סד = 06ן15/. 68702 סוחס
סד = 1506 68705 סוחס
סד = 06ו68706./15. סוחס
סד = 1506 68707 סוחס
סד = 06ו5ו/. 68708 סוחס
טס 06ח=
()א6ו|6 63704 66 כט5 6>בּעטווק
6 2.5
6 = 0)6ן15/. 68704 60
6זד = 8664/1506 חס
= 6ח3 שטזד = 8063./15[0!6-] 60 )1
חס ד סד = 8664./1510!6= סוחס
6 = 80160ח=. 8663 חס
6 = 8664.5080|60=] 60
6 = 80160ח=. 68703 חס
6 = 80!60ח68704.5 חס
חם
60 =8661 ./1510)6 = 6
60 =8662./15]0)6 = 6
60 8665 ./151016 = 6
6 = 15]0!6/. 8666 חס
60 =8667 ./15]0)6 = 6
6 = 15]0)6/. 8668 חס
סד = 0!6ו15/. 68701 סוחס
סד = 68702./15]0!6. סוחס
6ד = 1510!6/. 68705 סוחס
6ד = 1510!6/. 68706 סוחס
סד = 0!6ו15/. 68707 סוחס
סד = 06ן15/. 68708 חס
טפ סחם
()א6ו!6 63705 66 כש5 6+בּעווק
6 2.5
6 = 151016/. 68705 סוחס
6זד = 6ו0ן15/. 8665 חס
= 306 שטזד = 3665./1510!6-] 60 +1
הסח ד 6טד = 151016/. 8666 סוחס
6 = 801600חם. 8665 חס
6 = 80|60חם.8666=] 60
6 = 80160חם. 68705 חס
6 = 80!60ה68706.5 חס
חם
60 =8661 ./15]0)6 = 6
60 =8662./15]0]6 = 6
60 =8663 ./15016 = 6
60 8664 ./150)6 = 6
60 =8667 ./1510)6 = 6
6 = 15]0)6/. 8668 חס
פרק 2: משחק "הזיכרון" | 57
סד = 06ו15/. 68701 סוחס
סד = 06ן15/. 68702 סוחס
סד = 06ו68703.15. סוחס
סד = 06ו15. 68704 סוחס
סד = 1506 68707 סוחס
שד = 15106 68708 סוחס
טס ח=
()א6!16 63706 66 2ש5 6זבּעטווק
5 חס
6 = 151016/. 68706 סוחס
6ד = 151016/. 8666 סוחס
= 006 6טזד = 8665.15106= 60 16
הסח ך 6טזד = 1510|6/. 8666 חס
6 = 80160חם. 8665 חס
6 = 80!60ח=.8666= חס
6 = 68705.5080!60 חס
6 = 80!60ח68706.5 חס
וח
6 = 15]0]6/. 8661 חס
6 = 8662./15]0]6= סוחס
6 = 15]0]6/. 8663 סוחס
6 = 15]0]6/. 8664 סוחס
6 = 15]0]6/. 8667 סוחס
6 = 15]0]6/. 8668 סוחס
סד = 06ו15/. 68701 סוחס
סד = 06ן15/. 68702 סוחס
סד = 1506 68703 סוחס
סד = 06ן15/. 68704 סוחס
סד = 1506 68707 סוחס
סד = 06ו15/. 68708 סוחס
טס 6ח=
8 6 %8 משחקי מחשב
()א6ו|6 63707 66 כט5 6צבּעטווק
2.5 חס
6 = 016ן15/. 68707 חס
6זד = 6ו0ן15/. 8667 חס
= 3006 שטזד = 1510!6/. 8667 60 +1
חס ד סד = 1510!6/. 8668 סוחס
6 = 66|סְהחם. 8667 60
6 = 80160ח=.8668= 6
6 = 0!66חם. 68707 60
6 = 80!60ה68708.5 חס
חם
60 =8661 ./15]0)6 = 6
60 =8662./15]0)6 = 6
60 8663 ./151016 = 6
6 = 15]0)6/.. 8664 חס
60 8665 ./15]016 = 6
6 = 1510!6/. 8666 חס
סד = 06ו15/. 68701 סוחס
6ד = 68702./15106. סוחס
6ד = 15106/. 68703 חס
סד = 0!6ן68704./15. סוחס
6ד = 151016/. 68705 חס
סד = 1510!6/. 68706 חס
טפ סחם
()א6|16 0308 66 כט5 6+בּעטווק
6 5
6 = 016ן15/. 68708 חס
סד = 6ו0ן15/. 8668 חס
= 306 שטזדך = 8667./15[0!6-] 60 +1
חס ד סד = 0!6ו15/. 8668 סוחס
6 = 0|60החם. 8667 60
6 = 8668.080|60=] 60
6 = 66סוסהחם. 68707 60
6 = 80160ה68708.5 חס
סח
6 = 15]0)6/. 8661 חס
60 ]=8662./15]0]6 = 6
60 =8663 ./1510)6 = 6
60 =8664 ./15]0)6 = 6
6 = 15016/. 8665 0וחס
60 8666 ./150)6 = 6
פרק 2: משחק "הזיכרון" 59
0 6 %8 משחקי מחשב
סד = 06ו15/. 68701 סוחס
סד = 06ן15/. 68702 סוחס
6זך = 06ו5ו/.68703 חס
סד = 15106/. 68704 סוחס
6 = 06ו15/. 68705 סוחס
6זך = 06ו68706./15 הס
טפ ח=
()א6ו!06 %ז5%3 66 52 6זבּעטווק
6זד = 6סוסהחם. 1 וסוחוד
6 = 0!6פו/. 61וחהּז=]
6 = 15]0!6/.+5%81 0וחס
6 = 80!60ח1.6/6|5.5 טחוח
טפ ח=
()66ו61 ץ₪35 וח6! 502 6+בּעטוזק
0 = |פעזסלח1. 1 וסוחוד
סד = 06ו5ו/.+5%81 סוחס
"" = ח0ו6800. 306/1 |
6 = 6066660.ש85= סו
6 = 660א0066. הטו60] חטו
6 = 0.0060660ז13] חטו
6 = 61.00660660קא= חסו
טפ חש
()א6ו!6 %זסקאם וחת! 502 6+בּטווק
0 = |העז6ח1. 1 וסחחוד
סד = 0!6ו5ו/.+5%81 סוחס
"" = ח0סו6800. 306/1 |
6 = 6066660.ש85= סו
6 = 660א60066.טו60] חטו
6 = 0.60060660זב1] חטו
6 = 61.00660660קא= סו
טפ 0חם
()א6ו01 6ז13] וחז! 52 6>בּעטווק
0 = |העז%6ח1. 1 סוחד
סד = 6!סו5ו/.+5%81 סוחס
"" = ח0ו0ק68. 306/1 |
6 = 6066660.ש585 חס
6 = 660א0066. ה 60 שו
סז = 0.60060%660ז18] חשטו
6 = 61.0066660קא= חסו
טפט חש
()א6ו!6 והטו160)! וזו כט5 6+בּטווק
0 = |פ/זסלח1. 1 סוחד
סד = 06ו15/.+5%81 סוחס
"" = ח000ק306|1.68 |
6 = 0066660.ץ₪85 חסו
6 = 660א0066.הטו160] שו
6 = 660660ח0.60זב1] וחסו
6 = 07066660.ו6קא= חסו
כ חם
()א6ו!6 %ואם טחוח כט5 6+בּעטווק
0חם
כ חם
()א0!16 6וה63 טחוח כט5 6+בּעטווק
6 = 15]0)6/. 8661= 60
=8662./15]0)6 = 6 60
6 = 151016/. 8663= 60
6 = 15]0)6/.. 8664 60
6 = 15016/. 8665 60
6 = 150!6/. 8666 60
=8667 ./15]0)6 = 6 60
6 = 15]0)6/. 8668 חס
6 = 66וסַהחם. 8661 חס
6 = 80160ח8662.5= 60
6 = 80160ח8663.5= 60
6 = 80160ח8664.5= 0וחס
6 = 6ַסוסהחם. 8665 חס
6 = 80160חם.8666= 60
6 ד = 66וסְהחם. 8667 חס
6 = 80160ח8668.5= חס
6ד = 80160ח68701.5 חס
6ך = 80160ח68702.5 חס
6ד = 80160ח63703.5 חס
6זד = 80160ח68704.5 חס
6 ד = 80!60ח5. 63705 חס
6זד = 80160ח68706.5 חס
6ד = 80160ח68707.5 חס
6ד = 80160ח63708.5 חס
סז = 6|טופו/. 63701 60
סז = 6|טופ!/. 68702 חס
פרק 2: משחק "הזיכרון" 61
6 = 06ו15/. 68703 הס
6זך = 06ן68704./15 הס
6 = 06ו5ו/. 68705 הס
6 = 06ו68706./15 סוחס
6 = 0!6ו5ו/. 68707 סוחס
סד = 06ו68708./15 סוחס
0=|
6 = 0!6ופו/. 61חחהּז=]
"036 ץזסוח6]" = ח0 1.630 וזס=
6 = 80!60ח1.6/6|5.5 טחוח
6 = 08706.5080160 וחוח
5 חש
()זסוחוד 1 וסוחוד ש5 66הבּעויוק
| 8 " 15 סח זטסץ" = ח0 1.6300 וזס=
הסחד 15 = |ו)1
סד = 0!6ו5!ו/. 61וחבּ=
"זסעס 15 סוד" = חס0קה6. 61ב |
6 = 0ס6!טְחם. 1זסוחודך
סז = 80!60ח806.5 טחוח
וח
| 6חה 856= = 80160ח8061.5= 60 )1
= 6חה 8!56= = 82!60ה8662.5= חס
= 6חה 8!56- = 82160ח8663.5= חס
= 6חג 3|56] = 0801!60ח8664.5= 60
= 6חה 8!56- = 82160ח8665.5= חס
= 6חה 8!56= = 80!60ח8666.5= חס
= 6חה 8!56- = 82!60ח=.8667= חס
החד 856 = 80!60ח=.8668= חס
סד = 0!6ו5!ו/. 61וחפּז=
| 8 " 5ו סח זטסץ" = חס0ק1.63|סטב |
6 = 0ס6!טְחם. 1זסחזודך
6 = 80!60ח8706.5 טחוח
וח
1+ו= |
טפ חש
2 6 %8 משחקי מחשב
משחה אירים
'הח'יין
תוכן הּהָר/יק6
יש משחק ישן ומשעשע, שנקרא ייהתלייןיי: מנחה המשחק בוחר מילה ורושס אותה על
דף. השחקניס צריכים לנחשה, כל אחד בתורו. כשאחד מהשחקנים מנחש אות שגויה,
המנחה מצייר חלק מעמוד התלייה על דף השחקן. בשגיאה הבאה הוא משליס את
העמוד. בשגיאות הבאות הוא מצייר את ראשו, ידיו ורגליו של המסכן.
כאשר השחקן מנחש אות נכונה, מנהל המשחק מציין את מיקומה במילה (לא משנה
היכן היא נמצאת).
המשחק מסתיים כאשר מישהו פוט בעתי קשה משתקחדש
מנחש את כל המילה, או כאשר כל
השחקנים עוליס על בימת הגרדוס.
כ))י האסחק
המשחק מורכב משדה המשחק,
שעליו נמצאיס לחצניס להקלדת
המילים. מספר האותיות במילה
תלוי ברמת המשחק (קל - 3 אותיות,
בינוני- 4 וקשה - 65.
א|ב|ג|ז|ה ו|ז|ח|ט
השחקן הראשון לוח בעזרת העכבר בלחצן-האות הרצוי לו, ובצורה כזו הוא מקליד
מילה על ייהלוחיי. אם האות מוקלדת אינה הרצויה, הוא לוח על לחצן 836650366.
כאשר המילה הוקלדה, הוא לוח על לחצן אישודר, ייהלוחיי עס המילה נעלם, במקומו
מופיע אותו ''לוחיי, אבל עס המשבצות ריקות בצבע אחר.
פרק 3: משחק מילים "התליין" 63
השחקן השני מתיישב מול המחשב ומנסה לנחש את המילה באמצעות לחיצת עכבר על
מקשי ייהמקלדת'י.
השלב הראשון בביצוע הפרויקט שלנו הוא יצירת הגירסה השלמה של התוכנית
באנגלית. הסיבה לכך היא, שהקפיצה המתמדת מעברית לאנגלית (כשאנגלית היא
שפת התכנות) גורמת לקשייס נוספים בעבודה על הפרויקט. לאחר סיוס כתיבת
התוכנית, נוכל לתרגם בקלות את שפת המשחק מאנגלית לעברית.
1. נקבע מידות לחלון העבודה (1וחיזס"): רוחב
(ח16%//) 5250 וגובה 16140%) 4650. עדיף
לקבוע את מידות שוש ו-₪6190% בחלון
המאפיינים (65ז6קסזם) ולא לגרור את
מסגרת החלון באמצעות העכבר.
[חזזס= - 86וה סז
| 0 הס 1חחזוס=]
| 630298 זט חכ
טס - 0 זפ הפוסו
סוד | והסכל בו טסט
שוח ד 35603 דח]ויסח
הָבּד
358 ו וסטוה דסזה רו
פב כ[ פחפות בסה חש
[החזס - 0 כפבלכיאוסטחוש/
הסוזו05ק. ם
10 יבג
2102 אפן
פד ב|טבּפויםוי]
הווחב - 0 זסטופססט ובו
12 מסד
20 תבו
6
]= 6 זחט 039
-
2 נשנה את המאפיין ח0וק63 של הטופס
(וחיזס=) ל- 6316 6זסעצ ונמצא לתוכנית את
הסמל המתאים (מאפיין חס16).
כדי ששתי המידות 0%:/ ו-86190% תופענה
בחלון 165+ו6קסיזפ קרובות אחת לשנייה, עדיף
להשתמש במיון מאפייניס לפי סוג (69%60011266)
ולא לפי סדר אלפאביתי (6%16טבּחט!).
וטו
00% חב + "הור רז 5/507חחו חס
כןיית ח+/ן אכ/רה 46 הת/כן ית
1 בארגז הכלים נבחר את המרכיב (ח6801%0ההּוחוחס60) וניצור לחצן במידות
2 ח0%:/), 372 = %ח3610.
2 נקרא ללחצן בשסם 4 606 (600 - קיצור שס לחצן פקודה המקובל
ב- 88516 |1508/).
3 בשורת מאפייניס (ח10ז630) נקליד את האות (.
4 נשנה את המאפיין 56/16 ל-678001631 ונצבע את הלחצן בצבע ירוק בהיר
(מאפיין זס!60א36, אפשרות סזזִסובּ0).
5. נסמן את לחצן 4 600 באמצעות העכבר ונבחר להעתיקו (צְט60).
6. נבחר את הפקודה 6ַזפ3ּק. על השאלה: ''0סוחבּח [0זח60 ב שטבּח צסבּסזובּ טסצ
?הזזה !6010 3 603%6 50 +חהּ/ט טסץ סם .'ה 6וחס''' נענה - סא.
4 6 8 משחקי מחשב
9
ל-8 66 ואת מאפיין חסו63%
ל-8.
8 נחזור על הפעולה לכל 26
אותיות האלפאבית האנגלי.
9 ניצור לחצן כזה נוסף ונקרא לו
4 6.
0. נקבע ללחצן ה את מאפיין
[32163ו - 6!ץ+5 ונצבע אותו
בצבע צהוב בהיר.
1. בדרך זו ניצור 26
לחצניס-עותקיס בשמות
4 26 6.
2. באמצעות העכבר נסמן את כל הלחצנים הצהוביס ונקבע את מאפיין
6 - 1510!6/. בתחילת המשחק לחצנים אלה צריכיס להיות מוסתרים.
ובכן, יצרנו שתי יימקלדות'י - ירוקה וצהובה.
'יהמקלדת'י הירוקה משמשת להקלדת המילה
סח - פפוהסמטזק
[+ כזו וס 8 טוחס] על ידי השחקן הראשון וייהמקלדתיי הצהובה
| קמוס | טב חקא משמשת לניחוש המילה על ידי השחקן השני.
הפרוצדורות המנהלות את פעולת הלחצניס בכל
המקלדת תהיינה שונות לחלוטין, לכן נאלצנו
לבצע את כל ההכנות.
ו
זה - 0 | 6₪חהזהססט ה
]
8
לאחר יצירת 'המקלדות"י יש לבדוק האס
''"פספסנויי שס לחצן כלשהו. למען מטרה זו, יש
ללחו על כל לחצן זה אחר זה: שס הלחצן יופיע
במסגרת העליונה של חלון המאפייניס.
פרק 3: משחק מילים "התליין" | 65
כןיית 4ח3ן* *4/ת"
1 | ניצור לחצן נוסף בצבע ירוק בהיר. את מאפיין חסקְ63 נשאיר ריק, במיליס
אחרות - על הלחצן לא כתוב שוס דבר. נקרא ללחצן זה בשס 6יוסע 6וחס.
2 נעתיק אותו (ץ600), אחר נבחר את הפקודה 6זפּם, ועל השאלה : ' צְא6זו!3 טסצ
[70ה60 3 67063%6 %0 %ההש טסץ סכ .'4 6וח6' הסוחבּח |0שה60 3 סטבּה
?ץְבּזזהּ'' נענה 65ץצ.
3 עכשיו צריך ליצור שמונה
לחצניס בצבע ירוק
וס 6וחס. לחצניס אלה
משמשים כיילוחיי להקלדת
המילה. חשוב שהלחצניס לא
יהיו לחצניס בודדים, אלא
מערך (עּזיוא). לכולס יש שס
והה - 6וס/ 6וחס, אך הס
נבדלים באינדקס (א166)
שנמצא בין הסוגריים לאחר
שס כל לחצן, למשל
(1)זס/ 6ותס6, או
(5)זס/ 6וחס.
ב-8856 |1508 מספור מרכיבי
המערך מתחיל מאפס באופן
אוטומטי, לכן במערך שלנו
הלחצן הראשון נקרא
(0)זס) 6וח6 והלחצן
האחרון נקרא (6)7זס/ש 6וחס
ולא (0)8וס/% 6וחס!
סיד
שטזד
חפ צמ00 - 13 ססיבו
4 כעת, עלינו לבנות מערך כזה אשר מורכב מ-8 לחצניס צהוביס ולקרוא להס
סוד 6וחס. לחצניס אלה משמשים לניחוש המילה.
5 נסמן בעכבר את שני המערכיס: 6זס/ 6וחס ו-6טזוד סוחס ונקבע את מאפיין
6 - 016ו15/.
6 6 8 משחקי מחשב
,חגןים. (/ספִים
1
עכשיו עלינו לאסוף בעכבר
את כל לחצני ייהמקלדת'י
הצהובה ולשיס אותס על פני
הלחצניס הירוקיס. נעשה את
אותה פעולה עס לחצני הלוח.
נצטרך שני לחצניס נוספים -
6 וס
ו-06 שחס.
ל-50806א836 6וח6 אפשר
לבחור את תמונה של חצ
כמאפיין 6וטש6ופ. לחצן
6 משמש למחיקת
אותיות שגויות ולחצן אס -
לסיוס הקלדת המילה. לאחר לחצן 386650906 חס
לחיצה עליו ייהמקלדת"
הירוקה וייהלוחיי הירוק
ייעלמו, ובמקומם יופיעו
ייהמקלדת'י הצהובה
ו'יהלוחיי הצהוב.
לחצן 06 6חחס
התקןת תאון/ת
.1
נוסיף לטופס את מרכיב 6אַבּ1.
נשתמש בתמונה הראשונה -
31.17 (בתיקיה 1₪8865)
כמאפיין שוטפסוש.
בעורת הפקודות צְ602 ו-6צפבּק
ניצור מערך של 6 מסגרות:
(13061)0... (13061)5. בדיוק
באותה דרך שיצרנו מערכי לחצניס
זוס/ 6וחס ו-6טוד 6וחס. בכל
אחת מהמסגרות הנוצרות נוסיף
קבצי תמונות 2וחט.2א...ןוחט.6א.
נסמן בעכבר את כל מרכיבי
11 ונקבע בשבילס
0 = 1)6))6 ו-120= קסד.
מרכיב - מסגרת
לתמונות 6פַָגחו
פרק 3: משחק מילים "התליין" 67
י3ירת. הַּתַהָרי6
1 נפתח את עורך התפריטיס
(₪01%07 שח16א) וניצור תפריטיס,
כפי שנראה בתמונה.
זסזו= טחפוא
2 לתפריטים נקרא בשמות הבאיס :
85 חז] - (5זש))6! 4) ץ₪35
- (66075| 6) וחשן60ו
והטו60. סו
30 זו - (6675! 8) זב
טחוח - %+ואם 8
(פזבסס | 6) וחוווטטוייי+
3 לתפריט 6316 עשפא נסיר את .
התכונה 8166ַב3ּחם, ואת אומרת
נעביר אותו למצב - 160פַבּחם
6
6חזהבג) נזסצו :6
הטופס שלנו מוכן לחלוטין לתכנות המשחק.
8 6 %8 משחקי מחשב
הו;ררת. אשת )יס
קודסם כל אנו צריכים לבחור את רמת המשחק - מספר האותיות במילה שלנו. למטרה
זו נגדיר את המשתנה הראשון שלנו - מונה האותיות זסזחטס6 16%.
17 35 זס%חהטס6 6% | וחום
חוץ מזה נצטרך מונה נוסף למרכיבי המערך. בתכנות, נהוג לתת למוניס אלה
שמות-אותיות : 1, [, א וכולי.
זז 35 | הזוס
סַר/33/רת. כחירת. ראת האש6חק
בומן יצירת התפריט כבר הגדרנו שברמת "צ85פ'' המילה כוללת 4 אותיות, ברמת
''וחט1601'' - 6 אותיות וברמת ''6ז18'' - 8 אותיות. זאת אומרת, לאחר לחיצה על כל
אחד מפריטים אלה צריכיס להופיע על המסך 4, 6 או 8 מלחצני 'יהלוח'' 6וס/ 6וחס.
נזיּ לרגע את לחצני שטזד 66 ונאפשר גישה ללחצני שזס/ש 66 שנמצאיס
מתחתם. לאחר מכן, נסמן את הלחצן הראשון באמצעות העכבר.
ו
[ = הסנו סחבהוחזס (8)0וסאע 1הח6]
[ סט | 06סטבחכןג,
- זט חס
1808]5 | סוסב וס
1-30
₪06 ד
(פחסו
(טפחסא)
(פחסו)
|בוחבּו - 0
שטיוד
5 535 5]
הארי צר זכ בוטו בחלק העליון של חלון המאפייניס (65זוסטסיום)
0 יופיע שס הלחצן (0706)0/ש. 6ו6. אם נלחץ בעכבר
על שאר הלחצנים, נוכל לקרוא את שמותיהם:
כולס נקראיס 6זס/ 6₪6, אך נבדלים במספר שבסוגריים - אינדקס (א₪6ו1).
לחצניס אלה יוצריס מערך (עְּזו4ו) ומקבליס מספרים לפי הסדר, החל מאפס.
פרק 3: משחק מילים "התליין" 69
כדי להציג אחד מלחצני המערך, למשל, לחצן שלו אינדקס 3, נכתוב את הפקודה
6זך = 0)3(./1510!]6זס/ש 6ח6, והלחצן הרביעי יופיע. שוב, יש לזכור שמספור
מרכיבי המערך מתחיל מאפס, לכן אינדקס 3 מתייחס ללחצן הרביעי ולא לשלישי.
תכנות מרבית הפעולות על מערכיסם (5צץ13ו4) מתבצע בעזרת לולאות (10005). כיצד
עובדת לולאה!? נגיד, שאנו צריכיס להציג על המסך 4 לחצני 'לוחיי (רמת צְ535).
נתאים למשתנה +חט60 188 ערך 3 (זכרו, שמספור מתחיל מאפס ולא מ-61 וניתן
לתוכנית את ההוראה הבאח:
1 שווה מ-0 עד 3
הצג על המסך לחצן עם אינדקס ששוויו ו
עבור לחזרה הבאה
עכשיו נראה כיצד אפשר לרשוס את הלולאה הזו בשפת 8856 |08פו/:
003 = |זס;
סד = 6!ופו/. (0)1זס/ חס
+אסא
בתחילת הלולאה משתנה | שווה לאפס. נציין שמשתנה וה מהווה כעת את
מונה-האינדקס שבשס של לחצני (6)1ס/ 6וחס. כלומר, החזרה (איטרציה) הראשונה
של הלולאה תתרחש כאשר 0 = 1 . לכן, הלולאה מתחילה במיליס 0 = 1 זס".
אס כן, מה יקרה כתוצאה מביצוע הפקודות בחזרה הראשונה! אס נשנה את 1 לאפס
בפקודה המתבצעת, נקבל
6 = 6!סופו/. (0)זס/ חס
ועל המסך יופיע לחצן ייהלוחיי הראשון.
בחזרה הבאה, כאשר 1 = 1, יופיע הלחצן השני ואחריו השלישי והרביעי עד שהלולאה
תיעצר, הרי התנינו את תנאי הביצוע שלה: רק כשערך 1 הוא מאפס עד +חטס60 16%.
600 160 סד 0 = | זסת) ו-%חט60 16% ברמת צץ55 שווה 3.
החזרה הראשונה, 6טזד = 6!סו8ו/. (0)0זס\ 60 0 = |
החזרה השנייה,6טזד = 6!סופו/. (0)1זס/ חס 1 = |
החזרה השלישית, שטזד = 06ו15/. (2)זס/ 6000 2 = |
החזרה הרביעית, 6טזד = 6|פופו/. (0)3זס/ 606 3 = | 3
0 6 8 משחקי מחשב
הפרוצדורה שנכתוב לרמת 585 תיראה כך:
()6ו!6 ₪35 וח%! פט5 6+בּעויוק
3 = %חט60 6% |
חס 165 סד 0 = | זס:
סד = 6!טופו/. (1)סזס/. סוחס
+אסא
טפט חם
כעת נבדוק כיצד עובדת התוכנית שלנו. נחזיר את לחצני 6טוד 66 למקומם ונפעיל
את התוכנית בעזרת לחצן +5837. נפתח את תפריט 16615 ונבחר את רמת עְפּם. על
המסך יופיעו ארבעה לחצני ייהלוחיי. נבחר את הרמה הבאה, ויופיעו שישה לחצניס.
ברמת ₪376 התוכנית 'ימציירתיי לנו שמונה לחצניס. אך מה קורהז אנו רוציס לחזור
לרמת ץ585, אך מספר הלחצנים אינו יורד! איננו יכוליס להכריח את התוכנית לפעול
בכיווו ההפוך, ואת אומרת, היא יכולה להוסיף לחצני יילוחיי, אך אינה יכולה
להורידס, בינתיים!
כדי שהתוכנית תעבוד גס בסדר הפוך, אפשר להשתמש במין ייטריקיי. לפני שהתוכנית
מתחילה לצייר את לחצני היילוחיי, כל הלחצניס שקיימיס כעת, ללא חשיבות למספר,
נמחקים. אפילו אס אנו מפעיליס את התוכנית בפעס הראשונה - לא נורא: ניקוי
המסך לא יימשך זמן רב. גס לא חשוב כמה לחצניס מוצגיס על המסך - נמחק את כל
השמונה (עד 7 = ו)!
לצורך ניקוי גה נשתמש בלולאה דומה ללולאה הקודמת, כשההבדל היתיד הוא
שמאפיין 6!פ151/ הוא 8156 ולא 6טיזוד:
7 = ו וס
6 = 6וופו/. (0)1זס/ חס
+אסא
נוסיף קטע וה לתחילת כל אחת משלושת הפרוצדורות של ש5בם, וחט:160 ו-6זבּו,
ויחד עס ואת, בסוף כל פרוצדורה נחזיר את 1 להתחלה: 0 = 1 (לאחר מכן נסביר מדוע
אנו עושיס זאת).
()6ו!6 ₪35 וח%! פט5 6+בּעויוק
7 = ו זסם
6 = 6!סופו/. (1)זס/ סוחס
+אסא
3 = %חט0ס6 66 |
חס 160 סד 0 = | זס:
סד = 6!טופו/. (1)זס/ סוחס
+אסא
0=|
טפ החם
פרק 3: משחק מילים "התליין" 71
()א6ו61 וחשו160!] וח%!ו 50 6+בּעווק
7 = ו וס
6 = 6!ופו/. (1)זס/ סוחס
+אסא
5 = 60% 66|
0% 6%] סד 0 = | וס
סד = 6!פופו/. (1)סזס/ סוחס
+אסא
0=|
טפ 0חם
()60ו61 6ז13] וח%ו כט5 6זבּעווק
7 = | וס
6 = 6!סופו/. (1)זס/ סוחס
סא
7 = %חט60 16%
600% 16 סד 0 = |זסם
6ך = 6!טופו/. (1)זס/. חס
סא
0=|
פטס וחם
הק4רת האי4ה
עכשיו, כשיש לנו יילוחיי ויימקלדת'י, אפשר לכתוב את הפרוצדורה להקלדת המילה. זו
לא תהיה פרוצדורה אחת, אלא 26 פרוצדורות בודדות (500 סזְּצוזש) המיועדות לכל
לחצן של ייהמקלדתיי. כמובן, כל פרוצדורות הלחצניס תהיינה זהות בכל, פרט לכך
שכל לחצן יקליד לתוך 'הלוחיי את האות שלו. לכן מספיק להקליד את הפרוצדורה
הבאה ללחצן הראשון 4 6וחס, ולאחר מכן להעתיק אותה לשאר הלחצנים.
כך נראה ההליך (פרוצדורה):
()60ו!6 ה 6וח6 טט5 6זהבּעטווק
"ה" = חה0)1(.63000זס/ סוחס
1+|= |
סד = 0!6ן₪86%650866./15 חס
טפט וחם
נגיד שלחצנו בעכבר על הלחצן 4 (4 6וחס) של ייהמקלדתיי. מה יקרה!
הפקודה "4" = חהסוזק6)1(.63יזס/ 6וח6 שולחת את האות ₪ לתוך ייהלוחיי, ללחצן
שהאינדקס שלו שווה ו. ניוכר, שבסוף כל פרוצדורה של בחירת הרמה כתבנו את
הפקודה 1=0. בדרך זו ציינו את תחילת המילה, הלחצן הראשון של "יהלות" -
2 6 %8 משחקי מחשב
(0)0זס// 6וח6, ובלחצן ה תוקלד האות של הלחצן הראשון (במקרה זה 4 6וחס).
כיצד נתקדס ללחצן ייהלוחיי הבא! נוסיף פקודה להגדלת האינדקס ב-1 (1 + | = ),
ונוכל להקליד את האות השנייה.
אס טעינו והקלדנו אות שגויה, נזדקק ללחצן 50866א846 כדי למחוק אותה. את
פרוצדורת המחיקה נכתוב מאוחר יותר, בינתייס יש להסיר לחצן זה מהמסך, כי כל
לחיצה עליו לפני שהאות הראשונה הוקלדה, תגרוס להודעת שגיאה בתפקוד התוכנית
(כמובן, לאחר שפרוצדורת 836652806 6וח6 תיכתב). לכן, יש לקבוע בחלון
המאפייניס של לחצן וה את ערך המאפיין 3156= - 6|פופו/.
כעת משמעות הפקודה הבאה תהיה מובנת: 6טזד = 01]6ו5ו/.6סַבּ50א6ב₪3 וחס.
כשנקליד את האות הראשונה על ייהלוח'', לחצן 83650866 יהפוך מ-3!56: - 6|פופו
ל-6טיוד - 151916/.
נראה כיצד עובדת פרוצדורה זו. למשל, נבחר את רמת ₪376 ונקליד ליילוחיי את האות
8 שמונה פעמיס. הצלחתם!
כעת נלתף על 4 6וח6 פעס נוספת. מייד תופיע על המסך:
56 [הטפו/ א ספסזסווא
:'340' וספ פחח-חו ות
ז'תפטטם '8' זהטוחטוט עבזב |סיפחס
בחם | ו
אין צורך לפחוד מהודעות אלו וללחוץ מייד על אחד הלחצנים. הודאה זו עוזרת לנו
לאתר שגיאה בתוכנית שלנו. נראה מה משמעות המשפט הבא :
"]15א0 + ה0005 87' 0/0000 הזוה !סזותס6"
יצרנו מערך (עְ3זז8) מ-8 מרכיבים-לחצנים 6זס/ש 6₪₪6. מספור המרכיבים מתחיל
מאפס ומסתיים באינדקס שערכו 7. כלומר, המרכיב השמיני אינו קיים במערך שלנו,
ולכן קיבלנו הודעת שגיאה. לחיצה נוספת בעכבר תפעיל את הפקודה 1 + | = ,
כשערך ז כבר שווה 7, ותנסה לרשוס את האות 4 ללחצן (8) 6יוס/ש 6וחס, שאינו קייס
בטופס שלנו.
פרק 3: משחק מילים "התליין" 73
איך נמנע את הניסיון האה?
[ תפז - פסוהסמסזק
נצייר את המסגרת (סוחהּזש) על פני לחצני [= פוזוב-ז 1שחוב-ה]
ייהמקלדת'י. בחלון המאפיינים נבחר את המאפיין [ סמ | חכו א.
6סא - 0 - 80766754/!6 ולמאפיין 6!פופו נקבע ד
את הערך 8156]. 30 ך]
"
כעת המסגרת (פוח8ז=) פשוט תסגור (תמנע) את - ו
הגישה ללחצני ייהמקלדת'י לאחר שתוקלדנה אותיות (8חס) חססזטהזכן
לתוך כל לחצני ייהלות'':
התד 600% 66| < |)1
סז = 0!6ן5!/. 61וחבּז=
זז סח
להלן הטקסט המלא להליך הלחצן 4 6וחס:
()6!16 א 606 5 6>בּעוזוק
"ה" = ח0)1(.03000זס/ חס
1 +|= |
סד = ₪86650866.15106 חס
החד זהט60 66| < |)1
שד = 6וסופו/. 961
+ וח
טפ חם
כעת נותר רק להעתיק את ההליך ולהוסיפו לכל לחצניס : 8 6וח6, 6 6וחס וכולי.
חשוב לא לשכוח לשנות את האותיות בשורה: "8" = חסשק638 בהתאמה לשס
הלחצניס ולבדוק את פעולת התוכנה. אס כל הפקודות כתובות נכון, התוכנה שלנו
תרשה להקליד לתוך לחצני ייהלוח'' את כל 26 האותיות של האלפאבית האנגלי.
4 6 8 משחקי מחשב
אחיקת *ותיות
הלחצן 50806א836, שהסרנו מהמסך (למטרה זו הגדרנו את המאפיין שלו 151016
כ-58156), נחוצ לנו כעת כדי למחוק את האותיות השגויות. לחצן זה יופיע על המסך
כאשר האות הראשונה הוקלדה (אולי, נרצה למחוק אותה!). כל אחת מ-26 האותיות
יכולה להיות הראשונה, לכן, הפקודה שמציגה את לחצן 8368523866 על המסך, כלולה
בהליך כל לחצן מ-84 6וחס6 עד 2 6וחס.
תפקוד הלחצן עצמו מתואר בהליך הבא :
()61166 ִסַב₪36%052 66 5 6+בּעווק
"" = ה1(.68000 - |)0זס/ חס
= ]|
הסחד 0 >= |10
6 = 06ן5ו/,. 086650806 סוחס
+ הח
6 = 6!סןפו/. 61וחפּ-
5 0חם
כדי להבין את משמעות ההליך, נראה מה קרה למשתנה 1 לאחר הקלדת האות הבאה.
נודקק רק לשתי פקודות המסומנות במסגרת :
()66ו61 2 6וח6 500 6זהבּעטווק
"3" = ה63000.(ו)0זס/. סוחס
1+ |= |
6זד = ₪86650806./1910!6 חס
החד %הטס6 66| < |)1
סד = 6|סופו/. [6וח8ּ-=
זז סח
טפ ח=
דיברנו כבר על כך שבכל פעס שאנו מקלידיס אות, המונה ז גדל ב-1 ומאפשר להתקדס
ללחצן הבא של ייהלוחיי. למשל, אס 4 תהיה האות שהוקלדה ראשונה, אז ז היה שווה
לאפס לפני הלחיצה על הלחצן 4 6חס, והופך להיות שווה ל-1 לאחר הלחיצה. כלומר,
כדי למחוק את האות, צריך לחזור אליה (1 - 6 ולכתוב פקודת מחיקה. מחיקה
מתבצעת באמצעות מתן ערך ריק למאפיין ח0וקְ603, כך: " " = ה600ק63.
בדרך זו אפשר למחוק כל אות ב'יילוח'יי ולא רק את האות הראשונה, אך כדי לחזור
לאות הקודמת, יש להקטין את ז ב-1 (1 - 1 = )6.
כשהאות הראשונה של ייהלוחיי תימחק ו-1 יהיה שווה לאפס, לא תישארנה אותיות
למחיקה, וניסיון ללחוץ על הלחצן 50366א836 יוביל להודעה הבאה.
פרק 3: משחק מילים "התליין" 75
6 |הטפוש 60סזסווא
:'1 וסוס הוחס-חגום
אטסחו עְבּזזב |סיפחסם ו|השחך
| וב | ו
כדי לחימנע מהודעה זו, נשתמש בדרך המוכרת לנו כבר - כאשר אין מה למחוק יותר,
נסיר את הלחצן מהמסך:
החסהד 0 >|1
6 = 286650866./1510]6 6וחס
+ חש
ייתכן גם מצב שנודקק ללחצן 850806א886 למחיקת האות האחרונה. במקרה וה
תיווצר בעיה, משוס שכתבנו פרוצדורה שייסוגרתיי את ייהמקלדתיי לאחר הקלדת
האות האחרונה, ולכן נוכל למחוק אותיות, אך נוכל להקליד אותיות חדשות במקומן!
לא קשה לפתור בעיה זו. נקבע שכל לחיצה על 83650366 66 תסיר מהפרוצדורה
את המסגרת המסתירה את ייהמקלדת'י.
6 = 0!6ן15/. 61וחהז=
ה6חקןים, אתַחִיְהים, כין יה
ובכן, השחקן הראשון סייס להקליד את המילה שלו. עכשיו הוא צריך להסתיר את
'יהלוחיי הירוק שבו מופיעה המילה שלו, ולהציג במקומו את היילוחיי הצהוב שבו
מספר לחצנים זהה, כדי שהשחקן השני יתחיל לנחש את המילה. פרוצדורה זו
מתבצעת בעזרת לחצן 0 6₪6, שמופיע ברגע שהאות האחרונה ביילוחיי הוקלדה,
זאת אומרת, התנאי +חט60 16% < 1 התבצע. נוסיף את הפרוצדורות הבאות ללחצני
'יהמקלדת'' מ- 4 6וחס עד 2 שוחס:
()6!16 א 66 502 6)הּעווק
"ה" = ח0)1(.03000זס/ חס
1 + |= |
6זד = ₪86650806.151016 חס
החד זהט60 66| < |)1
6 = 6!טופו/. 61וחהּ-=
סד = 06ן006./5 חס
וח
טפ חם
6 6 8 משחקי מחשב
שימו לב למיקוס הפקודה החדשה : 6טזד = 0./1519!6 שוחס.
לחצן 0% ייבצע את הפקודות הבאות :
1
בלולאה מ-0 עד ל-+6000 165 צריכיס להופיע הלחצניס הצהוביסם שטיוד 4וחס
במקוס הלחצניס הירוקיס זס/ וחס:
+60 60] סד 0 = | וס
6 = 0!6ןפו/. (1)סזס/ חס
6זך = 6!סופו/. (6)1טזד חס
+אסא
הלחצן 50866א886 אינו נחו לנו כבר - נסיר אותו:
6 = 0!6ן5ו/.50866א286 סוחס
נסיר את המסגרת (6וח3ז=) שמסתירה לנו את ייהמקלדתיי:
6 = 6)|סופו/. 61וחהּז-
התפריט 16615 יפריע לנו כעת מכיון שמישהו יכול ללחוץ עליו במקרה, ולקלקל
את כל המשחק:
6 = 80!60ח=.6/8|5 1 טחוח
לא נזדקק גס ללחצן 0:
6 = 06ן15/, 0 חס
את המונה 1 יש להחזיר לערך ההתחלתי:
כל אותיות 'יהמקלדת'" הירוקה מ-4 6וח6 עד 2 6ח6, צריכות להיעלסם :
6 = ס6)|סופו/, ג חס
6 = 2./15]06 חס
במקומם יופיעו לחצני ייהמקלדת'י הצהובה מ-4 6 עד ל-2. 6:
סד = 6!סו5ו.א. 6
6טזד = 6ו2./1510. 6
פרק 3: משחק מילים "התליין" 77
להלן הטקסט המלא של הפרוצדורה:
()א6ו61 06 66 טט5 6זבּעטווק
0% 16% סד 0 = |זס=
6 = 6!סופו/. (1)זס/ סוחס
סד = 6!סופו/. (6)1טזד סחס
א
6 = 0!6ן₪86650806./15 סוחס
6 = 0!6ן5!/. 61וחהּז-]
6 = 80!60ח1.6/6|5.5 טחוח
6 = 0)6ו0%./15) חס
|=0
60 0.1506 = 6
60 5.1506 = 6
6 = 6.1506 חס
6 = 1506 חס
6 = 0)6ן15/.= 60
60 ]=./ו510!6 = 6
6 = 15]0)6/. חס
60 1.1506 = 6
6 = 0|)6ן1./15 חס
6 = 510!6ו/.3. חס
6 = 0!6ן15/.> 60
60 1.1506 = 6
6 = 0|)6ן1./15 חס
6 = 0|)6ן15/.. חס
6 = 0!6ן5ו/.0) חס
6 = 0!6ן15/.ק חס
6 = ס0!6סן5ו/.2) חס
6 = 6!סופו/.₪ חס
6 = 0!6ן5./15 | חס
6 = 151016/. ד חס
6 = 0)6ן15/.() חס
6 = 0!6ן15/./ 60
6 = 0!6ו5ו/./\ 60
6 = 0|6ן15/.א חס
6 = ס0|6ן15/. + חס
6 = 0|6ן2./15 חס
סד = 6!סופו. 6
סד = 6ופופו.5 6
סד = 6.1516 6
סד = 6וסופוצ.. 6
סד = 151016/.₪ 6
סד = 06ן15/.= 6
6טזך = 6ו0ן5ו/.6 6
סד = 3.1506 6
8 6 %8 משחקי מחשב
סד = 1.1506 6
סד = 6!פופו/.3 6
סד = 6!פופו.6. 6
סד = 6!םופו/. 1 6
שד = ₪106 6
שד = 6וסופו.א. 6
סד = 6!פו0./19 6
סשטזך = 6|טופו/.ק. 6
סד = 0!6ן0./15 6
סד = 6!פופו/.₪ 6
ד = 5.1510|6 6
סד = 1506 ד 6
6שטזך = 6וסופו. 0 6
סד = 6!סופו/./ 6
סד = 6!םופו/.] 6
שד = 6!ו0ו5ו.א 6
6טזד = 6וסופו. 6
שד = 2./15106. 6
כ חם
נבדוק את התוצאה של עבודת הלחצן 0%: על המסך יופיע טופס עם ייהמקלדת'י
הצהובה וייהלוחי' הצהוב. לחצני 836650366 ו-א0 ייעלמו, ולחלק התפריט 6|5ע6ן
אין גישה (3156=] = 6ִסופַבּחם).
עכשיו, ננסה לנחש את המילה שהוקלדה.
(יח/0 איה
כדי לנחש את המילה, השחקן לוחצ על לחצני ייהמקלדת'' הצהובה: מ-4 6 עד ל-2 6.
כשנבין את עיקרון עבודת התוכנית ונכתוב את הפרוצדורה ללחצן א 6, נעתיק את
הפרוצדורה לכל שאר הלחצנים ונשנה את האותיות בהתאם.
ובכן, מה יקרה כאשר השחקן השני ילחץ על הלחצן א 6: יש כאן שתי אפשרויות :
% אפשרות 1 (נקרא לה מצב פטיוד) : האות 8 נמצאת במילה שלנו.
% אפשרות 2 (נקרא לה מצב 4156=): האות 8 אינה נמצאת במילה שלנו.
נדבר על האפשרות כשהאות א נמצאת במילה שלנו. כעת מתעוררת השאלה, איפה היא
נמצאת: בתחילת המילה, בסוף או באמצע. הרי לפי כללי המשחק, לא משנה, איפה
האות נמצאת, אס שחקן ניחש אותה, מנהל המשחק מציב אותה במקומה. במשחק
שלנו הוספנו שהיא גס צריכה להיעלס מייהמקלדתיי.
בואו נבדוק את כל לחצני 6יזס/ש 6וחס, ונברר האס האות שהוקלדה מופיעה באחד
מהם. לא מפריע לנו שהלחצניס נעלמו מהמסך (3!56:] = 6!פטופו/.(1) זסצ 6וחס),
התוכנה 'יזוכרת'י את מה שהיה כתוב בהס.
פרק 3: משחק מילים "התליין" 79
00% 165 סד 0 = | זס:
הסוחד "ה" = הסחק0)1(.63זס/ 60 +1
"ה" = ח6)1(.608000טזד חס
+ 0חם
+אסא
נגיד שביילוחיי היו ארבע משבצות (3 = %חש60 16%) והאות 8 מוקמה במשבצת
השנייה (1 = 1). בלולאה 0 עד 3 נבדוק את התנאי "4" = הסוסק6)(.63וס/ 66 ]1
הלולאה מתחילה כאשר 0 = ז, בדרך זו אנו בודקיס האס האות 84 קיימת במשבצת
הראשונה. היא לא - התנאי 1 לא התבצע, והלולאה עוברת לחזרה השנייה (1 = 6.
כאן התוכנה מוצאת את האות 8. אס התנאי 1 נכון, גס הפקודה המוגדרת לאחר
המילה חסחד צריכה להתבצע: "4" = הסוכ6)1(.63טזוד 6וחס. מובן, שהאות א נכנסת
למשבצת השנייה של ה'ילוחיי הצהוב, כי בחזרה זוו1 = 1.
נוסיף ללולאה את תנאי היעלמות האות המנוחשת מייהמקלדת'":
00% 165 סד 0 = | זס:
התד "ה" = הסססה1(.60)זס/ 60 +1
"ה" = ח6)1(.608000טזד חס
6 = 6!סופו/. 6
+ 0חם
%+א
עתה נודקק למשתנה נוסף - מונה האותיות שנוחשו. נוסיף לחלק המשתנים של
התוכנה שלנו (/660613) את המשתנה החדש :
1056007 25 [ וחום
בכל פעם שהאות נוחשה נכון, נגדיל את המשתנה באחד.
0% 16 סד 0 = | זס:
החד "ה" = הסססה1(.6)זס/ 60 +11
"3" = הסססה6)1(.60טזד סוחס
6 = 0!6ן5ו/. 6
1+[(=[
1 חש
6%
נפתח את חלון העיצוב של הטופס שלנו ונוסיף תווית (189611) למסגרת (61וחּזת).
בחלון המאפייניס בשורת חסו%ש63 נסיר את המילה 189611, נצבע את התווית באותו
צבע שצבענו את הטופס והמסגרת (שוחז") - במאפיין זס!60א836. במאפיין
וח !ה נבחר ז%6ה66. אפשר לשנות גם את סוג הגופן, את גודלו (מאפיין +חסת)
ואת הצבע שלו (מאפיין זס]660ו0=). את המאפיין 151916 נקבע כ-56ו3=.
0 6 %8 משחקי מחשב
כעת נוסיף לפרוצדורה שלנו את התנאי הבא: אס מספר האותיות המנוחשות (ן) שווה
למספר האותיות על ייהלות'' (זחט60 16%) המקלדת תיעלם ועל המסגרת (סוחבּזם)
תופיע תווית האומרת 'יניצחתיי (יי!חסאו טסציי). התנאי 19) השני צריך להיות בתוך
התנאי 19) הראשון, 1 בתוך )1. מבניס כאלה נקראיס =1 מקונן (1 65%60א), כאשר
כל אחד מהם ינסגריי ב- /1 56 משלו.
כדי למנוע מהשחקניס להחליף רמה באמצע המשחק, ננטרל את תפריט 615ע16. נוסיף
את השורה : 3]56] = 32160ח6/615.6] טחסו לאחר )1 6חם השני.
באותה הודמנות, נוסיף גם את הפקודה המעירה את התפריט "68016 ששסא'', כי
לאחר ניצחון השחקן השני אפשר להתחיל את המשחק מחדש!
()6ו!6 ₪ 6 500 6+בּטווק
0% 16% סד 0 = | זס:
סד "ה" = הסחס0)1(.603זס/ 60 +17
"3" = הס0ס63.(ו)6טד חס
6 = 0!6ןפו/.. 6
1+[(=[
חהסחד %הט60 6%] < [+1
סד = 6|טופו/. [6וחהּ-=
ד = 066ן15/. 6!1ס3 |
"!חסצו טסץ" = חס0ק1.68!ססב |
סד = 60|ַהּחם. עס טחוח
וח
סח
6 = 80!60ח6/6|5.6! טחסוו
טפ 6ח=
כעת, אפשר להעתיק את הפרוצדורה הזו לכל השאר הלחצנים, להחליף את האות 4
לאותיות המתאימות ללחצנים, ולנסות לשחק במשחק. האמת, בינתיים המשחק עובד
רק יילניחושיי. אם לא ניחשת אות שוס דבר לא קורה, ושוס עמוד תלייה אינו נבנה.
לעומת ואת, אס ניחשת נכון האות תופיע במקומה והמשחק נגמר בסופו בניצחון
השחקן השני.
פרק 3: משחק מילים "התליין" 81
3יור גאור התזייה
נגדיר בחלק |66068 את המשתנה החדש 6 שיכול להיות רק שטזד או 356].
משתנים מסוג ה נקראיםס משתנים לוגיים ומוגדריס כך:
ח00|63 45 6 הזוס
במצב הראשון, כאשר האות מנוחשת נכון, המשתנה 6 מקבל משמעות 6טזד = 6.
נוסיף את השורה הזו לפרוצדורה המוכנה של כל הלחצניס הצהוביס:
()6!168 | 6 502 6)הּטווק
600% 1660 סד 0 = |זסם
חסחד "ה" = הססקה1(.60)זס/ 60 ז1
"4" = חסטס6)1(.68טזד 6חס
6 = 1!50!6/. 6
1+[(=[
הסחד זהט60 16% < [)1
סד = 6|סופו/. 61וח9ּ-
סד = 6פן15/. 06/1 1
"!הסט טסץ" = ח00ק80611.68 1
סז = ססופהחם. וס טחוח
+ 0חם
6 = 0
+ סח
טס 6חם
כעת, נראה מה יקרה במצב השני כאשר 8156 = 6.
נגדיר בחלק |8ז6606 את
המשתנה א - מונה ניסיונות
הניחוש :
א ₪85 ]1 | החחבב שו
זז 5 > וחום
נצייר תווית נוספת (180612)
על לחצני ייהלוחיי. במאפיין
הח0וזק63 שלה נכתוב את
המשפט ''6זסש 60666 6חד
4 ואת | המאפין
6 נגדיר כ-56!].
...98 006/ע 607766% 6חד
2 6 %8 משחקי מחשב
נכתוב את החלק השני של הפרוצדורת:
התד 9156 = 6 )1
6זך = 6!טופו/. (8061)6ח1
1 + 6 = 6
חסחד 6 = > )1
סד = 6|טופו/. 61וח8-=
סד = 066ן15/. !36 |
"[680 טס" = חסטקה1.6|סב |
סד = 0!6ן15/. 36|2 |
60 166 סד 0 = | וס
6 = 6!סופו/. (6)1טזד סוחס
סד = 6!סופו/. (0)1זס/ סוחס
+אסא
וח
וח
6 = 0
ובכן כאשר האות מנוחשת לא נכון ו- 8156 = 6 (אפשרות 2), מופיעה התמונה
הראשונה - בסיס עמוד התלייה: 6טוד = 1₪13061)(./151016. בתחילת המשחק 6
שווה תמיד לאפס, לכן התמונה הראשונה מתאימה למרכיב המערך (3061)0ו1.
צריך להוסיף מייד למשתנה א אחד, כדי להכין את התמונה השנייה לקראת הכישלון
הבא:1 + א = 6.
כאשר נוצלו כל ששת ניסיונות הניחוש (חש6חד 6 = א +), מופיעה מסגרת
(סטזד = 61./1510!6וחהּזת) ועליה התווית (6שיוד = 1306]1./1510!6) שעליה כתוב
'יאת(ה) מת'' ("6301 טסץ" = חהסוסכק63 .86!1ַ3ּ1).
מעל משבצות ייהלותיי תופיע הכתובת הרשומה בתווית 138612 :
סד = 06ן15/. 36|2 1
כל הלחצניס הצהובים של ייהלוחיי ייעלמו ובמקומם יופיע ייהלותיי הירוק, שבו הקליד
השחקן הראשון את המילה:
0 660] סד 0 = | וס
6 = 0!6ופו/. (6)1טזד חס
סד = 6!טופו/. (1)סזס/ סוחס
+אסא
בסוף הפרוצדורה נעניק למשתנה 6 את הערך 4156=]. המשתנה 6 יישאר עס ערך זה עד
לניסיוו הבא של השחקן השני לנחש את המילה. אס הניסיון עבר בצורה מוצלחת,
פרוצדורת הלחצן הבא תעבוד לפי י'אפשרות 1 - 6שודיי. אס הניסיון נכשל, מייד יעבוד
התנאי: 3|56] = 6 )1 ...
פרק 3: משחק מילים "התליין" 83
כעת נראה כיצד נראית הפרוצדורה המלאה של לחצני ייהמקלדת'' הצהובה 4 2...6 6,
ונעתיק את הטקסט לכל הלחצנים.
()א6ו!6 3 6 5 6זבּעווק
+00 160 סד 0 = |זסם
החד "ה" = הסססה1(.60)זס/ 60 +
"4" = הססקה6)1(.60טזד סוחס
6 = 6.1506
6 = ₪0
1+נן=[
חהסחד זהט60 16% < [ן16
6טזך = 6|סופו/. 61ח3ּז=
סד = 06ו15/. 306|1 1
"!חסצו טסץ" = חסוק63. 3061 1
סד = 600|ְהחם. צוס. טחוח
וח
+ וח
+אסא
החד 9156 = 6 )1
6זך = 6!טופו/. (8061)6ח1
1+ א = 6
חסחד 6 = > )1
סד = 6!סו1!5/. 61וחהּז=
סד = 6ו0ו15/. 30611 1
"!080 טסץ" = ח00ק611.63ב |
סד = 6ו1510/. 30612 1
סד = 60|טְהּחם. צוסא. טחוח
60% 6%] סד 0 = 1 וס
6 = 6!סופו/. (6)1טזד סוחס
6זך = 6|סופו/. (0)1זס/ סוחס
סד = ח6|טַהּחם. 6 טחוח
סא
וח
וח
6 = 0
טפט וחם
4 6 8 משחקי מחשב
((סה +6חק 2/6
ראינו שגס במקרה ניצחון וגסם לאחר 'תלייה"י אנו מעיריסם את חלק התפריט
636 /ש6א (סטוד = 35!66חם ש₪6) טחחח). ואת אומרת, מופיעה אפשרות להפעיל
את המשחק מחדש. טקסט הפרוצדורה לחלק זה נראה כך:
()א6ו!6 עש6] טחוח כט5 6+בּעווק
6 = 600|סהחם. עו46] טחוח
סז = 80!60ח=.1.6/6|5 טחוח
6 = 0!6ן15/. 36|2 |
סד = 0!6ו5!ו/. 61וחפּ=
סד = 0!6ו15/. 36/1 |
"|סעס| זטסץ 561666" = הססקה6. 1|סבּ |
6 = 6!סופו/.. 6
6 = 0!66ן8./15. 6
6 = 0./19106. 6
6 = 6!סופו.כ. 6
6 = 1510]6/.. 6
6 = 1910!6/.=] 6
6 = 6./1510]6. 6
6 = 1./151016]. 6
6 = 1./1510]6 6
6 = 6!פןפו/.3. 6
6 = 6.1506 6
6 = 1.1506 6
6 = 1.1506 6
6 = 151016/.. 6
6 = 0.1506 6
6 = 151016/.ק. 6
6 = 0.1906 6
6 = 4.506 6
6 = 5./1510]6. 6
6 = 6!םופו/. ד 6
6 = 0./151016). 6
6 = 6/1906
6 = 6!סןפ1/.] 6
6 = 0!6ן15.א. 6
6 = 1506 6
6 = 2./15]0]6. 6
שד = 6!סופו/.א חס
סד = 6!ו5ו/.8. חס
שד = 06ן6.15 חס
פרק 3: משחק מילים "התליין" | 85
שד = 15106 חס
6זך = 016ן15/.= סוחס
שד = 6|טופו/.= סוחס
6זד = 15106/. 6 חס
סד = 4.1506 סוחס
סד = 6|ו0ן1./15 חס
סד = 6|סן5ו/.1. סוחס
סד = 6!סו5ו/.> 60
שד = 0!6ו15/. 1 חס
סטזד = 0|6ן15/. ₪ חס
סטזד = 6ו0ו15/.א. חס
סד = 0.156 חס
6טזך = 1506 סוחס
סד = 0.1506 חס
סד = 6|טופו/. ₪ וח6
סד = 06ן5./15 חס
סד = 0!6ן15/. ד סוחס
סד = 56ן15/. 0 חס
סד = 6!סופו/./ חס
סד = 6!םופו/./\ חס
סד = 06ו15.א חס
שד = 06ן15/. ץצ חס
סד = 6ו0ן2./15 חס
600% 16 סד 0 = |זסם
6 = 6!סופו/. (1)זס/ סוחס
6 = 6!סופו/. (6)1טזד סחס
"" = ח1(.608000)זס/ סוחס
"" = ה6)1(.68000טזד חס
+אסא
5 סד 0 = > יזוס
6 = 6!סופו/. (8061)6ח1
א
|=0
> =0
[1=0
0 = 6
טס 6חם
נעתיק את הטקסט לחלק ש6א טחוח וננסה להבין כיצד עובדת הפרוצדורה. אין בה
שוס דבר חדש: כל הפקודות האלו כבר שימשו אותנו בפרויקט זה.
6 6 8 משחקי מחשב
ה46את הסר6ים.
כפי שבפרויקט הקודס נשאר לנו להשליס מספר פרטיס כדי שהתוכנית תעבוד ללא
ייבאגיס'י, כך גס בפרויקט זה.
.1
נפעיל את המשחק. על המסך יופיע הטופס עס הלחצנים הירוקים 4 6וחס .
2 6וחס. כעת, נלחץ בעכבר על אחד מהם, וכתוצאה - כל האותיות תיעלמנה
ויופיעו הלחצניס 836650366 6וחס ו-0 6חס.
כדי למנוע לחיצה על לחצן עס אות לפני שמופיעים לחצני ייהלותיי נהפוך את
המסגרת (61חח8זח) לגלויה, כלומר, בחלון המאפייניס נקבע לה 151916-6שיוד.
לתווית 1806/1 נקליד כיתוב |6ע6! יוטסץ 561665 במאפיין חסוזק63. הכיתוב הוא
הנחיה לשחקן שבתחילת המשחק יש לבחור רמה.
אך הכיתוב אינו נעלס לאחר שבחרנו רמה, לכן עלינו להקליד את הפקודה הבאה
לכל פרוצדורת בחירת רמות :
6 = ס!ופו/. 61ח3ּ"=
במקרה זה המסגרת תיעלס יחד עס התווית שעליה, הלחצנים ייפתחו, ואפשר
יהיה להתחיל במשחק.
כדי שהכיתוב לא יופיע יותר במהלך המשחק, נוסיף את הפקודה למחיקתו:
וו
= ח0ו6800. 306/1 |
הא6חק [4אר
נכתוב את פרוצדורת היציאה מהמשחק - +ואם :
()א6ו!6 %ואם טחוח 50 66בּעווק
0חם
50 חש
פרק 3: משחק מילים "התליין" | 87
הק/ר הא₪4 46 הת/כןית. "אסחק אישים "
בקוד התוכנית הובאו פרוצדורות ללחצניס 4 66 ו-8 6 בלבד. לשאר הלחצנים יש
להחליף אות במקוס המתאים, לכן אין צורך לחזור על הפרוצדורות בקוד התוכנית.
זז ₪5 %הט0ס6 6%] וחום
ז ד 5 >,[,! וחום
ח00|3 25 6 וחום
()א6ו61 0 66 טט5 6זבּעטווק
+ 16 סד 0 = | וס
6 = 6!ופו/. (1)זס/ סוחס
סד = 6!סופו/. (6)1טד סוחס
+אסא
6 = 0!6ן₪86650806.15 סוחס
6 = 6!סופו/. 08 חס
6 = 0!6ופ!/. 61ח3=
6 = 80!60ח1.6/6!5.5 טוחוח
0=|
6 = 0.1506 חס
6 = 2.1506 חס
6 = 6.1506 60
6 = 0!6ן5ו/.. חס
6 = 0)6ן15/.= 60
6 = 50!6ו/.=] חס
6 = 15]0)6/. 60
6 = 4.1506 60
6 = 0|)6ן 1./15 חס
6 = 50!6ו/.1. חס
6 = 0!6ן15/.> חס
6 = 0!6ן15/. 1 660
6 = 0|6ן1./15] חס
6 = 0|)6ן15/. ₪ חס
6 = 06ן5ו/.0 חס
6 = 0!6ן15/.ק 60
6 = 50!6ו/.0) 60
6 = 0!6ופו/.₪ חס
6 = 0)6ן 5./15 60
6 = 151016 ד חס
6 = 0)6ן15/.() חס
6 = 0!6ן15/./ 60
6 = 0!6ו5ו/./\ 60
6 = 0]6ן15/.א חס
6 = 016ן15/. + חס
8 6 %8 משחקי מחשב
6 = 2./15]06 חס
סד = 6!סופו/. 6
סד = 6ופופו.8 6
סד = 6.1516 6
סד = 6וסופוצ.כ 6
סז = 0|6ו15/.₪ 6
שד = 6!סופו.=] 6
6זך = 6.5106 6
6זך = 3.1506 6
סד = 1.1506 6
סד = 6!פופו/.3. 6
סד = 6וסופו.. 6
סד = 6!םופו/. 1 6
שד = 6!וסן5ו/. ₪ 6
שד = 6וסופוש.א. 6
סד = 0.1516 6
סשטזך = 6|טופו/.ק. 6
סד = 0!6ן0./15 6
סזך = 6!פו5ו.₪ 6
סד = 0|6ו5.5 6
6 = 1506 ד 6
6טזך = 6וסופו.. 6
סד = 6!סופו/./ 6
סד = 6!םופו/.] 6
שד = 6!ו0ו15.א 6
6טזד = 6וסופו. 6
שד = 2./15106. 6
טפ 6ח=
()6ו!6 8 6 כטש5 6צבּעטווק
600 | סד 0 = | וס
החד "ה" = הסססה1(.6)זס/ 60 +1
"4" = הססקה6)1(.6טזד סוחס
6 = 6.1506
₪ = 6
1= +1
החד %הטס6 6%| < )1
סד = 0!6ו5ו/. 61וחבּ=
סד = 0!6ו15/. 36/1 |
"!חסצו טסץ" = ח00ק1.68!ססב |
סד = 60|טְהּחם. 6 טחוח
זז סח
1 סח
+אסא
חסחד 56 = ₪ )1
6זך = 6|סופ!ו/. (8061)6ח1
פרק 3: משחק מילים "התליין"
09
1 + א = >
חסחד 6 = > )1
סד = 0!6ן5/. 61וחפּז=
6טזד = 6ו0ו15/. 30611 1
"[0 טסץ" = ח0611.63000ה |
6טזד = 6ו1510/. 30612 1
+00 60| סד 0 = |זס;
6 = 6וסןפו/. (6)1טזד חס
סד = 6!סופו/. (0)1זס/. סוחס
6זך = 60|טַהּחם. סא טחוח
6%
וח
וח
6 = 0
טפט וחם
()60ו!6 ה 6וח6 טש5 6זבּעטווק
"ה" = ה0)1(.63000זס/ סוחס
1+ |= |
סד = 06ן886650866./15 חס
החד %ה000 66| < |)1
סד = 0!6ו5!/. 61וחפּ=
סד = 6|טו5ו/.0. חס
וח
6 = 6|5.6080!60ע6! טחסו!
טפט וחם
()60ו|6 סַהּ₪36052 66 טט5 6זבּעווק
"" = הח0ס1(.6800 - |)סזס/ חס
1-ן = |
הסהד 0 =|)1
6 = 06ן5ו/.50806א086 חס
+ סחם
6 = 0!6ןפו/. 61וחה-=
טס חם
()6]16 והזו1ה60 0וח6 0 ש5 66בּעווק
+ 16 סד 0 = וס
6 = 6!ופו/. (1)זס/ סוחס
סד = 6!סופו/. (6)1טד סוחס
סא
6 = 0!6ן₪86650806.15 סוחס
6 = 016ן5/. וחזו1חס. 60
6 = 0!6ופ!/. 61חה=
6 = 0!6ופו/. ץ85ם טחוח
6 = 016ן15/. הו 60 הרת
6 = 1506 זה החרוח
0 6 %8 משחקי מחשב
סד = 6!ו1!5/. 6 טחוח
6 = 600|טְהחם. עש6א. טחוח
0=|
6 = 0!6ו5ו/. 60
6 = 15]0!6/.₪ 0וחס
6 = 0!6ן6./5 60
6 = 6!סופו/. חס
=./1510])6 = 6 60
6 = 0!6ן5ו/.= 60
6 = 15]0!6/. 6 0וחס
6 = 3.1506 חס
6 = 0)6ן1./15 חס
6 = 0!6ן5ו/.1. חס
6 = 6.1506 60
6 = 1.5106 60
6 = 1/1506 סוחס
6 = 0!6ו15/. חס
6 = 50!6ו/.0. חס
6 = 5|)6ן15/.ק 60
6 = 0./!506) 60
6 = 0!6ן5ו/.₪ 60
6 = 5./1510)6 חס
6 = 0!6ן15/. ד 60
6 = 1510|)6/.() חס
6 = 0!6ן15/./ חס
6 = 0!6ופ!ו/./\ חס
6 = 0!6ן15/.א 60
6 = 15016 חס
2./15]0|6 = 6 60
סד = 6!סופו/.. 6
שד = 6!פופו.8 6
סד = 6.1516 6
סד = 6וסופוצ.כ 6
סז = 1510|6/.₪ 6
סד = 6!סופו.=] 6
6זך = 6.5106 6
6זך = 3.1506 6
סד = 1.1506 6
סד = 6!פופו/.3. 6
סד = 6!סופו.. 6
סד = 6!םופו/. 1 6
סד = 1.1506 6
שד = 6!וסו5וש.א. 6
סד = 6!פו0./15 6
סשטזך = 6|טופו/.ק. 6
סזך = 0!6ן0./15 6
פרק 3: משחק מילים "התליין" 91
סד = 6!פופו/.₪ 6
6 = 5.1506 6
6זך = 1906 ד 6
6טזך = 6וסופו. 6
סד = 6!פופו. 6
סד = 6!םסופו/. 6
סד = 6ו1510/.א 6
6טזד = 6ו0ו15/. + 6
6טזד = 6ו2./150. 6
טפ וחם
()א6ו61 %וא₪ טחוח 502 6לבּעוזוק
0חם
כ 0חם
()60ו!6 ש16 טחוח כט5 6זבּעטווק
6 = 60!סהחם. וס טוחוח
סזך = 80!60ח.1.6/6|5 טחוח
6 = 0!6ן15/. 8002 1
סד = 0!6ן15/. 61וחהּז=]
סד = 6ו0ו15/. 30611 1
"|6עס| זטסץ ז56!60" = ח00ק611.63ה |
6 = 0!6ן15/. 6
6 = 8./15]06. 6
6 = 6.1506 6
6 = 6!סופו.כ. 6
6 = 1510)6/.₪. 6
6 = 0!6ן19/.=. 6
6 = 5./1510]6). 6
6 = 1.1516 6
6 = 1./1510)6 6
6 = 6!םופו/.1. 6
6 = 1510!6/.. 6
6 = 151016 1 6
6 = 0!)6ן15/.₪. 6
6 = 151016/.א. 6
6 = 0!6ן0.15 6
6 = 0!6ן15/.ק. 6
6 = 0.1506 6
6 = 0!6ן5ו/.₪. 6
6 = 5./1510)6. 6
6 = 6!ופו/. ד 6
6 = 0./1510)6. 6
6 = 1506 6
6 = 156 /. 6
6 = 1510]6.א. 6
2 6 %8 משחקי מחשב
6 ./15]06 = 6
6 .2./15]0!6 = 6
סד = 6!סופו/. חס
סד = 6!סופו.₪ חס
6טזך = 0|6ו6./15 חס
שד = 6וסופו. כ חס
6טזד = 15106/.= חס
שד = 6|סופו/.= 60
סד = 6./1510!6 סוחס
סד = 0!6ן4./15 חס
שד = 1./1510!6 חס
סד = 0!6ן3./!5. חס
סד = 6!סופו/.> חס
סד = 6!ופו/. | חס
סד = 06ן15/. חס
6טזד = 6ו0ו15/.א. חס
סד = 06ו5ו/.00. סוחס
6זך = 0!6ן15/,ק חס
סד = 0!6ן0./5 חס
סד = 6!פופו/.₪ חס
סד = 0!6ו5./15 סוחס
סד = 6!סופו/. ד חס
סד = 0!6ו9ו/.( סוחס
סד = 6!סופו/./ סוחס
סד = 6!פו5!/. / חס
סד = 6!סו5ו.א סוחס
סד = 6!סו5ו/. סוחס
6טזד = 6ו0ן2./15 חס
חס 160 סד 0 = | זס:
6 = 6!סופו/. (1)סזס/ סוחס
6 = 190!6/. (6)1טז ד חס
"" = ה0סוק1(.68)זס/ סוחס
"" = הס0קה68.(ו6)1טזד חס
+אסא
5 סד 0 = > יזוס
6 = 6!סופו/. (6 )18061
+אסא
0=|
0= >
1=0
6 = 0
כ החם
()א6ו|6 ₪85 וחחסו 500 ס6זבטוזק
7 = 1 וס
פרק 3: משחק מילים "התליין" 93
6סופוט. (0)1זס 60
+אסא
3 = %חט00 16%
600 16 סד 0 = |זס-
6זך = 6!טופו/. (1)זס/. סחס
+אסא
0=|
6 = 0!6ופו/. 61חה-
"" = 806|1.680000 1
טפט וחם
()66ו61 6ז13] וח%ו כט5 6+בּעטווק
7 = 1 וס
6|סופוט. (0)1זסצ 60
א
7 = %חט60 16%
+ 160 סד 0 = | וס
6זך = 6!טופו/. (1)זס/. סוחס
א
0=|
6 = 6!סופו/. 61חה=
"" = ח80611.63000 |
טפט וחם
()א6ו61 וחשו160!] וח%ו 502 6+בּעוזוק
7 = 1 וס
6סופוט. (0)1זס 60
+אסא
5 = 60% 66|
600 166 סד 0 = וס
סד = 6!פופו/.(1)זס/ הוחס
+אסא
0=|
6 = 6!סופו/. 61חפ-
"" = ח30611.63000 |
טפ חם
4 6 8 משחקי מחשב
אטחה "בי(14
בפרויקט וה - משחק הילדים 'בינגויי, נכיר את פונקציית הרנדומיוציה (בחירה
אקראית). פונקציות אלו מרשות לנו לכתוב תוכניות משחקים, שבהן המחשב הוא
המשתתף השני במשחק.
יירת אא6ק הא6חק
1 בס*יר פשסשחו/ ניצור תיקיה חדשה - 01601 שפא ונקרא לה סצשחום.
2 נעבור ל- 83516 !3ּטפו/ ונפתח פרויקט חדש 66[סיוק עשסא).
3 נקבע לטופס את המאפיינים הבאים:
0 - 00%ו16]
0 - ח0ו//
6 6סאו--1 - 7!6ץ+0075יו0ם
ספחופ - ה0ו2%ק63
₪ שש > > =
תמונה כלשהי מהתיקיה 16005 שבתקליטור המצורף | - ח160
אפשר לצבוע את הטופס בצבע נעיס ושקט.
4. נוסיף לחצן (ח10ט68חההּוחוה 0ס6) בגדלים 492 א 492, נקרא לו שסת5 שחס,
נגדיר את המאפיין 5/6 כ-678001681 ונמחק את הכיתוב במאפיין חסוזט63.
נצבע את הלחצן בלבן (זס!60א836%).
5 נוסיף לחצן נוסף, נקרא לו 60 6וחס ונשנה את הכיתוב (חסוזט63) - 60. אפשר
לקבוע ללתצן אותו צבע (וזס|00א836) שיש לטופס.
פרק 4: משחק "בינגו" 95
6 | נוסיף לטופס טיימר -
1מזד ונגדיר את
המאפיין שלו 53160
כ-8156= ואת המאפיין
[העז6זח1 - 1000.
הכנת. התאון/ת
1 בסייר פ5שסחו/ש נבחר 50 תמונות מהתיקיה 16005 ונעתיק אותן לתיקיה
ספחום.
2 בתפריט הראשי של התיקיה 16005 נפתח את תפריט שסו/ (תצוגה) נבחר את
הפריט פחסושקס (אפשרויות), בכרטיסייה ששוצ (תצוגה).
3 נסיר את הסימן ₪1 שליד האפשרות הסתר סיומות קבצים... כדי שנוכל לראות
את סיומות הקבצים, כפי שאפשר לראות בתמונה.
[<]? | וז
| עד טוה | אפו | זפטום=
:185 הפסטוון
|<1ם) - |" סטחום ב | סופ ₪
סופ | אפ 08ם שו 088 185 08 1
6 מפסטותן
(ה0ו05 מסססווסס) םש
(6וו1 וה510/) פום.
(זפשזס 8סו/י0ה |סטחו) סא
+ 6 69
ססו. [חוש|08 ססו.חוש|8) 0סו.ז8899 (זפ/זם פסושפה |וחו/) 16
וז הוויה שמח
- %
ססו. 07000581 | ססן.2אססו ססו. 2811
1 1%
- == 8 סימן זה צריך לבטל
ססו.פסום 0ס].8858-0 ססו.8|2זם)
|
/ 8 (8005[ט 8 .
6 6 8/ משחקי מחשב
4. | נחליף שמות לכל הקבצים, כדי שכולס יורכבו מהמספריס 0 עד 49 ללא סיומת
0 לצורך העניין נלחץ על שס הקוב ואחר נלחצ עליו שוב (אך לא לחיצה כפולה
- 01106 6!טש0ס!) או, לחלופין, נלחץ על הלחצן הימני של העכבר בתפריט
המקוצר שנפתח נבחר 860316 (שנה שם). לאחר שינוי השמות, חלון התיקיה
0חו8 אמור להיראות כמו בתמונה זו.
שופ אופוצ 08 6
0 כין התאון/ת
במשחק 80ַָחו8 יש יימסך'י שעליו מופיעות תמונות בקצב קבוע. הלחצן שסח5 6חס
ישמש בתוכניתנו מסך שכזה. אך התמונות אינן יכולות להופיע מעצמן. יש צורך
במנגנון כלשהו כדי לפתותח תמונה, לסגור אותה, להוציא אותה מהמסך ולשים
במקומה תמונה אחרת.
העיקרון הבסיסי של תפקוד התוכניות הכתובות בשפת 8856 |8טפו הינו פעילות
גומלין בין התוכנית למשתמש: התוכנית מצפה לפעולה של המשתמש. זה יכול להיות
למשל, לחיצה על העכבר או הקשה על מקשי המקלדת, הוות הסמן וכדומה. פעולות
אלו נקראות ב- 8856 |15808/ אירועים ומעובדות באמצעות תוכניות קטנות שנקראות
פרוצדורות (או הליך או שיגרה). המרכיב היחיד שתפקודו אינו תלוי בפעולות
המשתמש הוא הטיימר. הטיימר עובד כל זמן שמתבצע התנאי, הטיימר ידלוקיי אס
פר - סטוד.
1. נפתח את פרוצדורת הלחצן 0 שוחס ונכתוב את הפקודה שמפעילה את הטיימר:
סז = 80!60ח= .1 זסוחוד
2 בחלק העליון של חלון הקוד (|8ז6606) נגדיר משתנה למספרי התמונות
המתחלפים :
106007 45 זססוחט] 6וק וחום
פרק 4: משחק "בינגו" 97
3 | נכתוב את הפרוצדורה של הטיימר:
()וסוחוד 1וסוחוד ש5 6+בּעווק
(50 * 0ח )10 = זססוחטא 6וק
(ז6 וטא 6וק )0801606 1 = 6זטססוק. צוסח5 בס
50 0חם
4.| נשמור את הפרויקט ואת הטופס בתיקיה ספַחו8 בשמות קטץ.ספחוט ו-וחז1.ספחוט
(חשוב שכל קבצי התמונות והפרויקט יימצאו באותה תיקיה!).
5. נסגור את חלון 8856 |1508/. נפתח את תיקיית ספָחוּם, נאתר את קוב קפע.ספחוט
ונפתח אותו.
6. נפעיל את התוכנית. אם נלחץ כעת על לחצן 60, תתחלפנה התמונות שעל
הלחצן-''מסך'' (ש0ח5 6₪6) באינטרוול של שנייה אחת.
כיגר הת/כןית 46]/ פ/8ת
בתיקיה שלנו נמצאים 50 קבציס-תמונות, שאת שמם וסוגם שינינו, מקבציס מסוג
0* לקבצים ששמם הוא מספרים מ-0 עד 49. כעת אפשר להשתמש במספרי הקבצים
כערכים שלמיס (10+696) של המשתנה הרגלל יו6זחט60 6וש.
ב- 8856 |1508/ המשמעות של (6זהט0ס6 216) 06076 1030 = 6'וט6וק.ששוסח5 חס
היא:
התמונה שנקצה ללחצן צו0ח5 6וח6 בעזרת הפונקציה המיוחדת
066 10, נמצאת בקובץ ששמו שווה לערך המשתנה ז6זחט60 6ום.
כדי להבין כיצד הפקודה עובדת, נצייר ומנית על הטופס שלנו לחצן פקודה רגיל
1 וח 600 ונקצה לו את הפקודה הבאה:
()6ו]6 01ַההּוח 60 טש5 6)הבּעויוק
(76)1ו1.080160 = 6זססוק. שוסח5 סוחס
טפ 6חם
נלת על לחצן זה, ועל ייהמסך'י תופיע תמונת הקובצ הנקרא 1. נשנה את שס (המספר)
הקוב>, ונראה שעס כל לחיצה על לחצן 61חהּווח60, תופיע על ייהמסךיי תמונה
חדשה. כעת אפשר למחוק את לחצן 61חהּ ווח ס6.
8 6 %8 משחקי מחשב
כיצד אפשר לגרוס לתמונות שעל ייהמסך'י להתחלף באופן אוטומטי כל פרק זמן שווה,
ומצד שני - שהופעת תמונה זו או אחרת תהיה מקרית! באמצעות ארגון התוכנית כך
שהמשתנה 108016016 יקבל כל הזמן ערכים שוניס.
נשיג מטרה זו בעזרת הפונקציה 6חף, ש''ימציגהיי כל פעס על המסך מספר מקרי של
קובץ-תמונה. ניתן להשוות את תפקוד פונקציה זו עס ייגלגל המזליי, או עס כל גלגל
מסתובב, שבו נמצאיס כדוריסם ממוספרים. כאשר הגלגל נעצר, נופל ממנו כדור כלשהו.
מספר כדור גה הוא מספר מקרי, אחד מכל המספרים שנמצאים בגלגל.
בתוכנית שלנו עובדת אותה שיטה: פונקציה ₪6חחא ''מוציאהיי מהייגלגליי מספר אקראי
של קוב ומציבה אותו במשתנה יוספוחטא 6 :
(50 * 0חח1 = זססוחטא 6וק
הביטוי (50 * 6חא) אומר, שבייגלגליי שלנו יש 50 כדורים (50 הקבציס הממוספרים
מ-0 ... 49) ומהס נבחר מספר כלשהו. לפני ביטוי זה מוצבת הפונקציה %ח1, שגורמת
לסוג המספר הנבחר באופן מקרי להיות סוג שלס - 56001ח1.
נפעיל את התוכנית שלנו ונשיס לב לסדר הופעת התמונות הראשונות. אס נפעיל אותה
מחדש, נראה שהתמונות מופיעות באותו סדר. גס בפעס השלישית והרביעית נשמר
הסדר! משחק כזה הוא משעמם ביותר, שהרי אפשר לזכור את הסדר הזה.
כדי למנוע חזרה כזו, עדיף לסובב את ייהגלגליי שלנו לפני כל הצגת מספר מקרי,
במטרה לערבב את המספרים - "כדורים'י. ניתן לבצע ואת באמצעות הפונקציה
36 (מהמילה וחסַחהּ - אקראי, מקרי) בתחילת הפרוצדורה:
()זסוחוד 1וסוחוד 5 6+בּעווק
סח
(50 * 0ח)זח1 = זססוחטצ] 6וק
(ז 6 ט)] 16 )080166 ] = 6זטססוק. צוסח5 חס
כ שחם
כעת ייהגלגליי שלנו יסתובב כל שנייה, עם כל ייתקתוק'י חדש של הטיימר. לאחר
הערבוב - 6?ווחסשחבּא, מושלך מייהגלגליי מספר אקראי, אחד מ-50 המספרים שלנו
(50 * 6חא). המספר הופך לשלס ומוצב במשתנה זספוחטא 6ו8. הפרוצדורה
136 טוענת קוב עס מספר זה כתמונה (6016וק) ללחצן שסח5 ווחס.
נפעיל את התוכנית שוב. מעתה, בכל פעס שנפעיל את התוכנית מחדש, סדר הופעת
התמונות ישתנה!
פרק 4: משחק "בינגו" 99
")/ח/ת" /"כרשיסי אסתק"
1
2
נוסיף לטופס מסגרת (61וח3ז=) עס הגדלים : 690% - 1700, הזטועו - 1700.
בשורת המאפיין ח0סוז630 נכתוב ספַחו8. זה יהיה ה'יילוחיי הראשון שעליו משחק
המחשב.
נקרא ללוח-פריים זה ספחום ג3ּז].
בעורת הפקודות 285%6, צְק60 ניצור מערך משלושה לוחות כאלה:
(00)0חו 1:3... (2)סשחום ה3ּז1.
.5
.6
נצייר בתוך הלוח הראשון ייכרטיסיי - לחצן פקודה בגודל הלחצן שסוז5 6וחס.
נקבע ללחצן את המאפיינים :
סשחום 6וחםס - שוחב
[67300168 - 55/16
לבן - זס|ס836%6
= = ₪ ₪
נעדר - ה0ו0ק63
נעתיק (עְםסס) לחצן זה ונסמן באמצעות העכבר את הלות-פריים הראשון.
בעזרת הפקודה 585%6 ניצור מערך מ-9 הלחצנים-כרטיסים בתוך הלות-פריים.
יש להקפיד שבזמן ביצוע הפקודה 95%6פ, לוח-פריים יהיה מסומן באמצעות
העכבר. אס לא נעשה זאת, חלק ממערך הלחצנים-כרטיסים יימצא מחוצ ללוח
ויגרוס לייבאגיסיי בתפקוד התוכנית.
0 6 8/ משחקי מחשב
.10
.1
.12
.3
.14
נבדוק את מיקוס הכרטיסיס על הלוח: אס המערך נוצר נכון, התוצאה שתתקבל
היא תשעה לחצנים-כרטיסיס עס שמות מ-(40)0ח/8 6וח6 עד (40)8ח:8 6וחס.
אי אפשר להוריד את הלחצניס מהפרייס. אס נגזור את הפרייס בעזארת הפקודה
%, כל הכרטיסים ייעלמו יחד איתו.
תכונה וו של המסגרת-פריים שלנו תשמש אותנו בצורה נוחה מאוד בהמשך
עבודת התוכנית. מספיק יהיה רק להגדיר את מאפיין הפרייס 151016 כ-8156=,
וכל הכרטיסים הנמצאים עליו, ייהפכו לבלתי נראיס.
באופן זה בדיוק נמקס בכל שאר הלוחות תשעה כרטיסים. אס מערך הלחצנים
נוצר נכון, או מספר (אינדקס) הכרטיס האחרון יהיה 26, מכיון שבמשחק
משתתפים 27 כרטיסים בסך הכל.
עתה נותר ליצור מערך משלושה לוחות-פריימיס לשחקניס עס השמות
(0)זסעְ3!ק הבז ... (2)זסץְ3!ק 8ז1, אך נשאיר את המאפיין חסוזקְ63 ריק.
לתוך הלוח הראשון נוסיף
כרטיס-לחצן בשם זוסץ3! 6וחס.
ללחצן זה יהיו אותס מאפייניס
שיש ללחצן 90ח:₪ 6וחס.
ניבצור מערך מלחצני
(0)זסצְ3! 6וח6... (26)זסעְבּוק] סוחס,
ונמקמס בתוך לוחות הפריים.
פרק 4: משחק "בינגו" 101
אס עיצוב הטופס בוצע נכו|,
הטופס צריך להיראות כמו
בתמונה.
כעת, אפשר לצבוע את הלוחות
בצבעיס שוניס ולשפר את
מראה המשחק.
(א4 %ת הכרסיסים, כתאון/ת
לפי כללי משחק ייבינגויי המקורי, כל שחקן מקבל כרטיסיס עס תמונות. גס עלינו
מוטלת המשימה למלא בתמונות את הכרטיסים שממוקמים על הלוחות, ולעשות זאת
כך שהתמונות לא תחזורנה באותו סדר בכל הפעלה מחדש של המשחק. נשתמש שוב
בשיטה המוכרת לנו - בחירה מקרית (רנדומיזציה).
1 עלינו להגדיר בחלק |660613 עוד מספר משתנים:
משתנה-מונה הלולאה ז5696חו 45 | וחום 5
מספר התמונה של בינגו 1056001 ₪5 00ח1ו8 6וש וחום %
מספר התמונה של השחקן 6067ח1 ₪5 זסץ3וק 6וק וחום %
2 בהפעלת התוכנית מתבצעת שגרת טעינת הטופס ()1030 חזזס] פט5 6זבּעוזק.
נכתוב:
()030] וח'זס] 502 6>הּעווק
6 סד 0 = | זס:]
וח
(50 * 6ח₪)%ח1 = ספַחום 6וק
(80חו 16ק)1080160076 = שזטססוק. (1)ספַחום סוחס
(50 * 0ח)%ח1 = זְסעְבּוק 6וק
(367|ק 216 )1080160076 = 6זטססוק. (1)זץ3!ק הוח
6%א
5 חם
2 6 8/ משחקי מחשב
3 נפעיל את התוכנית שלנו. על המסך
יופיע הטופס עס הכרטיסיס
המלאיס בתמונות שונות. עס
הפעלת התוכנית מחדש, התמונות
שעל הכרטיסים צריכות להשתנות.
מספר תמונות מופיעות פעמיים או
יותר, מכיון שהפונקציה ₪6
יכולה בהחלט להשליך אותו מספר
כמה פעמים.
קת תיריה /ר3יןיים, יותר
השתמשנו כבר בלולאות ובמערכים, כאשר כתבנו את התוכנית הקודמת.
כעת נדון באופן פעולתם.
קודם כל, מה בתוכנית שלנו מהווה מערך?
יצרנו 27 לחצנ'י 0שַחו8 6וחש ו-27 לחהצני זסעְ3!ש 6וח6. לכל הלחצנים אותו
שם - הם נבדלים רק במספר הרשום בסוגריים, למשל (80)5ַחו8 6וחס, או
(21)ז6ץְ13 6וח6. מספר זה נקרא אינדקס מרכיב המערך (א6₪6ח1). בחלון
המאפיינים אפשר לראות את האינדקס בחלק העליון, בשם המרכיב, וגם
בשורת המאפיין המיוחדת שנקראת - אסשו1.
כדי לבצע פקודה זהה לכל מרכיבי המערך, ( - ו
| 0 כו חח 0 (00)24חזם 0 6]
למשל, למלא בתמונות את לחצני-כרטיסי :
: | סש | הרו
0 שוחס, אין צורך לחזור על הפקודה
7 פעמים. מספיק לתכנת את הלולאה, ל
בחסו
שתחזור על עצמה 27 פעמים: (סחס)
(פחסא)
6 70 0 = | יזוס חבז - 0
סד
]50 5305 5
המשתנה ו שבביטוי, משנה את ערכו מ-0 5
עד 26 (27 פעמים). במשך התוכנית
4
יש למלא בתמונות את הכרטיס הראשון,
ו ו
אחר את השני, ואחריו את כל השאר. ב
.בו |סיחסם 3 חן |סיפחסס
במשך התוכנית שלנו אנו צריכים למלא
בתמונות את הכרטיס הראשון, אחריו את השני, ואחריו את כל השאר.
פרק 4: משחק "בינגו" 103
הלאה, אנו צריכים שבכל חזרה חדשה (איטרציה) של הלולאה אינדקס הלחצן
יגדל ב-1. כך, שבחזרה הראשונה הוא שווה ל-0, בשנייה ל-1, בשלישית - 2
וכו'... תופעה זו מושגת באמצעות שיטה פשוטה מאוד: אנו מחליפים את
האינדקס במשתנה ז, אשר גדל אוטומטית ב-1 בכל חזרה של הלולאה. למטרה זו
עלינו להחליף בשם הלחצן את האינדקס במשתנה 1, כלומר, לכתוב
(90)1חו₪ וחס.
מעכשיו בחזרה הראשונה של הלולאה מתבצעת הפקודה:
(00חו 16ק)160076 1080 = 6זטססוק. (80)0חו₪ חס
בחזרה השנייה של הלולאה מתבצעת הפקודה:
(00חו 6וק )10801606 = 6זנססוק. (80)1חו הוחס
וכך עד לסוף הלולאה, כשכל 27 הכרטיסים יהיו מלאים בתמונות.
"כין )!" 00 +אסחק
הטופס שלנו מוכן לתכנות המשחק. כעת נכתוב את הפרוצדורה שבה 'יבינגויי, כלומר
המחשב, משחק אוטומטית. אם תמונה אחת או מספר תמונות, שעל כרטיסי המחשב,
והות לתמונה שעל ייהמסך'', תמונות אלו צריכות להיעלם.
אך כיצד ניתן להשוות את התמונה על ייהמסךיי עס התמונות שעל הכרטיסים!
בין המאפייניס של מרכיבי 8856 |1508/ קייס אחד שיכול להועיל לנו מאוד. מאפיין זה
נקרא פָאד - תווית. על ייתווית" זו אפשר לכתוב מספר כלשהו או אות, מילה או כמה
מילים. יהיה לנו נוח יותר להציב במאפיין זה מספר, הגהה למספר קוב התמונה. יש
לבצע זאת ברגע טעינת התמונות לכרטיסים. לשם כך, צריך להוסיף לפרוצדורת טעינת
הטופס שתי פקודות: אחת - לכרטיסי בינגו, והשנייה - לכרטיסי השחקן.
()1030 וחזס] 502 6+בּעטווק
6 סד 0 = | זס:]
6 0 סח
(50 * 0ח₪)%ח1 = ספחו 6וק
(00חו 6וק )10801606 = 6זטססוק. (80)1חו חס
ספחום 6וק = 88ד.(1)ספַחו סוחס
(50 * 0ח)ח1 = זְסעְבּוק 6וק
(זסץב|ק 6וק)6ז 108060 = 6זנססוק. (1)זס ץבוק סוחס
זסץה|ק 6וק = חַהך.(1)זסץבוק סוחס
6%
טפ חש
4 6 8 משחקי מחשב
כאן אנו כאילו מדביקיס על כל אחד מהכרטיסיס את התווית (פָ9ד) עס מספר הקובצ
של התמונה שנמצאת בכרטיס. התווית (פַּז) נסתרת עבורנו, אך היא מראה לתוכנית
את מספר התמונה שעל הכרטיס.
כעת הטיימר צריך לבדוק, האס לפחות אחד מ-27 המספריס שעל תוויות הכרטיסיס
העליוניס מתאיס למספר קוב התמונה שמופיע על ייהמסך'י. אס כן, הכרטיס הזה (או
מספר כרטיסים כאלה) ייעלם.
()זסוחוד 1 וסוחוד 0 ש5 %6בּעווק
6 0 0חה
(50 * סח₪ח1 = זססוחטא 6וק
(ז06 ו ט] 16 )080166 ] = 6זטססוק. צוסח5 חס
6 סד 0 = | זס:]
הסח ד זססוחטא] 6וק = פָבּד.(1)ספַחו₪ 60 +1
6 = 6!סופו/. (80)1חו סוחס
+ שחם
+
כ הסחם
נבדוק את התוכנית. אס נחכה בסבלנות, לאחר זמן מה כל הכרטיסים שעל
הלוחות-פריימיס העליונים ייעלמו. כדי לא לחכות ומן רב, אפשר להקטין בינתייס את
אינטרוול הטיימר עד 500-300 אלפיות השנייה.
"כין/" סופַר [ק/ר/ת
1 כרטיס שנעלס הוא נקודה לכות 'יבינגויי. לחישוב הנקודות נגדיר משתנה:
,1056001 5 56076 סחַחו5 וחום
משתנה זה יגדל בכל פעס שמספר תמונת הכרטיס והה למספר התמונה שעל
ייהמסך'י:
חס ד זסטוחטא 6וק = פַהד.(ו)ספַחו₪ 60 +1
6 = 6!סופ!/. (1)ספַחו סוחס
1 + 50016 ספַָחום = 56076 ספַחום
1 0חם
פרק 4: משחק "בינגו" 105
2 כאשר מספר הנקודות שווה ל-27 המשחק ייעצר ובכותרת הטופס תופיע הודעה
ש'יבינגויי ניצח. בפרוצדורת הטיימר יש לכלול עכשיו את הפקודות הבאות:
()וסוחוד 1וסוחוד ש5 66הבּעויוק
6 30
(50 * 0ח₪)%ח1 = זססוחטא] 6וק
(ז06 )16 )1080606 = 6זטססוק. שוסח5 חס
6 סד 0 = | זס:
סד זססוטא] 6וק = פַב3ּד.(ו1)ספַחו₪ 60 +1
6 = 6|סופו/. (80)1חו סוחס
0 = 7828.(ו)80חו8 חס
1 + 50016 80ח1 = 56076 ספחום
+ שח
+
חסחד 27 = 56076 ספַחום +1
6 = 0ס!סהחם. 1זסוחוך
"!חסצו ספַחופ" = חס 1.680 חס
+ 0חם
טפ סחם
הביטוי 100 = מַ13.(ו)00ח81 66 נראה לנו מוזר, לא! מדוע אנו צריכיס לתת
לתוויות הכרטיסיס שנעלמו ערך השווה ל-100! ואס כבר, למה לא 500 או 1000!
נבדוק למה, נסיר פקודה זו מהפרוצדורה ונפעיל את התוכנית - הטיימר ייעצר הרבה
לפני שייעלמו כל הכרטיסים העליוניס. מדוע!
מתברר של- 8856 |1508 לא חשוב האס הלחצן-כרטיס גלוי, או לא. אפילו אס הוא
נעלס מהמסך, הוא לא נעלס מזיכרון המחשב והמחשב ממשיך להתחשב בו. ובכן, אס
על הלחצן-'ימסך'י תופיע תמונה שהיתה בכרטיס שנעלס, המשתנה 56076 80חו8 יגדל
באחד גם כך. ואת אומרת, שחישוב הנקודות עד 27 ייגמר לפני שתיעלמנה כל
התמונות. אס נציב במאפיין פד של הכרטיס מספר שאינו קייס בין מספרי התמונות,
דבר זה לא יקרה.
6 6 ם משחקי מחשב
(6חק 3 "כ /"
כאשר השחקן רואה על ייהמסך'' את התמונה הזאהה לתמונה שעל הכרטיס שלו, הוא
צריך ללחוץ על כרטיס וּה. הכרטיס נעלס ואיתו נעלמיס כל שאר הכרטיסים שעליהס
תמונה זו קיימת, ולמונה נוסף מספר נקודות השווה למספר הכרטיסים שנעלמו.
1 נגדיר משתנה-מונה נקודות לשחקן:
זז ₪5 56076 זסעבוק וחום
2 נכתוב פרוצדורה ללחצניס התחתוניס:
(1056067 5 א06ח1)א6!:6% *וםעְב3ּ|ק 6וח6 ט50 66בּעוזוק
חס ד זססוהטא] ₪16 = 788.(א06ח1)ז6ץ3!ק 60 +
6 = 0!6ן15/. (א06ח1)ז6ץ3|ק. סוחס
+ סח
טס 0חם
נשים לב לביטוי בסוגרייס שבכותרת הפרוצדורה 106967 45 א06ח1) וגם למשתנה
106%, המשמש כמונה מרכיבי המערך (א166%)זםץְ3! שוחס.
(8/81010] הותס - פפוהסססזק
[= | הסטטפטחבהחחזכ6 (10)-וסץיבוק והח]
[ סט | בתכו ג.
5 5305 שו
קודם כל, נזכיר שוב מהו אינדקס.
כאשר אנו יוצרים את מערך
המרכיבים, 8856 |%1508/ מציב
בהם מספרים באופן אוטומטי. את
המספרים האלה ניתן לראות
בחלון המאפיינים. מספיק לסמן
בעכבר מרכיב כלשהו, ובחלק
העליון של חלון המאפיינים יופיע
שם המרכיב ומספר בסוגריים.
ניתן גם לראות מספר זה בשורת
המאפיין שנקרא א46ח1.
0
זה
ב 0
8
(טפחסו)
וטס - 0
3 החוץ חפט זטטוחווח פה 5015/פחזו סט
3 0080 3 הו |סיפחסס
פרק 4: משחק "בינגו" | 107
נניח שעל ייהמסך'י מופיעה
תמונה שנמצאת גס על
אחד מכרטיסי השחקן.
הלחצן, שעליו השחקן צריך
ללחוץ - זסץ3|ק ₪64חס -
עם המספר (אינדקס) 15
השחקן צריך ללחו על
לחצן זה, כדי להסיר את
הכרטיס. אבל איך נודיע
לתוכנית איזה לחצן נלחצז
הרי מדובר במערך לחצניס,
שיש להס אותו שס - זוסצְב3ּ! 6וחס...
6 |8פו מזהה את מרכיבי המערך לפי המספרים-אינדקסים. נניח שיש להסיר את
כרטיס מספר 15. נכתוב את הפקודה הבאת:
6 = 151016/. (15 )זץ3וק חס
הלחצן יהפוך ללא גלוי.
אך במשחק אמיתי אנו צריכים שכל אחד מהלחצנים יוכל להיות לא גלוי. כיצד נעשה
זאת! נחליף את המספר המוגדר למשתנה א66ח1, שדרך אגב כבר קייס בכותרת
הפרוצדורה בצורת *8646ח1, ואיננו חייביס להגדיר אותו בנפרד. מעכשיו, אפשר
למחוק כל לחצן-כרטיס באמצעות לחיצת עכבר:
(1056007 5 א06ה1)א6!16 סצְבּ1ק 6וח6 פט5 6הּעווק
סד זססותטא] ₪16 = 06%(.788ח1)ז6ץ3!ק 66 ז1
6 = 0]6ן15/. (א06ח1)זסץבּ|ק. הוח
1 חם
טפ 6חם
נבדוק את עבודת הפרוצדורה שלנו. כל אחד מהלחצניס נמחק בקלות, אס ה-פַּד שלו
תואס למספר קובץ התמונה שמופיעה על הלחצן-יימסךיי. בכל ואת יש בעיה אחת
רצינית: אס היו לנו שני כרטיסיס או יותר רק אחד מהס נמחק: הכרטיס שעליו לחצנו
בעכבר. כיצד נמחק את שאר הכרטיסים!:
8 6 8 משחקי מחשב
נארגן את בדיקת המערך כדי לגלות תמונות זהות, כלומר נכתוב את הלולאה כך:
סקור את כל הלחצנים ממספר 0 עד מספר 26
אם המספר שעל תווית הלחצן זהה למספר שעל תווית הלחצן שנלחץ אז
הורד לחצן זה
הוסף 1 למונה הנקודות של השחקן
סוף תנאי
חזור על הפעולה עם הלחצנים הבאים עד שייגמרו המספרים
נתרגם את הלולאה הזאת לשפת 58516 |8טפו/ :
6 סד 0 = | זס:]
החד 30 ד. (06%ח1)ז6ץ3וק 60 = פבד.(ו)ז6ץ3וק 6 ז1
6 = 0!6ןפו/. (1)ז3/6!ק. הוחס
1 + 56076 ז6ץ8|ק = 56076 זסץבּוק
1 חש
6%
מעכשיו, כל התמונות הזהות תימחקנה וחישוב הנקודות יהיה תלוי במהירות תגובת
השחקן, כלומר, האס הספיק ללחו על הלחצן-כרטיס שלו.
פרק 4: משחק "בינגו" 109
סיכ/אים:..
נשאר לנו להוסיף לפרוצדורת חישוב הנקודות את פקודת עצירת הטיימר ברגע שמספר
הכרטיסיס שנמחקו מהלוחות השחקן יגיע ל -27 :
()וסוחוד 1וסוחוד 5 66בּעויוק
6 3
(50 * 0חאח1 = זססוחטא 6וק
(ז06 הא 16 )10801606 = 6זטססוק. ששוסח5 חס
6 סד 0 = | זס:
סד זססותטא] 6וק = פַ3ּד.(ו1)ספַחו₪ 60 +1
6 = ס!סופו/. (80)1חו₪ סוחס
0 = 7838.(ו)80חו₪ חס
1 + 50016 80ח1ו = 56076 ספחום
0חם
%+6א
חסחד 27 = 56076 ספַחום +1
6 = 0ס!סהחם. 1זסהחוך
"!חסצו ספַחופ" = ח0 1.680 חס
+ 0חם
החד 27 = 56076 זְסץְבּ|ק +1
6 = 0ס!סהחם. 1זסהחוך
חם
טפ חם
זהו וּה. התוכנית נכתבה, אפשר לשחק! אך מי שרוצה שהמשחק שלו ייראה ייאמיתייי,
צריך להצטייד בסבלנות ולכתוב עוד כמה תוספות.
ידָירת אא6ק הא6חק
1. נסמן בעכבר את כל ששת הלוחות-פריימיס, וגס את לחהצני שס0ח5 66
ו-ץְ3!₪ 6וחס, ונקבע לכולס בו-זמנית את המאפיין 1510!6/ - 3156=.
2 נוסיף מעל הלחצניסם תווית - |1886 ונכתוב בשורת חסשק63 של התווית
'סוחהּח זטסץ וסצחם'י. נמרכו את הכיתוב (מאפיין +חסוחחטו| - 6060%01), נבחר
גודל גופן (מאפיין חס=) ונצבע את התווית בצבע כלשהו (מאפיין - זס!|60א836).
3 מתחת לתווית נוסיף תיבת טקסט ונסיר את הכיתוב מהמאפיין +א6ד שלה.
4 בחלק התחתון נמקס לחצן פקודה עס הכיתוב א0 ונקרא לו בשס 0 6וחס.
0 6 8 משחקי מחשב
גס אחרי הפעלת המשחק, הטופס בחלון העיצוב צריך להיראות כמו בתמונות :
או 9
נכתוב ללחצן 08% 66 את הפרוצדורה שמכניסה לכותרת הלוחות-פריימיסם את
שס השחקן שהוא מקליד לתיבת הטקסט 1+א6ד, ואחר מראה על הטופס את כל
מרכיבי הממשק שהיו נסתרים. נשיס לב שיחד עס הלוחות-פריימים גס
הלחצניס-כרטיסים הפכו גלויים :
()א6!16 0 6וח6 טט5 6שבּעוזוק
2 סד 0 = | יזוס
= חסטסה60.(ו)זסץבוק ה
סד = 6!טופו/. (1)ז6ץ3!ק 178
סד = 6ופופו/. (ו)80ַחוש 18
+אסא
ד = 0!6ן5!/. 50 6וחס
סד = 6!סו15/. ץ3!ק 6וח6
6 = 6!סופו/. 30611 1
6 = 1510]6/. 6861
6 = 6!טופו/. 06 חס
טפ חם
פרק 4: משחק "בינגו" 111
ירת הִַּתִּפַרי6
אנו כבר מכירים את שיטת יצירת התפריט - עסקנו בה בשני הפרויקטים הראשונים.
בפרק הזה נדגיס כיצד צריך להיראות תפריט המשחק שלנו על ידי תמונות וטבלה
בלבד.
זסזו= טחפוא
| אס 0000000008 שוחב ישא | וחסטםבס
| | 7 7 7777077777 האפ טחחח | :שמובות
[= --- ₪ וס | | 1%
[ שי סחסו) - 0] = :הסטופסספובומסות 0 ] :סקפ
טח 8 ל | השס ל | 064 -ן
| ₪ | תע [ ₪6 | |+ | |+ |
36 סטב
2 6 8/ משחקי מחשב
כחירת. ק3כ הא6חק
המהירות שהטיימר מראה תמונות על יימסךי' תלויה בבחירת קצב המשחק. את
פרוצדורות הבחירה נרשוס בפריטי התפריט 50666 ₪6 63. בנוסף, כדי שאפשר יהיה
לסמן (6066860) את הפריטים הנבחרים, נוסיף לכל פרוצדורה את הפקודות הבאות :
()א6116 שצס!5 וחזו כט5 6+בּעווק
0 = |פ/זסשח1. 1 סוחד
6זך = 0066660. 50 חסו
6 = 660א0066.טו160] שו
6 = 35%.0766660= החש
6 = 0060660. 7827 סו
כ חם
()א6ו!6 וחטו160! וזו כט5 6+בּעטווק
0 = |ףּ/זסלח1. 1 זסוחוד
6 = 0066660. 50 שו
6 = 660א0066.טו160] שו
6 = 35%.600660660= וחשו
6 = 0060660. 7827 סו
כ שחם
()60ו]6 35%= וח%ו כט5 6+בּעווק
0 = |פ/זסשח1. 1 סוחד
6 = 66660ה6.ץ₪85 חסו
6 = 660א0066.הטו160] שו
6 = 660א35%.60066= שו
6 = 0060660. 67827 סו
כ וחם
()68ו61 ץ6732 וח%ו כט5 6+בּעטווק
0 = |8/ז6סח1. 1 זסחחוד
6 = 66660ה6.ץ₪85 חסו
6 = 660א0066.הטו160] שו
6 = 35%.6060660= החש
סז = 7.0066%660ץ6782 חסו
טפ סחם
בחלון המאפייניס נקבע לטיימר ו[בז61ח1 - 2000. קצב וה של המשחק יהיה ברירת
המחדל 0!ט56]3), במקרה והשחקן לא ירצה לבחור קצב משחק אחר. לכן לפריט
וחט1601א של התפריט (שבו קצב המשחק הוא אינטרוול 2000 אלפיות השנייה) נסמן
בתפריט את האופציה 66א6₪666. מעכשיו, בעת הכניסה לתפריט, פריט זה יהיה מסומן
על ידי יי /+יי עד שהשחקן יבחר פריט אחר.
פרק 4: משחק "בינגו" 113
| וי ד
שמפפפתתתתררת
ובסו סו סימן / ליד האפשרות
| ו 000000008 מטנס תט | :פמבות 0
[= --- (א)] טאמחסתם [ = סו
| סחסוו - ס] זוז טסטוי! 0 | חס טפ הפרט וחהטו₪60 מסומן
תוצע -] פוטופצ ן הפוטברם ₪
וא פחפך טסווב יכ רו 6 שופ
90| *
ב-א
- 0
ינ'יהּ אהא6חק
את הפרוצדורה הבאה אנו מכיריס כבר מהפרויקטיס הקודמיס:
()60ו61 %ואם טחוח 502 66בּעווק
0
5 חם
הפַסקת הא6חק
את פרוצדורת הפסקת המשחק נכתוב לתפריט 036 ספב :
()61166 356 טחוח 502 6)בּעווק
חסחד סטזד = חסופחם.1 סוד +
6 = 6סו|פחם. 1זסוחוך
"36 65016" = הסחק56.68ט8ק טחוח
6
6 = 6סופַחם. 1וסוחוך
"036 0856" = ח00ק56.608ט8ק. טחוח
+ 0חם
5 0חם
4 6 8 משחקי מחשב
קנת ת'י*/ריה
עד עתה השתמשנו בתנאי פשוט "אם - אז.." ( ...חפחד - ]1), כעת
התנאי הפך מורכב יותר: הוספנו לו את המילה 5!56, כלומר - אחרת. אם
נתרגם את הפרוצדורה שלנו לשפה רגילה, נגיד משהו כזה:
אם הטיימר עובד, אז (+1 הטיימר עובד חסחד)
כבה את הטיימר
כתוב לתפריט 8356 את הכותרת "המשך משחק"
אחרת (56ן5)
הפעל את הטיימר
כתוב לתפריט 28656 את הכותרת "הפסק משחק"
סוף התנאי "אם" (!1 6ח5)
חשוב להבין למה מתיחס 5156 - "אחרת". לפעמים אי-הבנה מסוג זה
גורמת לטעויות בתכנות. צריך לזכור ש-5156 הוא תנאי שהפוך לחלוטין
לתנאי שעומד לאחר המילה =1.
במקרה שלנו ₪156 מבטא את העובדה שהטיימר כבוי, כלומר, תנאי זה
יכול לעבוד רק לאחר שכיבינו את הטיימר, אחר, לחיצה בעכבר על
תפריט זה תביא להרצת הטיימר ותחזיר את ה-חה80ק63 למצבו
ההתחלת.' - שוח3ּף ספטבּ0.
פרוצדורת ההחלפה הפשוטה הזו מאפשרת לעצור את המשחק (ליתר דיוק - את
הטיימר), ואחר לחדש אותו. הכותרת משתנה תוך כדי פעולות אלו : 0806 23056 אס
הטיימר עובד, או 036 6וחט₪65 אס הטיימר כבה.
פרק 4: משחק "בינגו" 115
כ6"כ'ן)/" אן3ת...
עכשיו ננסה לשחק במשחק שלנו. אס נתחיל בקצב משחק מהיר או אפילו בינוני -
סבירות הניצחון תהיה זעירה! הרי ייבינגויי אף פעס אינו טועה, וכל תמונה ש'ינפספסיי
תקרב אותנו להפסד בלתי-נמנע. לכן, כדאי לשחק את המשחק הראשון בקצב האיטי,
ואס בכל ואת ההפסד הוא בלתי נמנע, ניתן לייבינגויי לנצח ומהר! נבחר את הפריט
ץ82ז6 ובתוך מספר שניות הלוחות העליוניס יתרוקנו לחלוטין! משחק חדש...
1 נפתת את פרוצדורת התפריט 6וח63 שסא :
()א6ו!6 /ש16] טחוח 2ט5 6זבּטוזק
2 | 'ינחביאיי את כל הלוחות :
2 סד 0 = | זס-]
6 = 0!6ופו/. (80)1חו בי
6 = ס)|0ןפו/. (1)זסץבּ|ק. בי
6%
3 | 'נחביא'י' את לחצן הי'מסך'י ואת לחצן 60:
6 = 6!סופו/. שוסח5 חס
6 = 6!סופו/. ץבוק סוחס
4. | נחזיר את הכיתוב הקודס לכותרת הטופס:
"81%00" = ה0וק1.63 ו זס=
5 נחזיר את התווית עס הכיתוב, את תיבת הטקסט ואת לחצן 06:
סד = 0!6ו15/. 36|1 1
סד = 6!סופו/. 1+א6ד
6 = 06ן15/. 0 סוחס
6 נמחק מתיבת הטקסט את הטקסט הישן:
"" = )אד 1)א6דך
7 נאפס את המונים (של השחקן ושל ייבינגו) :
0 = 6זס56 עו
0 = 56076 ספַחו8
6 6 ם משחקי מחשב
8 נכניס את התמונות לכרטיסי הלוחות העליוניסם והתחתוניס (בדיוק כפי שעשינו
בפרוצדורת טעינת הטופס):
6 סד 0 = | זס:]
סד = 5!6ן5ו/. (1)ז6ץב|ק סוחס
6טזד = 6וסופו/. (0)1ספַחו סוחס
6 חא
(49 * 0ח₪) = ספחו8 6וק
(00חו 6וק )108016076 = 6זנססוק. (80)1חו חס
סשחום 6וק = חַ9ד.(1)ספַחו סוחס
6 חא
(49 * 0ח) = זסעְבּ|ק 6וק
(זץְב|ק 6וק)6076ק 1080 = 6זטססוק. (1)זסץבוק וח
זסץה|ק 6וק = ח3ך.(1)ז6ץבוק סוחס
6%
9 נסיר את התמונה הישנה מלחצן ה'ימסךיי :
()160076 1.080 = 6זנססוק. ששוסח5 חס
0. נכבה את הטיימר (פקודה זו אינה הכרחית, מכיון שלפי היגיוו המשחק הטיימר
נכבה לאחר ניצחון של אחד הצדדים. בכל ואת כדאי להוסיפה, כי ייתכן שהשחקן
ילח על 031116 /ש6א לפני שהמשחק ייגמר).
6 = 60!טחם. 1זסחזודך
נאחל הצלחה וניצחון מחיר על ייבינגו''.
לאלה שרוציס לבדוק את התוכנית שוב, להלן הטקסט המלא של התוכנית.
פרק 4: משחק "בינגו" | 117
06 הת/כןית. הא4
10607 ₪5 זסטוחט)] 16 וחום
זחז 5ג | וחום
106007 5 סחחו8 6 וחום
106007 ₪5 זסעבוק 6וק וחום
1006007 ₪5 56076 ספַחו5 וחום
ד ₪5 56076 ועבק וחום
()א6ו!6 06 676 52 6>בּעטווק
2 סד 0 = | וס
1% = ח1(.608000)זפץבּ!ק ב
סד = 6!טופו/. (1)זפץב3ּ!ק. זז
סד = 6!סופו/. (80)1חום ב
+אסא
סד = 6!ן15/. צוסח5 חס
6טזך = 6וסופו/. עבוק סוחס
6 = 0!6ן15/. 6|1ס3 |
6 = ס!סופו/. 1)אדך
6 = 0!6ן5!/. 0 הוחס
טפט חש
()א6ו!6 עְב3|ק 66 5 6זבּטוזק
סד = 60!טהחם. 1זסחזודך
טפ חש
(7ז%600ה1 45 א06ח6)1ו!6 עבוק 66 כט5 6זבּעטווק
חסד זסטהטוף] 16ק = 30 ד.(א06ח1)זס6ץב3!ק 68 +17
6 = 6!סןפו/. (א06ח1)זסץבוק. סוחס
6 סד 0 = | זס:
סד 30 ד.(068ח1)ז36|ק 60 = 38ך.(ו)זסץב3|ק 68 +17
6 = 6!סופו/. (1)זס/3|ק. סוחס
1 + 500176 זסש3|ק = 560076 זִסעְבּ|ק
+ חש
%+סא
+ חש
טפ חם
()1030 וחזס:] 502 6+בּעטווק
6 סד 0 = | וס
6 סח 8
(49 * 0ח₪)%ח1 = ספחו8 6וק
8 6 8 משחקי מחשב
(0שחו 6וק )1080160076 = 6זטססוק. (80)1חו הס
ספחום 6וק = 788.(ו)80חו סוחס
(49 * סחחח1 = זסעְב3|ק 6וק
(זץְב|ק 6וק )10801606 = 6זטססוק. (1)זסץבוק. סוחס
זסץהק 6וק = 8בך.(ו)ופץבּ|ק חס
+אסא
טפ סחם
()א6ו61 ץ6732 וח%ו כט5 6צבּעוזוק
0 = |פ/זסלח1. 1 זסוחוד
6 = 0066660. 50 שו
6 = 660א0066.טו160] סו
6 = 35%.60060660= החש
סז = 7.0066660ץ6782 סו
כ שחם
()60ו]6 35%= וח%1ו כט5 6+בּעטווק
0 = |פ/זסשח1. 1 סוחד
6 = 0066660. 50 שו
6 = 660א60066.הטו160] חש
6 = 660א35%.60066= שו
6 = 0060660. 7827 סו
כ חם
()א6ו!6 וחטו1601)! וחזו כט5 6+בּעטווק
0 = |פ/זסשח1. 1 סוחד
6 = 0066660. 50 חח
6 = 0066660.הטו160] חש
6 = 35%.00660660= וחשו
6 = 0060660. 7827 סו
טפט חש
()א6116 שצס!5 וחזו כט5 6+בּעווק
0 = |פ/זוסלח1. 1 זסוחוד
6זך = 0066660. 50 חח
6 = 660א0066.טו160] חש
6 = 35.60066660= וחזו
6 = 0060660. 67827 סו
כ חם
()א6ו!6 %ואם טחוח ט5 6+בּעווק
0חם
50 חש
פרק 4: משחק "בינגו" 119
()א6ו!6 /ש6! טחוח כט5 6זבּטוזק
2 סד 0 = | זס:]
6 = 06ן15/. (80)1חו הזז
6 = 6!סופו/. (1)ז6ץ3!ק 178
6%
"8160" = חהססק63. 1חזס-
סד = 6!ו5ו/. 0% סחחס
6טזך = 6|סופו/. 1+א6דך
"" = 6% ך. %1א6ך
סד = 6!סןפו/. 36/1 |
6 = 6!סופו/. שוסח5 חס
6 = סוסופו/. עה|ק סוחס
0 = 6ז0ס5 עו
0 = 56016 ספַחו8
6 סד 0 = | זס:]
סד = 6!סופו/. (1)זס עבוק סוחס
6טזד = 6!סופו/. (0)1פַחו חס
6 חא
(49 * 0ח₪) = ספחו8 6וק
(00חו₪ 16ק)60076ו080 1 = שזטססוק. (80)1חו חס
ספחום 6וק = חבד.(1)ספַחו סוחס
6 חא
(49 * 0ח₪) = זְסעְב3|ק 6וק
(זסץבוק 6וק )10801606 = 6זטססוק. (1)זס עבוק סוחס
זסץהק 6וק = חַ3ך.(1)זס/3|ק סוחס
6%
()6 0160 080 1 = 6זנססוק. צוסח5 חס
6 = 0ס|סבחם. 1זסווך
טפ סחם
()א6116 56ש3 טחוח 2ש5 6+בּטווק
חסחד סטזד = חסופהחם.1 סוד +
6 = 0ס!סהחם. 1זסהחוך
"36 65016" = חה356.68000ק טחוח
6
סד = 60!טהחם. 1זסחזודך
"036 ספטבק" = ח356.68000ק טחוח
+ 0חם
טפ חש
0 6 8 משחקי מחשב
()זסוחוד 1וסוחוד 5 6+בּעווק
6 חא
(49 * 0ח)ח1 = זססוחטצ] 6וק
(ז6 ות ט] 16 )080166 ] = 6זטססוק. צוסח5 חס
6 סד 0 = | זס:]
הסח ד זססוחטא] 6וק = פַבּד.(1)ספַחו₪ 60 +1
6 = 6!סופו/. (80)1חו סוחס
0 = 738.(ו)80חו8 חס
1 + 56076 80חו8 = 6ז560 ספחום
1 0חם
+
הסוחד 27 = 6ז560 ספַחום +1
6 = 0ס|סבחם. 1וסווך
"!חסצו ספַחופ" = ח0 1.6300 ו זס=
1 חש
החד 27 = 56076 זְסץְ3|ק +1
6 = 6ס|סבחם. 1זסוהוך
"!חסצו " + 01.76%%א6ד = חהססק63. 1 חס
1 חם
כ חם
פרק 4: משחק "בינגו" 121
מלשחה 'מרחמהי
כ))י האסחק
'ימלחמה'יי הוא המשחק הפשוט בין כל משחקי הקלפים. חפיסת הקלפים נטרפת
ומחולקת חצי-חצי בין שני השחקנים. כל שחקן מוציא מהחפיסה שלו קלף כלשהו.
השחקן שערך הקלף שלו גבוה יותר הוא המנצח, וקלף השחקן השני עובר אליו. אס
שני השחקניס משליכיס קלפים שלהם ערך זהה - פורצת יימלחמה'י. שניהס מניחים על
הקלפים האלה מספר קלפיס הפוכים (אחד, שניים או שלושה - לפי סיכוס מראש).
כשהקלף האחרון גלוי, ושוב - השחקן שערך הקלף שלו גבוה יותר הוא המנצח, ולוקת
לעצמו את כל הקלפיס שהשליך י'למלחמהיי יריבו. לפעמים י'המלחמות'י מתרחשות
פעמיים ויותר. ה קורה אם הקלפים האחרונים שהוצגו, שווים.
המנצח במשחק הוא השחקן שיצליח למשוך מיריבו את כל הקלפים שלו.
(י3/ר את אא6ק הא6חק
1. נפתח פרויקט חדש ונגדיר את מידות הטופס : ח+ו/ש = 6000, 16190% = 5000.
2 לכותרת הטופס נקליד הסוזק63 - אַזְבּ6זהּשש ונכניס את התמונה חסס1 - קוב
60 מהתיקיה 160085, שבתקליטור המצורף. את המאפיין חסשוטםאבּוא
נקבע 8156].
33 כרקע לטופס נבחר צבע כלשהו (מאפיין זס!ס6א836).
4 נוסיף לטופס מסגרת-346ח1 ונקרא לה בשס 6ז63 פוחז.
5 נכניס למסגרת קוב קוחפ.1 (מאפיין 076פ16פ) מהתיקיה 6876 89656870ח1,
שבתקליטור המצורף.
פרק 5: משחק "מלחמה" 123
6 נעתיק את המסגרת עס הקלף
(פקודה צץְ600) וניצור את מרכיב
המערך הבא (פקודה 356 - על
השאלה על יצירת מערך נענה
5% יי).
7 עלינו ליצור חפיסת קלפים - מערך
מ-36 מרכיבים:
(6370)0 שוחו ... (6370)35 טוחו.
לכל מסגרת צריך להכניס קובצ-קלף
אך לא לפי הסדר! כלומר, התמונה
הבאה יכולה להיות למשל, קוב
0וחפ.17, אחריו - כוחפ.21, אחריו - קוחפ.6 וכדומה. הרי בחפיסה האמיתית
נמצאיס קלפיס בסדר אקראי. כדי לא לבלבל את הקבצים ולא לפספס אף
תמונה, רצוי לערוך רשימה של כל 36 המספרים, ולסמן את אלה שבהס
השתמשנו כבר.
8 צריך להעניק תג (138) מסויס לכל קלף, ללא קשר לסוגו:
% שש 1
% שבע 2
*% שמונה 3
% תשע 4
% עשר 5
*% נסך 6
% מלכה 7
% מלך 8
3% אס 9
יש להיוהר בעת הענקת התגים מכיון שהמחשב אינו מבין כלוס במשחקי קלפים,
ותגי הקלפיס (1885)מהוויס בשבילו את התכונה היחידה, שלפיה יוכל לזאהות
את הקלפיס ולהשוות ביניהס. אס במקרה נבלבל תגיס (1385), המשחק יתבלבל:
הקלף שלו ערך נמוך יותר ימשוך את הקלף שלו ערך גבוה יותר.
9 לאחר שכל מרכיבי המערך יתמלאו בתמונות-קלפים, נסמן אותס בעכבר ונקבע
בשביל כולס מאפייניס 166 = 1000 ו- קסד = 3000.
4 6 ם משחקי מחשב
בחלק השמאלי של הטופס נמצאת כעת חפיסה מ-36 קלפים. לפי כללי המשחק אנו
צריכים לחלק אותה לשני חלקיס שווים, אך לפני כן, יש לערבב אותס כדי שבכל
משחק חדש סדר הקלפים בכל חלק יהיה שונה.
נגיד שהמחשב ישחק בקלפיס הנמצאיס בחלק השמאלי של הטופס, ולשחקן שייכים
הקלפיםס שנמצאיס בחלק הימני. לקלפי המחשב נשתמש במשתנה-מונה 1, לקלפי
השחקן נשתמש במשתנה-מונה [. נגדיר את מיקוס קלפי השחקן: הקואורדינטות
שלהס בטופס - 186 = 4000 ו-קסד = 3000.
(ח4ק קִַ4פִיל...
פרוצדורת החלוקה בין שתי חפיסות של 18 קלפיס בכל אחת - אמורה לעבוד בזמן
טעינת הטופס (086 וחזזסת). כיצד נסדיר זאת!
1. נגדיר בחלק !6606138 שני משתנים-מוניס של מספרי הקלפים:
זז 25 [, וחום
2 כעת עלינו לערבב שוב את החפיסה. ניתן לעשות ואת בעזרת הפקודה המוכרת לנו
- 8370601126 ולאחר מכן להוציא מהחפיסה מספר מקרי כלשהו (אינדקס) של
הקלף | = (36 * 6חא).
זה -]
קלפי השחקן - מונה 1 קלפי המחשב - מונה [
3 לאחר מכן, יש להבטיח שהקלף עס מספר זה יעבור מהחפיסה השמאלית לימנית :
0 = 60 )].(6870)1. פחו
4 כדי שהפעולה תחזור על עצמה 18 פעמים, נוסיף לחלק |660673 משתנה נוסף -
מונה קלפי השחקן:
10607 5 63705 עבוק וחום
פרק 5: משחק "מלחמה" 125
5 | ניצור לולאה שבה הפקודות הבאות תחזורנה על עצמן 18 פעמים :
8 = 63705 זסעְה|ק ושחש סם
36
(36 * 0חא) = |
0 = 6870)1(.]66. סוחו
1 + 08705 זְסץה|ק = 68705 זִסעְבּוק
קססן
כל הפקודות שבין תחילת (|₪חש 0פ) הלולאה לסופה (0ק100) תחזורנה על עצמן עד
שהמשתנה 6465 זּסעְ513 יהיה שווה ל-18, כלומר - לשחקן בחפיסה הימנית יהיו 18
קלפים.
אך אס נבדוק את חלוקת הקלפים בפועל (ניתן לעשות את זה בעזרת הפרוצדורה
המאוחדת קסזפפַּזם שעליה נדבר בפרויקט אחר), לשחקן תמיד יהיה פחות מ-18
קלפים, מדוע!
ייתכן מאוד שהפרוצדורה (36 * 6חא) = :1 'יתוציאיי יותר מפעס אחת את אותו מספר
מקרי. מכיון שהקלף עס המספר (האינדקס) הזה הועבר כבר לחפיסה הימנית, ביצוע
הפקודה 4000 = ))6370)1!(.)6 שוחו לא יוביל לשוס דבר, אך למונה הקלפיס
5 ה:חםסםץ3]ק יתווסף אחד.
כדי שהדבר לא יקרה, עלינו להכניס את התנאי הבא: ניתן להעביר לחפיסה הימנית
16/0 = 4000) רק את הקלף שנמצא בחפיסה השמאלית 1610 = 1000):
החד 1000 = 6970)1(.16%6. פוחו זז
0 = 6870)1(.]66. סו
אס אין שס קלף עס המספר (האינדקס) הזה, יש לחזור לתחילת הפרוצדורה, לערבב
שוב את התחפיסה, להוציא קלף מקרי ולבדוק האס אפשר להעביר אותו לחפיסה
הימנית. כך נראית הפרוצדורה:
()1030 וחזס:] 52 6זבּעויוק
8 = 68705 זסעְה|ק |שחש ספ
6 סח 8 :1
(35 * 0ח₪) = |
החד 1000 = 68970)1(.16%6. פוחו +1
810)1( .] 60 = 0 פוחו
1 + 68705 זִסְץְ5|ק = 68705 זסעבוק
6
1 00
+ 0חם
קסס|
טפ חם
6 6 8 משחקי מחשב
ההעברה לתחילת הפרוצדורה מתבצעת בעזרת הפקודה 0ד60, אחריה יש להפנות
למקוס מסויס 'ילאן ללכת'י. הסימן :1 שנמצא לפני הפקודה 26ווס6ח83א משחק את
תפקיד היישלטיי. כלומר, אס בחפיסה השמאלית אין קלף עס מספר זגה (אפשרות
6), מתבצעת פקודת העברה ללא תנאי אל סימן :1, לאחר מכן הקלפים מתערבביס
שוב, מספר מקרי נבחר שוב, ושוב מתבצעת בדיקה האס קלף עס מספר זה נמצא
בחפיסה השמאלית וכוי...
[א6יך >ת %'3/כ הּ6/פָס
לאחר חלוקת הקלפים חצי-חצי בין השחקן למחשב עלינו לכסות אותם ביימכסים'י.
1. ניצור על הטופס שתי מסגרות 18386 עם שמות כ0וה%60א₪066 פחו
(-ז6ץ3|קא66 פוחו ונכניס | אליהן את הקוב טוחפ.א666 מהתיקיה
05 6ו687 080656870ח1.. שבתקליטור המצורף (מאפיין שיוטפסוס).
2 נשים את 'יהמכסה'' כוח660א66 פוחז על החפיסה השמאלית (שסד = 3000,
% = 1000), ואת 'המכסה' ז6צץ0|3א066 פוחו במקוס שצריכה להיות
החפיסה הימנית (קסד = 3000, 168 = 4000).
3 נצייר שני תוויות 1896!5 עם שמות קוח660ז560 |ט! ו-זסץ3|ק6ז560 וטו
ונמקס אותן מעל החפיסה הימנית והחפיסה השמאלית, כפי שנראה בתמונה.
4 לשתי התוויות נקבע חסושט63 - 18, נגדיר את המאפיין +60וח4!:9 - ז%0ח66
נקבע את גודל הגופן, את צבעו (מאפייניס +חס= ו-806010זס=) וגם את צבע
התווית (מאפיין זס601א886) ואת צורתה (מאפיין 6!ץ80106615%).
5 | ניצור שתי מסגרות 18065 נוספות עס שמות 1א066% שוחו ו-2א066 פוחז ונמקס
אותן מעל שתי החפיסות. נקבע להן את הקואורדינטות ואת המאפייניס הבאיס:
6 - 151016/ ,1000 = 1676 ,1500 = קסד שחו
6 - 151016 ,4000 = 1616 ,1500 = קסד 1 שחו
6. נציב טיימר (1וסוחוד).
פרק 5: משחק "מלחמה" 127
(תח'4 אסחק
כעת כאשר ממשק המשחק מוכן והקלפיס מחולקיס, אפשר להתחיל לשחק. השחקן
והמחשב צריכיס להוציא קלף אחד מהחפיסות שלהם. למטרה זו לוחץ השחקן בעזרת
העכבר על ייהמכסה''י הימני - זסַץְ0!3א066 פוחו. הקלפים שהוצאו צריכים להימצא
מעל החפיסות בגובה קסד = 1500.
1. נכתוב את הפרוצדורה ללחיצה בעכבר על המסגרת-''מכסה'' ז6ץ66%213. פוחז:
()א6ו!6 זוסצְב3|קא66 שוחו פט5 6זבּעווק
2 מכל חפיסה צריך להוציא קלף אחד ואת שניהס לשלוח למעלה:
0 = ססדץד.(6870)1 פחו
0 = ססץך.([)6870. פחו
נבדוק כיצד עובדת הפרוצדורה. אס נפעיל את התוכנית מספר פעמיס ברציפות, נראה
שמהתפיסה הימנית ייצאו קלפים לעיתים קרובות יותר, אך לפעמים הם ייצאו משתי
החפיסות, מדוע!
ננסה להסביר את התופעה. עוד לפני שלחצנו על ייהמכסה''י, בפרוצדורת טעינת הטופס
()080] וחזס] כט5 8%6ע7ק₪ התחלקו הקלפים במספרים באופן אקראי
(53000₪0120). חצי מהס נשאר בחפיסה השמאלית וחצי עבר לחפיסה חימנית. הערך
האחרון של מספר-האינדקס המקרי 1 תואם תמיד לקלף בחפיסה הימנית. לכן,
הפקודה 1500 = מסד.(6870)1 ףוחו מתבצעת תמיד, ומהחפיסה הימנית יוצא קלף
עס אינדקס השווה למספר המקרי ו.
אך, למעשה, יוצאיס שני קלפיס מהתפיסה הימנית ולא אחד! אחד מהס ייעולהיי על
השני ולכן נדמה לנו שיצא רק קלף אחד. רוציס לבדוק! נשנה את קסד.([)6370 פוחו
ל-1000 ונשתכנע שהדבר הוא כך :
()א6ו!6 *וסצְב3|קא66 שוחו פט5 6בּעטווק
0 = ססדץך.(6870)1 פחו
0 = ססד.([)6870 פוחו
טפ חם
או מדוע לפעמים יוצאיס הקלפים משתי החפיסות?!
הכל תלוי במשתנה-מונה [, ששווה ל-0. איפה נמצא הקלף עם משתנה-מונה אפסי
(6870)0 וחו: בחפיסה הימנית או בחפיסה השמאלית! אס הקלף נשאר בחפיסה
השמאלית, הקלפיםס יוצאיס משתי התפיסות; אס הוא שייך לשחקן, או במיליס
אחרות עבר לחפיסה הימנית, שני הקלפים ייצאו מחפיסה זו. כיצד נפתור את הבעיה:
1 קודס כל צריך לסדר שמשתנה [ יקבל עס כל לחיצה חדשה, ערך אקראי כלשהו:
36
(35 * 0ח₪) = 1[
8 6 8 משחקי מחשב
2 כעת יש להגביל את חיפוש הקלפים עס אינדקס 1 (קלפי המחשב) בחפיסה
השמאלית בלבד:
החד 1000 = 68970)1(.1686. טוחו +1
0 = ססדץד.()6870 פחו
3 | אם אין בחפיסה השמאלית קלף עם מספר זה (בתחילת המשחק קלף 1 תמיד
יהיה בחפיסה הימנית), יש להוסיף אחד למספר זה, ולהתחיל שוב בבדיקה:
6
1+ן = |
1 0ז60
4 | לסימן :1 שאליו מתבצע המעבר, נשלב תנאי נוסף:
0= | הס6הד 36 = |)1 :1
כך נוכל למנוע את הופעת המספר (אינדקס) ששווה ל-36. הרי ייתכן שברגע
כלשהו של המשחק נקבל ערך 1 = 35. אס בחפיסה השמאלית לא יהיה קלף עס
מספר זה, למספר 35 יתווסף 1 ונקבל מרכיב מערך שלא קיים - קלף שערך
האינדקס שלו הוא 36.
5 את הפקודות האלו נכתוב גס לקלפים שבתפיסה הימניס שלהם מונה 1. כתוצאה
נקבל טקסט מלא, שבו צריך להוסיף את פקודת הדלקת הטיימר:
()א6ו!6 *וְסצְ3!קא066 שוחו כט5 6+בּעטווק
0= | הסחד 36 =|12 :1
החד 1000 = 68 68970)1(.1. פוחו +1
0 = ססדץד.()6870 פחו
6
1+ = |
1 00
+ סחם
וח
(35 * 0חח) = [
0 = ( חסהד 36 = [+1 :2
החד 4000 = 16% ([)6370 - 8רחו זז
0 = ססדך.([)6870 פחו
6
1+[(=([
2 6010
+ סחם
סז = 6ס6!טהחם. 1זסוחודך
כ שחם
פרק 5: משחק "מלחמה" 129
נבדוק את עבודת הפרוצדורה. אס נלח פעם אחת על ייהמכסהיי חימני, מעל כל אחת
משתי התפיסות יופיע קלף אחד. כדי לבדוק את התוכנית שנית, יש לסגור את הטופס
ולהפעיל אותה שוב. אס הפרוצדורה נרשמה נכון, בכל הפעלה חדשה צריכיס להופיע
קלפים שוניס.
זב 6
)אי סייך הק)) האן3ח?
עכשיו על הטיימר לבדוק למי שייך הקלף הגדול יותר. קודס כל ניזכר שלכל קלף
הוענק תג. כלומר, הטיימר צריך להשוות את התגים. הטיימר יודע לבצע את הדבר
הזה מייד, אך רצוי ליצור רושם כאילו המחשב חושב שנייה, לכן במאפייני הטיימר
נגדיר 10167 - 1000 ונכבה את הטיימר (מאפייך 660טַבּחם - 3156=).
במשחק שלנו עלוליס להופיע שני מצבים:
% הקלפים אינס שוויס, ואז קלף אחד ייאוכליי את השני.
% קלפים שוויס ואז פורצת יימלחמה'"י.
במקרה יימלחמהיי נצטרך לשני לחצנים עס שמות 600116% 676 ו-6|ז₪3 06ס.
תמונות ללחצניס אלה תמצא בתיקיה : 68706 10675 8065 870ח1..
נמקס את הלחצנים בין שתי החפיסות ונעניק לשניהס את המאפיין 151016 - 8156=.
0 6 ם משחקי מחשב
1 לחלק [|660678 נוסיף משתנה - מונה הנקודות 50016 :
106007 ₪5 56076 וחום
2 נפתח פרוצדורה בשביל חטיימר:
()זסוהוד 1וסוהוד 500 6)בּעוזק
3 | נגדיר את התנאי: אס הקלפיס אינס שווים וה לזה.
החד 30ד.([)6870 פח! <> 6870)1(.738 פוחו )ד
4 במקרה זה נציב במונה הנקודות 1:
56076 = 1
5 בתוך התנאי נגדיר תנאי שני - כאשר קלף המחשב יימושך'' את קלף השחקן:
החד הַ3ד.([)6870. פחו < 88ד.(ו)6870. סוחו +
6. במקרה וה מתבצעת סדרת הפקודות:
קלף השחקן עובר לחפיסה השמאלית '
0 = 6870)[(.]66. פחו
קלף המחשב וקלף השחקן - שניהם יורדים למטה '
0 = ססך.(6870)1. סוחו
0 = ססך.([)6870 פוחו
(1 = 6ז560) מספר הקלפים של השחקן פוחת ב-1 '
6 - 68705 זִסַעְ|ק = 68705 זסעְבּוק
בתווית מעל קלפי השחקן יופיע מספר הקלפים שלו'
5 ח60ץ3]ק = חהסחק03.זסעבּוק. וטו
בתווית מעל קלפי המחשב יופיע מספר קלפי המחשב '
5 "86| - 36 = ה0ק608.זס6טקוחס6 וטו
פרק 5: משחק "מלחמה" 131
7 קיימת גם אלטרנטיבה - 5156, כאשר קלף השחקן 'מכהיי את קלף המחשב.
במקרה זה קלף המחשב עובר ימינה, והקלף מצטבר לשחקן:
6
0 = 6א6870)1(.16 פחו
0 = ססץד.(6870)1 סו
0 = ססך.([)6870. סו
6 + 68705 חִמְעְ|ק = 68705 זִסְעְבּ|ק
5 חסץב|ק = הסססה60.זסץ8!ק וטו
5 ח6₪ץע3] - 36 = ח00ק63.זססטקוח 60 ופו
+ 0חם
8 בשלב ה נוסיף אלטרנטיבה - ₪156 לתנאי הראשון. המשמעות היא שקלפי
המחשב והשחקן שווים. במקרה זה, נציג את הלחצן 60061% 66 ונקבע
ליימכסה'' את המאפיין 5038166 כ-8156=, משוס שאסור ללחוצ עליו יותר.
6
6זך = 0!6ן66./15ו11ח60 חס
6 = 600|סַהחם.ז6ץ3|קא66. פחו
זז סחם
9 בסוף הפרוצדורה נגדיל את המשתנים 1 ו-[ באחד, כדי שעם לחיצה הבאה על
ייהמכסהיי הקלפים יתחלקו אחרת. בנוסף, נדליק את הטיימר.
כך נראה הטקסט המלא של הפרוצדורה שלנו:
()ו6וחוד 1זסוחוד 5 66בּעויוק
החד 30ד.([)6870 פחו <> 8ב3ד.(6870)1 פוחו זז
1 = 50076
החד 30ד.([)6870 פחו < 8ַ3ד.(6870)1 פחו וד
0 = 6870)[(.166. סוחו
0 = ססד.(6870)1 פוחו
0 = ססךד.([)6870. פחו
6 - 68705 ז6ץ8|ק = 68705 זִסעְבּוק
5 חסץ3!ק = חהסססהס.זסץבוק וטו
5 חסץעה]ק - 36 = ח63000.זססטקו 60 וטו
6
0 = 66 )].(6870)1. סוחו
0 = ססד.(6870)1 פחו
0 = ססדך.([)6870 פוחו
6 + 68705 זְסץ8|ק = 68705 זִסעְבּוק
5 חסץ3!ק = חהסססה0ס.זסעבוק וטו
5 חְ6ץ23]ק - 36 = ה603000.זססטקו 60 וטו
+ חם
6
סד = 66./1510!6ו11ח60 חס
6 = 60|ַהחם.ז6ץ3|קא66. פחו
2 6 8 משחקי מחשב
זז סחם
| = | +1
1+ן=[
0= | הסחד 36 = |)1
0 = [ חסחד 36 = ן )1
6 = סס|סחם. 1 סוחד
טפ חש
(06ח ת הקמיס +א4תאה
1. נוסיף לרשימת המשתנים מונה א, שיסייע לספור את הקלפים הנשלחיס
ליימלחמה'"י:
ז%חז 5 > וחום
2 נכתוב לולאה בפרוצדורה ()א0116 6011/65 6וח6 50 6בּעוזס :
()6116 60011165 6וח6 500 66בּעוזוק
3 0ד1 = > זס:]
1 + 506076 = 50076
0= | הסחד 36 = |)1 ו
החד 1000 = 6970)1(.16%6. פוחו +1
0 = ססד.(ו)6870 סו
סד = 06ן5!/. 661 פחו
6
1+|=|
2 6010
+ סח
0 = [ הסחד 36 = [+1 :2
החד 4000 = 6 ].([)6870. פוחו +
0 = ססדך.([)6870 פחו
6זך = 6|סופו/. 662 פחו
6
1+[(=([
2 6010
+ סח
1+ן= |
1+[(=[
| החד 36 = |)1
( חסחד 36 = ן ז1
+אסא
החד 30ד.([)6870 פח! <> הַ3ד.(6870)1 פחו )ד
6 = 11!6%./15]016ח0 66
שד = 06ן₪8016./15 סוחס
+ חם
כ סחם
0
0
פרק 5: משחק "מלחמה" 133
ההיגיוןו של הפרוצדורה מזכיר לנו את הפרוצדורה ליי'מכסה'' זסץ3!א66% 6וחו.
ההבדל הוא בזה שכאן מספר הקלפים הנשלתחים ליימלחמה'י תלוי במונה א. חוצ מזה,
הקלפיס הנשלתים למעלה מכוסים על ידי ''מכסיסם'' (66%1 שוחו ו-66%2 שוחו).
אס הקלפיס אינס שוויס זה לזה, הלחצן 6006166 נעלס ומופיע הלחצן 83%16. אס
הקלפיס האחרוניסם שוב שוויםס, על השתחקן ללחו שוב על הלחצן 6001!66,
והפרוצדורה תחזור שוב על עצמה.
נשיס לב למשתנה 006ס5. בכל חזרה (איטרציה) יתווסף אחד (1 + 56016 = 50076).
כך שבסיוס עבודת הפרוצדורה, המשתנה 50076 יגדל במספר השווה למספר הקלפים
שנשלחו ליימלחמהיי. מי ירוויח את הנקודות הנוספות האלה, השחקן או המחשב, תלוי
בעבודת הלחצן 831%16.
הקִאהִים י/3ים. 4א4תאה
ובכן הקלפים מוכניס למלחמה. השאלה מי ינצח, קלף 1 או קלף [ תלויה בערך התג
(פָ3ד). אס נלחצ על הלחצן 8866, מכסי הקלפים ייפתחו ונראה את תוצאת הקרב:
()6ו]6 ₪3%6]6 0וח6 500 66בּעווק
6 = 0|)6ן5!/. 66%1 ו
6 = 0])6ן5!/. 662 ו
אך כאן מסתתר ייבאגיי קטן, אפילו לא ייבאגיי של ממש, אלא תוצאת העיצוב הלא
מוצלח שלנו. הענייו הוא שתוצאת הקרב תלויה בתגי הקלפים 1 ו-[ שנשלחו למעלה
אחרונים, אך יחד עס ּה, מיקוס הקלפים על הטופס תלוי בסדר שבו הכנסנו את
התמונות למסגרות 6ז63 9וחז. לכן, הקלף האחרון שנשלח למעלה לא חייב לבוא מעל
שאר הקלפים, הוא יכול להימצא גס מתחתם, דבר זה תלוי באינדקס 6ז63 6וחו.
כתוצאה מכך, מעבודת הפרוצדורה ()א66ו]6 ₪3%%6 6וח6 פש5 %6בּעטוזק אפשר
להתרשם לפעמים שהקלף הקטן מושך את הקלף הגדול יותר.
למשל, אס התמונות הוכנסו למסגרות בסדר: ישש'י,
ייעשריי, יימלךיי, המיקוס שלהס בטופס יהיה כמו
שנראה בתמונה, כלומר: ייששיי יימצא למטה, מעליו
ייעשריי ולמעלה 'מלך'י. הקלף שאינדקס שלו גדול
יותר יימצא מעל הקלף עס האינדקס הקטן יותר.
עכשיו נתאר לעצמנו, שאותס הקלפים נשלחו
ליימלחמה', אך סדר הצגתס היה תלוי בערך
המשתנה המקרי ז או [. אפשרי מצב שהקלף הראשון
שמוצג הוא 'ימלך'י, אחריו ייעשריי ובסוף ייששיי. לכן,
לפי כללי משחק אמיתי, אנו צריכיס למקס את
הקלפים כפי שנראה בתמונה השנייה.
4 6 8 משחקי מחשב
בכל ואת הדבר אינו כך. הקלפים שנשלחו ליימלחמהיי יסתדרו לפי סדר האינדקסיס
שלהס ללא קשר לסדר הצגתס.
לא כדאי לשים לב לכך, אחרת נצטרך לבנות את הפרויקט שלנו מחדש, ולכתוב
פרוצדורות הרבה יותר מסובכות מאלו שכתבנו עד עכשיו.
הפעולה הבאה שמתבצעת על ידי לחצן 89656, היא השוואת תגי הקלפיס הנשלחים
ליימלחמהיי אחרוניס :
החד 38ד.([)6870. סו < 38ד.(6870)1 פחו)ך
1 אם תג (38ד) הקלף של המחשב גדול יותר, המחשב צריך למשוך מהשחקן את כל
הקלפיס שנשלחו ליימלחמהיי. איך נעשה וזאת! הרי התוכנית ווכרת רק את
מספרי הקלפיס האחרוניס 1 ו-[, שאר הקלפים נשכחו. לא קשה לכתוב את
הפרוצדורה להעברת קלף [ לחפיסה 1 - פרוצדורה כזו קיימת כבר בתוכניתנו,
בעבודת הטיימר, אבל כיצד נעביר לחפיסה זו את הקלפיס שנשארו למעלה!
קודס כל, נבצע חיפוש של הקלפים האלה בין כל הקלפיס שבמשחק:
5 סד 0 = > יזוס
2 אחר נגדיר את הקלף שעליו ידוע בוודאות שהוא נמצא בחלק חימני של הטופס
0 = ))6370)6(.16 פוחו וגס נשלח למעלה 1500 = קסד.(א)6370 פוחו:
6חה 4000 = 6870)6(.16%6 פחו 1
החד 1500 = ססך.(6870)6 פחו
3 כאשר קלף זה נמצא יש להזט אותו שמאלה, אך להגדיר את הזזתו
בקואורדינטת החפיסה השמאלית 1000 = >631706)8(.166 שוחזו. פרוצדורת הזות
הקלף נרשמת בלולאה:
6370)6( 166 = 0 פַרחו ושחש ספ
1 - 68 ]. (6870)8 סו סטסא. (6870)6 פחו
קסס !|
4 לאחר כשהקלף עובר לחלק השמאלי של הטופס, נוריד אותו אל חפיסת המחשב:
0 = ססך.(6870)6 פחו
5 | נמצא את הקלף הראשון מקלפי המחשב, שנשלחו למעלה. איננו וקוקיס להס
יותר, לכן נוריד גס אותס למטה לחפיסת המחשב:
6חה 1000 = 6870)6(.]6 סוחו +
חסחד 1500 = קסד.(6870)6 סו
0 = ססץד.(א)6870 חו
+ סחם
פרק 5: משחק "מלחמה" 135
6. בוה הסתיימה עבודת החזרה (איטרציה) הראשונה של הלולאה, וניתן לעבור
לחזרה הבאה:
%%א
7 עלינו להגדיל את חשבון הנקודות לטובת המחשב ולהראות אותו בתוויות:
6 - 68705 זסץ3|ק = 68705 זִסעְבּוק
5 חחסץב|ק = חסטסה0ס6.זסץבוק. וטו
5 ח6ץ23]ק - 36 = ח603000.זססטקו 60 וטו
8 ואס יצא הפוך וקלף השתקן משך את קלף המחשב. אז לתנאי
הסוחד פַבּד.([)6370 שוחו < טַבּד.(63706)1 שוחו 11 יש אלטרנטיבה:
6
במקרה זה יוצא הכל להיפך: קלפי המחשב עוברים לחפיסת השחקן, וחשבון
הקלפיס משתנה לטובתו. בסוף הפרוצדורה נסגר תנאי +1, הלחצן 83666 מוסתר
והפעילות י'המכסה'' סץ8|3א66 שוחו מחודשת.
כך נראה הפרוצדורה בשלמותה:
()66ו61 ₪316 66 כט5 6זבּעווק
6 = 0|)6ן5!/. 66%1. ו
6 = 0])6ן5!/. 662 ו
הד 30ד.([)6870 סו < 38ד.(6870)1 פוחו וד
5 סד 0 = > זס:]
64חג 4000 = 6870)6(.16%. ו +1
חסחד 1500 = קסך.(6870)6 פחו
0 = 166 (6370)86 פַרחו ושחש ספ
1 - 68 1 (6870)8 חחו סטסוז. (6370)8 פחו
קססן
0 = ססד.(6870)6 פחו
+ סח
6חג 1000 = 6870)6(.16% פחו +
חסחד 1500 = ססך.(6870)6 ו
0 = ססך.(א)6870 פחחו
+ 0חם
%+סא
6 - 68705 ז0ש3|ק = 68705 זסעבוק
5 חזחסץ3]ק = חהסססה60.זסעב|ק. וטו
5 סחסץה]ק - 36 = ה00ק63.זססטקו 60 וטו
6
5 סד 0 = > זס:]
6חג 1000 = 6870)6(.]6%6 פחו 1
חסחד 1500 = קסד.(6870)6 פחו
0 = 166 (6370)86 פַרחו ושחש ספ
6 6 8 משחקי מחשב
1 + 68 ].(6870)8 סו סטסוא. (6870)6 פחו
קססן
0 = ססך.(6870)6 סו
+ סחם
64חג 4000 = 6970)6(.16%0. ו +1
חסחד 1500 = ססך.(6870)6 פחו
0 = ססדך.(6870)6 סו
+ סחם
+אסא
6 + 68705 ז6ץ3|ק = 68705 זסעבוק
5 חז6ץ3]ק = חהסססה0.זסץב|ק. וטו
5 חמסץה]ק - 36 = ה68000.זססטקוח 60 וטו
+ סח
6 = ₪806.56 חס
סז = 60|סהחם. זסץ3|קא66 פחו
כ הסחם
סי/ס., הא6חק
המשחק שלנו הוא הפשוט מכל משחקי הקלפים, לכן הוא מסתייס בניצחון מלא של
אחד הצדדיס. זאת אומרת, כשלשחקן לא נשאר אף קלף, או להיפך, הוא לקת
מהמחשב את כל 36 הקלפים. ניתן לבטא תנאי זה בפרוצדורה הבאה:
"!0056! טסץ" = הח0 1.6800 ו זס-] חסוד 0 => 68705 זסעבּוק +1
"!הסט טסץ" = ח00ק1.63וחזס-] הש ד 36 =< 68705 זסעְבּ|ק +1
איפה נרשוס את הפרוצדורה הזו, מי ממרכיבי תוכניתנו יכול לפקח האס מתבצע אחד
מהתנאיס הללו?
נשיס לב שבתוויות זסצְ3!ק !|פ! (-זס)טקוחס6 ו!פ! מתרחש שינוי קבוע (ספַח3ח6) של
ערך המשתנה 6365 זִסעְ3ּ!פ. נקשור את הפרוצדורה שלנו לאירוע זה. למטרה זו נציב
קודס את הפרוצדורה ()א6ו!6 ז6ץ3! |פ! 508 6זהּטוזש ואחר, בחלק הימני העליון
של חלון הקוד, נבחר את האירוע 86ח003:
()סַחבה6 זִסִצְבּוק |ט! פט5 6זבּטוזוק
"!חסצו טסץ" = ח1.68000 וס הסחד 36 =< 6705 זסעְבּוק +1
"!0056! טסץ" = ח1.608000וזס-] השוך 0 => 05זה6 זסעְבּ|ק +1
טפ 6חם
פרק 5: משחק "מלחמה" 137
עכשיו התוכנית שלנו שלמה ואפשר לשחק ביימלחמה'י. כדי שהמשחק יהיה מעניין
ומושך יותר, אפשר לשנות את עיצוב הטופס, למשל, כפי שעשו תלמידי בית-הספר
שלנו +ו60. כבסיס לעיצוב הס בחרו במשחק המחשב הפופולרי בזמנו - 2-א88ז6ז8ּ\.
?גוס 816 סג
תמונת פתיחת המשחק. כאן אנו משתמשים בשני לחצני אפשרויות - חסזזט8 חסוסקס.
כתלות בבחירת הלחצן, ''המכסה'' זוסצְ13א66 שוחו יכול להימצא בחלק השמאלי או
בחלק הימני (1000 = )6 1.זסצְ3!ק 2660 פוחו או 1000 = +)ס.1.וסץְב3ּ!ק 66 ףוחו).
ממשק המשחק. בעיצוב שימשו תמונות המשחק 2-8%ז60ז3ּ)\ שנערכו בעזרת התוכנית
זסס = כבוו.
8 6 8/ משחקי מחשב
6 הת/כןית. הא4
1056007 5 > ,[ ,! וחום
105607 45 56076 ,68705 זִסְעב|ק ,63705 זבּ/ וחום
()1030 וחזס:] 0ט5 6+בּעטווק
8 = 608705 זסעְב|ק |שחש ספ
וח :11
(35 * 0חח) = |
חסחד 1000 = 68970)1(.16%6. פוחו +
0 = 6870)1(.]66. סחו
1 + 68705 זְסְץ8|ק = 68705 זִסעְב|ק
6
1 0ז60
+ 0חם
קססן
5 6חם
()6ו!6 *וְסעְב3|קא066 שוחו כט5 6+בּעטווק
0 = | הפחד 36 = | :1
החד 1000 = 686 68970)1(.1. פוחו +1
0 = ססדץד.()6870 פחו
6
1+ = |
1 00
+ סחם
36
(35 * 0חח) = [
0 = [ חסחד 36 = (+1 :2
החד 4000 = 66 ].([)68970. טוחו +1
0 = ססדך.([)6870 פחו
6
1+[(=[
2 6010
+ סחם
סד = 0ס6!טהחם. 1זסוחודך
כ חם
פרק 5: משחק "מלחמה" 139
0 6 8 משחקי מחשב
()זסוחוד 1וסוחוד 500 6>בּעווק
הסח ד 30ד.([)6870 פוחו <> 6870)1(.738 פחו )ד
1 = 50076
החד 38ד.([)6870 פחו < פַבד.(6870)1 פוחו וד
0 = 6870)[(.166. פוחו
0 = ססד.(6870)1 פוחו
0 = ססך.([)6870 פוחו
6 - 68705 ז6ץ8|ק = 68705 זִסעְבּ|ק
5 חסץ3!ק = חהסססה0ס.זסעבוק וטו
65 חסץעה] - 36 = ה603000.זססטקו 60 וטו
6
0 = 66 ].(6870)1. סוחו
0 = ססד.(6870)1 פחו
0 = ססדך.([)6870 פחו
6 + 68705 זִסְץְ3|ק = 68705 זִסעְבּוק
5 חסץ3!ק = חהסססה0ס.זסץבוק וטו
5 חְ6ץ23] - 36 = ח63000.זססטקו 60 וטו
+ חש
6
6זך = 0!6ן66./15ו11ח60 6וחס
6 = 600|מַהחם.ז6ץ3|קא66. פחו
זז סח
1+|= |
1+(=[
0= | הסחד 36 = |)1
0 = ( חסחד 36 = ן +1
6 = סס|טבּחם. 1וסוחוד
פטס וחם
()א6116 60711165 6וה6 50 6)בּעוזק
3 10 = > זס:
1 + 50016 = 506076
0= |הסחתד36 =|וע :1
החד 1000 = 6% 6870)1(.1 סוחו זז
0 = ססד.(ו)6870 פחחו
6טזך = 6|סו5!/. 66%1. סו
6
1+ = |
2 ₪010
+ וח
0= [ הסחד 36 = 1)[ :2
החד 4000 = 6 ].([)6870. פוחו +1
0 = ססדך.([)68170. סו
6זך = 6|סופו/. .662 פחו
6
1+[(=[
2 6010
וח
1+ = |
1+[(=[
| חסחד 36 = |)1
( חסחד 36 = ן 10
+אסא
הסח ד 30ד.([)6870 פחו <> 6870)1(.738 סו )ד
6 = 11!6%./15]016ח0 6
6זך = 0!6ן₪8016./5 חס
זז סחם
כ חם
וכו
כ
()א6ו61 31%|6 60 52 6+בּעטווק
6 = 6!סופו/. 6661 סו
6 = 6!סןפו/. 6662 סו
החד חב3ד.([)6870. שחו < 38ד.(6870)1 פחו )ד
5 סד 0 = 6 זס:]
= 6חג 4000 = א6870)6(.16%. חו +1
חסחד 1500 = קסד.(6870)6 פחו
0 = 66 ].(א)6370 חוחו ושחע ספ
1 - 68 ]. (6870)8 סו סטסא. (6870)6 פחו
כקסס!
0 = ססך.(א)6870 פחחו
+ סחם
6חג 1000 = 68970)6(.16% פחו +1
חסחד 1500 = קסדך.(6870)6 פחו
0 = ססדך.(6870)6 סו
+ז סחם
+אסא
6 - 68705 זִסִץְ8|ק = 68705 זִסעְבּ|ק
5 חסץב|ק = חסססה60.זסץב!ק. וטו
5 ח6ץ23] - 36 = ח603000.זססטוקח 60 וטו
6
5 סד 0 = > זס:]
6חג 1000 = 68970)6(.16%6. ו +1
חסחד 1500 = קסך.(6870)6 טחו
6370)86( 168 = 0 פַרחו ושחש ספ
1 + 168 (6870)8 סו סטס. (6870)6 פחו
כקסס]
פרק 5: משחק "מלחמה" 141
0 = ססדך.(א)6870 סו
+ סח
6חג 4000 = 6870)6(.16%6 סו 11
חסחד 1500 = קסד.(6870)6 פחו
0 = ססך.(6870)6 טחחו
+ 0חם
סא
6 + 68705 ז0ש3|ק = 68705 זסעבוק
5 חסץה|ק = הסססה0.זסץב!ק וטו
5 חה6ץ3]ק - 36 = ח00ק603.זסזטקוחס6 ופו
+ חם
6 = 0!6ן5ו/.₪8]6 חס
שד = 60|סַהחם.זסץ3|קא66. פחו
טפט וחם
()סחַחב3ה6 זסצְבּוק |ט! פט5 6זהבּעטווק
"!חסצו טסץ" = ח00ק1.68 וס הסחד 36 =< 67605 זְסעְב|ק ]1
"[0056! טסץ" = ח00ק1.68 ו זס-] חסד 0 => 65705 זְסץְבּ|ק +
טפ חם
2 6 8 משחקי מחשב
מלשחר
'הוד סודי"
כ))י האסחק
משחק זה דומה באופן כללי לייבול פגיעהיי. בלוח המשחק נמצאיס ארבעה כדוריס
צבעונייס. מתחתס טבלה עס ארבע משבצות בכל שורה. בצד חימני העליון של הממשק
יש ארבעה ריבועיס שחוריס. בהס רשוסם ייהקוד הסודייי - כדוריס צבעונייס אקראייס.
הסדר וצבע הכדוריס בריבועיס השחוריס אינס ידועיס (אותו צבע יכול להופיע מספר
פעמים). יש לגרור בעזרת העכבר את הכדוריס
למשבצות כדי למלא את השורות.
אם סדר הכדורים תואס לקוד הסודי - המשחק ₪מששש סה 0
נגמר, אך הסתברות של ניחוש כזה קטנה מדי. אא
בדרך כלל אפשר רק לנחש מיקוס של אחד או ואפ₪
מספר כדורים. כדי לבדוק את תוצאת הניחוש, ₪
יש ללחו על הלחצן 'ש65דיי. בצד ימין של
הטבלה יופיעו סימניס: ניחוש נכון - סימן %
אדום וניחוש לא נכון - סימן * שחור.
זט 00
30₪) אום]
הרפמ
שו
זט 00
₪וב) אוס]
ווח סח פצ8! טסצ
וה
ץ|500065510 פעהח טס
60ע]50
פרק 6: משחק "קוד סודי" 143
יתר כללי המשחק מובניס לחלוטין: יש לאתר את מיקוס וצבע הכדוריס שלא נוחשו
(תקבלו תשובה * שחור). כאן הכל תלוי בכושר התפישה של השחקן משוס שיש רק 4
נסיונות ניחוש. אס השורות מולאו והקוד לא נוחש, תופיע הודעה שכל הנסיונות תמו.
אס הקוד נוחש, הריבועים השחורים ייפתחו ויציגו את הכדוריס שהוסתרו.
הכה 3'8%/כ2 הַּהַר/יק0
1
.2
ניצור תיקיה חדשה בשס 660601.
נעביר מהתיקיה 108065, שנמצאת בתקליטור המצורף לספר ארבע תמונות:
כן וח 60ז, קוחט.צשוסו!סץ, קוח ה66זש ו-קוחט.סטופ.
בדיוק כפי שעשינו בפרויקט ייבינגויי, נקרא לקבציס אלה בשמות חדשים: קובצ
כקוחט. 60 ייקרא 0, קוב קוחט.שסו!פץ - 1, קוחק.ה66ז0 - 2 ו-קוחט.סט! - 3.
לקבציס 0, 1, 2 ו-3 אין צורך בסיומת!
אא6ק הא6חק
גודל הטופס המועדף : ח10%/ש - 3400 ו-0ז₪610 - 3000.
נסיר משורת כותרת הטופס לחצניס מיותרים (6!ץ80706175 - 51916 606או=-1)
נקליד את שס הטופס (ח₪0ק63 - ז66060) ונוסיף תמונת כדור מהתיקיה
5 זז שבתקליטור המצורף (מאפיין ח160 - 100.ז66006).
נמקס על הטופס ארבע מסגרות - 18396 בשמות ₪66 פחו, שסווסץ פוחו,
הז 6וחו ו-06!₪ שוחו.
בכל מסגרת נשתול את התמונה המתאימה, ולכולן נקבע גודל 285 % 285 :
% 0 >חחוז - קוב 0 (הכדור האדוס);
% עשס!!6+ שוחו - קובץ 1 (הכדור הצהוב);
% הח שוחו - קוב 2 (הכדור הירוק);
% 6 >וחו - קובצ 3 (הכדור הכחול).
בכל מסגרת נשנה בחלון המאפייניסם את פד למספר התואס למספר הקוב:
8ַבּך - ₪60 שוחו
;1 שבד - שסו|סץ טוחו
/2 70 - ה6766 טסו
= ₪ ₪ ₪
.4 738 - 6ט!8 טחו
4 6 8 משחקי מחשב
.10
.1
ניבצור מערך מ-16 מסגרות 1186
(כל מסגרת בגודל 285 א 285) בשמות ן
(66)0 8וחו... (066)15 וחז ונמקס | 99
אותן מתחת לתמונות כטבלת משבצות
4; 4. כדי שהיקף המסגרות יודגש, נציב
את המאפיין 6!/ץ+80700175 במצב
6 60אז--1. את המאפיין
86 נציב במצב סוַהּוח60ש-1.
זפטסספם
יש למספר את השורות באמצעות תוויות
רגילות - 1896/5, שבהן נכתוב מספרים (1, 2, 3 ו-4).
ליד טבלת המסגרות ₪066 4וחו ניצור אותה טבלה - מערך 4 א 4 מתוויות
(1886|5) בשמות (0]667)0 |פ!...(661)15ס ופו, כל אחת בגודל 285 א 285).
את המאפיין 6!ץ+801706615 נקבע במצב 8!6ח51 66או=-1, אך כדי שהתוויות
תיראנה שטוחות נקבע את המאפיין 6 במצב +13= - 0. אפשר לצבוע
אותן בצבע עמוס כלשהו (מאפיין זס!60א846). נקבע מאפיין ח557660 כ-3|56=.
נסמן בעכבר את כל המשבצות
זז [פ! ונקבע את מאפיין
וח | - ז%6ח2-66. במאפיין
%חסת נבחר גופן 2 פפַחוְספַחו/. אנו
זקוקיס לו, כדי שבמקוס אותיות
רגילות יופיעו הסימניס * ו-/.
ניצור מערך מלחצנים רגיליס
(ה0סזו 8 הווח ס6) עס המידות
חול - 285 ו-ח1610% - 285.
ללחצניס נקרא בשמות (6066)0 6וחס...(6066)3 6חס6, בחלון המאפייניס
נקבע 6!ץ5 - !67920163 ונצבע את הלחצניס בצבע כהה. ללחתצניס נקבע
468 - 88156 ונמקס את מערך הלחצניס מעל הטבלה 0661 !19 ומימינה.
זסטסספם
₪₪ ₪ 0
ם
פרק 6: משחק "קוד סודי" | 145
.2
.3
.4
.5
בחלק התחתון נוסיף לחצן 65%ד בשס 65% שוחס.
בעורך התפריטיס ניצור תפריט 636 ש6א בשס עשפ טחוח.
נוסיף לטופס מסגרת - שוח3ּז=, שתכסה את שני מערכי המשבצות ואת לחצן
%. המסגרת אינה אמורה להיראות בתחילת המשחק, כלומר, נקבע את
מאפיין 151016 במצב 3156=.
במרכז מסגרת הפרייס נצייר תווית - !1306 בשס 16553046 !פ! ונקבע בשבילה
את המאפיין +ח6וחחףו!1 - זס%ח2-60.
הממשק שלנו מוכן. אפשר לגשת לכתיבת המשחק.
('3/ר את הק/ר הַ0/רִי
1
ראשית יש להגדיר בחלק !660613 שני משתנים - מונים:
זז 5 | ,! וחום
לשם יצירת הקוד נשתמש בשיטה המוכרת לנו מכבר: בעת טעינת הטופס (אירוע
46 וחזס=) נוסיף למערך הלחצניס 6066 66 את מספרי הקבצים - תמונות
באופן אקראי (26זווסשַחהּף8), כפי שעשינו בפרויקט משחק ייבינגויי, כמו כן נשנה
את מאפיין פד של הלחצניס למספר התואם את מספר קוב> התמונה.
()1030 וחזס:] 502 6>בּעויוק
3 סד 0 = [ יזוס
6 סח ₪8
(0ח₪ * %4ח1 = |
(6)1 08016 1 = 6זסוק הטסכ.([)6006 חס
| = 30ד.([)6006 חס
+אסא
טט5 נחם
בפרוצדורה זו השתמשנו במאפיין ₪6שסופח/שספ במקוס המאפיין הרגיל 6זטפסום,
כדי להוסיף את התמונה ללחצן. את התמונה שהוכנסה כ-6י160ק ה/טסס ניתן לראות
רק כאשר נלחץ על הלחצן. אך משוס שקבענו ללחצניס את המאפיין 0ַ16טְבּחם - 8156,
לא נוכל ללחוצ עליהם ולראות את התמונות. הקוד המורכב מכדורים צבעונייס
ממוספרים מ-0 עד 3, באמת הפך סודי!
6 6 8 משחקי מחשב
כינר )ה +ת התא/ן/ת?
אנו רגיליס שב-פווססחו/ ניתן לתפוס כל מרכיב במסך באמצעות העכבר, "לגרורי"
ו'ילשחרריי במקוס אחר. טכניקה וו נקראת טסזם 6ח3 פַזם - ייגרור ושחרריי. אנו
נשתמש בטכניקה זו, כדי להעביר את הכדורים למשבצות הטבלה. ל- 8856 |1508/ יש
אירוע מיוחד למטרה זו שנקרא טסיוספַּזס.
בחלק השמאלי העליון של חלון הקוד נאתר את המרכיב 066 ףוחו, בחלק הימני
העליון נבחר את אירוע ק39010זם ונכתוב את הפרוצדורה:
,10% 5 א1806)קסזסטבּזו 066 שוחו כט5 6הבּעטווק
(0!6חו5 45 ץ ,0!6חו5 25 ,!סז%ח60 45 500766
6ז 50706.6 = 6זטססוק. (א06ח66)1. פחו
98 = 0 ד (א06ח266)1. סו
6זך = 80160ח65%.5 ד סוחס
כ החם
בפרוצדורה זו 8856 |%1508 מכניסה באופן אוטומטי את 06ז500 כמשתנה מסוג
[סז+ח ס6. מה ואת אומרת!
אנו כבר מכיריס משתניס מסוג מספריס שלמיס (ו10%696) ומשתניס מסוג לוגי
(ח800168). אנו יודעיס שאם למשל נגדיר משתנה בשס 8 כ-ז%606ח1, נוכל לקבוע
למשתנה זה ערכים מתחוס מספרים שלמים, למשל 1, 100, 345 וכו'. אם נגדיר את בּ
כ-ח800163, הוא יוכל לקבל שני ערכים : י'יאמת'' - 6שזוד ו'ישקרי'' - 8156".
אם נגדיר משתנה 8 כ-!|סוח60 הוא יוכל לקבל ערכיס של פקד (%9015ח60), כמו לחצן
פקודה (ח0+801% 0ההּ וח וח 60), מסגרת-1₪346 וכדומה. כמובן, לא מדובר בכך שהאות
8 הופכת לפתע ללחצן או לתמונה. מייד נראה כיצד הדבר מתרחש באמת.
למעשה, כאשר אנו מגדירים משתנה בתוכנית, אנו ''מזמיניסיי בשבילו מקוס בזיכרון
המחשב. אנו מודיעים למחשב שהתוכנית תשתמש במשתנה בשם, בסוג ובתלות האלה,
והמחשב יימסמןי בזיכרון תא בגודל מסוים. כאשר אנו משתמשיס בשם המשתנה,
הוא י'ווכריי את המיקוס (כתובת בזיכרון) של תא וה, כדי לקרוא ממנו כל פעס ערך
מוחשי (קונקרטי) אחר של המשתנה.
או מה משמעות העבודה עס משתניסם! אס כתוצאה מעבודת התוכנית קיבלנו 2 = 3.
ואנו צריכיס להשתמש במספר 2, אנו מבקשים מהמחשב יילהוציאיי את המספר הזה
מהתא בשס 8 - זה בעצס הכל!
עכשיו נתאר לעצמנו שבויכרון המחשב יימוזמן" מקוס - תא בשס 500166. אס נלחצ
בעכבר על פקד כלשהו, למשל על מסגרת 1₪3461, אנו מכניסיס לתא מידע על הפקד
הנבחר. הביטוי 118961 = 500766 אומר למחשב, שבתא בשס 66ז500 נשמר מידע
על המסגרת 61אַו1₪.
מייד נראה כיצד מתבצע עיקרון זה בפרוצדורה המסוימת שלנו.
פרק 6: משחק "קוד סודי" | 147
כיצד עובדת הפקודה 06.216%076ז50 = 6זט66וק.(א06ח66)1 שוחו
אנו לוחציס בעכבר על אחד הכדוריס-תמונות, למשל, ₪66 פוחו. המשתנה 5006
מקבל את הערך השווה ל-8₪66 שחו, כלומר, שומר בתוך עצמו מידע על
המסגרת-תמונה עס השס ₪66 אוחו. לתמונה זו יש מאפיין 6וטש6ופ - דמות הכדור
האדוס שהוכנס למסגרת. המשתנה 66זש50 כאילו יייורשיי מהמסגרת ₪66 פוחו את
המאפיין הזה, והכוונה של 66.216076זט50 היא שהכדור האדוס שלנו יבוא אחר
המשתנה 500106 לכל מקום, בעיקר למשבצת בשס (א66ח66)1כ שוחו.
המשבצת (א66ח₪266)1 שוחו היא אחת מ-16 משבצות המערך, שמקומה ומספרה
בטבלה מוגדר על ידי האינדקס שלה (א1846). אם אנו רוצים לגרור את הכדור האדוס
לשורה התחתונה, משבצת שנייה מימין, בבקשה! אינדקס המשבצת הזו שווה ל-14,
ובהתאס לפקודה שלנו, משבצת זו תקבל את התמונה, שאנו נעביר לה ביחד עס
המשתנה 6ס6יוט50:
50006.6 = 6זטססוק. (א06ח66)1. פחו
המשתנה 66זש50 גורר למשבצת הנבחרת את דמות הכדור הצבעוני וגם את מספר
קוב התמונה - פַפד;
48 = 70 (א06ח266)1. פחו
חוץ מזה, מתעורר לפעילות לחצן הבדיקה 65%ד;:
ד = 80!60ח=.50ד 60
נפעיל את התוכנית. בעזרת העכבר ננסה יילגרוריי את דמות הכדור למשבצת כלשהי
ויילשחרריי אותו. כך נראה את עבודת הפרוצדורה קסיופפַגּזפ.
כי3ר 4( ת6 ק/ר?
1 לחלק |660678 נוסיף עוד שני משתנים:
ד 5 |ו66 ,זססוחטצ 6166 וחום
המשתנה וסטוחטא 6168 ישמש לחישוב מספר הלחיצות על הלחצן 765%. לפי
כללי המשחק יש רק ארבעה ניסיונות, כדי לנחש את הקוד הסודי, לכן המשחק
ייעצר כאשר וסטוחטא 61168 יהיה שווה ל-4.
כדי לספור את משבצות הטבלה שלא באמצעות מספרי האינדקס שלהן, ניתן
להשתמש במשתנה בשס א |061.
8 6 8/ משחקי מחשב
ננסה לנחש את הקוד בניסיון הראשון ונלחץ על הלחצן +65ד;
()66ו!6 765% 66 כש5 6>בּעטווק
| 6חה 6006)0(.780 6 = פַבד.(א |ו66)66 פחו
6חה 6006)1(.730 600 = חַבד.(1 + א ||66)66 פחו
06חה 0006)2(.7830 600 = חַב2(.7 + א ||66)66 פחו
החד 30ד.(6006)3 60 = 88ד.(3 + א |ו66)66 פחו
3 סד 0 = [ יזוס
6זד = 60|סהחם.([)6006 חס
6ז סוק הצשסק. ([)6006 600 = 6זנססוק. ([)6006 חס
+אסא
6 = 06ן5ו/. ₪60 סו
6 = 0!6ופו/. ה66ז סו
6 = 6!סופו/.6ט|. סח
6 = 0!6ו5ו/. צוס|וסץ סו
שד = 6|סופו/. 861
"ו 501/60 ץ||506665500 6ע8ח טסץ" = ח00ק₪1655806.608 וטו
חסחד 4 = זססוחט! >6ו|6 +ך
6זך = 0!6ופו/. 61וחה=
"306005 6זסרח סח 6עהח טסץ" = ח00ק₪₪655806.68 וטו
+ סחם
פרק 6: משחק "קוד סודי"
+
6
זז סח
19
נראה כיצד עובדת פרוצדורה זו:
אם אד המשבצת הראשונה (0 = א |!06) שווה ל-
34ד הלחצן הראשון (0) 6006 06ח6ס ו-
8 המשבצת השנייה (1 + א |!06) שווה ל-
פד הלחצן השני (1) 6006 6חםס ו-
פד המשבצת השלישית (2 + א |661)שווה ל-
פד הלחצן השלישי (2) 6006 6ח6 ו-
ד המשבצת הרביעית (3 + א |!06) שווה ל-
9 הלחצן הרביעי (3) 6006 60 אז
בלולאה של ( מ-0 עד 3
מפעילים את הלחצנים ([)6006 606
הופכים את התמונה לגלויה (מ-6זטש6וקחאוסס מעבירים ל-6זטשסוק)
ממשיכים את הלולאה (ארבע חזרות)
מסתירים את התמונה ₪66 שוחו
מסתירים את התמונה ח6766 שוחו
מסתירים את התמונה 8166 שוחו
מסתירים את התמונה שסוופץ שוחו
מכסים את חלק הטופס במסגרת 61וחבּז-
מציגים את הכתובת על התווית 1655396 וטו:
"ו 60ע!50 ץ!506065510 6ע8ח טסצץ"
אחרת (במקרה, שהתנאי אם לא מתבצע)
אם מספר הלחיצות שווה ל-4 אז
מכסים את חלק הטופס במסגרת 1ש6וחבּז=
מציגים את הכתובת על התווית 655396 וטו:
"306065 6זסוח סח 6עבח טסצ"
מסיימים את בדיקת התנאי אם
מסיימים את בדיקת התנאי אם (הראשון)
0 6 8 משחקי מחשב
קרוב לוודאי שהניסיון הראשון שלנו לא יצליח ולא ננחש את הקוד. צריך להשתמש
בשלושת הניסיונות הבאים וגם במידע שנקבל במשבצות 0661 ופו שבטבלה הימנית.
נראה כיצד תעבוד לולאה עס המונה 1:
3 + ||66 סד א ||66 = | וס
סד בד (א |(66 - 6006)1 600 = חַ66)1(.78 פחו ז1
0*אא= זס|600זס=ת.(1) ]סז וטו
"ק" = ה603000.() ז06ז וטו
6
חס0ק1(.63) ז06זס וטו
+ז סח
+אסא
4 + א ||66 = א |ו066
"ס"
התנאי 3 + א ||66 סד א !]06 = 1 זסףם מאפשר לנו לבדוק, האס ניחשנו נכון את
הקוד בתוך שורת המשבצות. לפני הלחיצה הראשונה על הלחצן 65%ד המשתנה א |!|06
שווה ל-0, והבדיקה תתבצע על שורת המשבצות העליונה מ-(66)0 פוחו עד
(66)3 פוחו.
לאחר סיוס הבדיקה נוסיף את הספרה 4 למספר המשבצת: 4 + א |661 = א |ו06.
הדבר מאפשר לארגן את בדיקת שורת המשבצות השנייה ובה האינדקסיס מ-4 עד 7,
לאחר מכן את השורה השלישית שבה האינדקסים מ-8 עד 11 ולבסוף - בדיקת השורה
האחרונה שבה האינדקסים מ-12 עד 15.
מה משמעות הבדיקה!
אם תג המשבצת עם אינדקס 1 שווה לתג הלחצן התואס (א !661 - 1) 6006 6וח6,
יירשס במשבצת סימן 5, התואם לסימן > של הגופן 2 5פַחוספָחו. צבע הסימן יהיה
אדוס - 60 פע = זס!660זוסת.(ו) וסוס וטו.
אפשר להשתכנע שהפרש א !681 - 1 מאפשר תמיד לקבל את אינדקסי המשבצות
6), שוחס מ-0 עד 3:
כאשר 0 = א ||06, אז א ||06 - ו משתנה מ-0 עד 3;
כאשר 4 = א ||66, אז ו משתנה מ-4 עד 7 ו-א !06 - 1 - מ-0 עד 3;
כאשר 8 = א |!|66, אז ו משתנה מ-8 עד 11, ו-א ||0₪ - 1 - שוב מ-0 עד 3
וכדומה
פרק 6: משחק "קוד סודי" 151
נותר רק להכניס לתחילת הפרוצדורה את מונה הלחיצות :
:1 + זסטוחטא 61/68 = זסטוהטא *6ו|6
()א6ו/0 65% 600 500 ס6להעוזק
1 + זססוחטא] 0166 = זססחוחטא >6ו|6
= 6חג 6006)0(.780 60 = חַבּד.(א |ו66)06 פחו )וז
6חה 6006)1(.7830 00 = חַבד.(1 + א ||66)66 פחו
06חה 6006)2(.7830 00 = חַ2(.73 + א ||66)66 פחו
ד 30ד.(6006)3 60 = 88ד.(3 + א |ו66)66 פחו
003 = [ וס
סד = 60|טהחם.([)6006 חס
6זסוק האוסק. ([)6006 6 = שזנססוק. ([)6006 סוחס
+אסא
6 = 0!6ופו/. ₪60 סו
6 = 0!6ן15/. ח66ז). סו
6 = 6./150!6ט!8. סו
6 = 0!6ן15/. אוס!וסץ סוחו
סד = 6!סופו/. 361
"שו 501/60 ץ||506665500 6ע8ח טס" = ח00ק₪₪655806.608 וטו
6
חסחד 4 = זססוחטא! >6ו|6 +ך
סד = 6|סופו/. 61רח3ּ-
"5זקוח6אה ססר סח 6עהח טסץ" = ח00ק₪1655806.68 וטו
וח
חם
3 + א |(66 סד א |ו66 = | וס
החד בד( ||66 - |)6006 60 = חַ789.(ו)66. פחו זז
0ףפא= זס|600זס=.(1) ז06ז וטו
"ק" = הח603000.() 0067 וטו
6
"0" = ח63000.(ו) ז06ז וטו
חם
6%
4 + א |66 = א |ו68
5 סחם=
2 6 8 משחקי מחשב
(((סה ).ח6 2/0 ת. הק/ל..
אמרנו כבר שקיים אלגוריתם מסוים לניחוש הקוד הסודי. עד שהאלגוריתם לא
יימצא, יהיה עלינו להתחיל משחק מחדש כל פעם.
פרוצדורת התפריט 6וחב63 שפא תיראה כך:
()א6ו61 צו6 טחרח 500 סזבטוזוק
1 בלולאה 1 מ-0 עד 15 נסיר את התמונות מהמשבצות (ו)66 פוחו:
5 סד 0 = | וס
()080160076 ]1 = 6זנססוק. (ו)66. פחו
2 נסיר את תגי המשבצות:
הח
= 266)1(.7890. ו
3 נסיר את תגי המשבצות (!)0667 |פ! ונחזיר לאותיות את הצבע המקורי
השחור:
" " = הח0067)1(.608000
אפ = זס|660זס=. (1)ז06זס
+אסא
4 נוסיף קוד חדש ללחצניס ([)6066 6וחס:
3 סד 0 = [ וס"
36
(0ח * %4ח1 = |
כדי לא לחזור כל פעס על שס הלחצן ([)6066 6וח6, ניתן להשתמש במבנה
חזו/ 6חם ... חפו/%. מאפייני המרכיב, שעליו מדובר במבנה (במקרה שלנו -
([)6006 6וחס) יירשמו כך:
(()6006 60 חשו/
(01606)1 080 1 = 6זטס6וקחאוסס.
()1606 1080 = 6זטססוק.
| = 80ד.
6 = 6סוסַהחם.
הזוע ח=
+אסא
5 | נאפס את המשתניס א ||66 ו-וסטוחטא <6ו|6.
0= א |68
0 = זססוחטא >6ו|6
פרק 6: משחק "קוד סודי" 153
6. נחזיר למרכיביס את מאפייני-המוצא שלהס :
6 = 6!סןפו/. שוחה"
6 = 0!6ן5ו/.₪60 פחו
סד = 06ו5ו/. ח66). סו
6טזך = 6|סופו/.6ט!8. פחו
6טזך = 6!|סופו/. אוסו|6ץ. ו
6 = 65%.508060ד סוחס
טפ 0חם
06 הת/כןית. הא+4/
כעת נבדוק האם התוכנית שלנו נכתבה נכון:
ד 45 זססוחטא >6וו6 ,א |ו66 , ,ו וחום
()6!16 765% 6וח6 כש5 6>בּעווק
1 + זססוחטא 016% = זוססחוחטא >6ו|6
= 26 6006)0(.780 60 = חַבּד.(א |ו66)06 פחו)ז
ה 0006)1(.730 606 = חַהד.(1 + א ||66)66 פחו
ג 0006)2(.730 00 = חַבד.(2 + א ||66)66 פחו
החד 30ד.(6006)3 60 = 898ד.(3 + א |(66)66 פחו
003 = [ וס
סז = 60|טהחם.([)6006 חס
6ז לוק העוסק. ([)6006 60 = שזטססוק. ([)6006 חס
+אסא
6 = 0!6ופו/. ₪60 סו
6 = 6!סופו/. ה66ז. סו
6 = 6!סןפו/.6ט|. סו
6 = 50!6!/. צוס|וסץ סוחו
6טזך = 6|סופו/. 361
"שו 501/60 ץ||506665560 6ע8ח טסץ" = ח00ק₪655806.68 וטו
6
הסוחד 4 = זססוחט] >6ון6 +ך
סד = 6|סופו/. 361
"5זק 306 6זסרח סח עה טסץ" = ה1655306.603000] וטו
+ סח
+ חם
3 + א |(66 סד א |66 = | וס
סד הד( ||66 - |)6006 606 = 660.79 פחו זז
= ז0ס!600זס=.(1)ז06ז0. ופו
"ק" = ה68000.(ו)ז06ז. וטו
4 6 8 משחקי מחשב
6
"0" = הסססה60.(ו)ז06ז0 וטו
וח
%%א
4 + א |66₪ = א |ו066
טפ ח=
()1030 וחזס:] 2שט5 6+בּעטווק
3 00 = [ זס]
סח
(0ח * %4ח1 = |
(6)1 08016 1 = 6זטססוק השס ([)6006 חס
| = 80ד.([)6006 חס
+אסא
כ חם
= ,!600%70 45 500766 ,ז%600ח1 45 א06ח1)קסזסטבּזם 066 שוחו כט5 6הבּעטווק
(0!6חו5 45 צ ,06ַחו5 ₪5 א
חסחד "" <> 66.780ז50 )1
6ז 50706.6 = 6זטסס6וק. (א06ח66)1. פחו
48 = 780 (א06ח266)1. פחו
6 = 80|60ח5%.5 ד חס
+ סחם
כ חש
()א6ו!6 עש6)] טחוח כט5 6+)בּעוזוק
5 סד 0 = | זס:]
()0800160076 1 = 6זנססוק. (ו)66. פחו
"" = 780.(ו)266 פחו
" " = החססקה1(.6)ז06ז0 וטו
6 = זס|660זסח.(ו1)ז06ז. וטו
+אסא
3 סד 0 = [ וס"
36
(0ח * %4ח1 = |
(()0006 600 חשו/
(01606)1 080 1 = 6זטססוק חאוסס.
()166 1080 = 6זטססוק.
| = 98ד.
6 = 66|סבחם.
חזו/ ה
פרק 6: משחק "קוד סודי" 155
6%
0= א 66
0 = זססוחטא 66|
6 = 6!סןפו/. 61וחה"=
6 = 0!6ן5ו/.₪60 ו
6זד = 06ו15/. ח66). טחו
6טזך = 6|סופו/.6ט!8. פחו
6טזך = 6!|סופו/. אוסו|6ץ. ו
6 = 80!60ח65%.5 ד סוחס
טפ חם
6 6 8 משחקי מחשב
לשחר "5 1*
כבר יותר מ-100 שנה משחק זה אינו מאבד את הפופולריות שלו ומוכר לכל ילד. כללי
המשחק אינס מסובכיס במיוחד: יש לסדר את האסימוניס ברצף עולה, ממספר 1 עד
מספר 15, ללא הוצאתס מהקופסה.
התוכנית הבסיסית של המשחק תכלול פרוצדורה אחת בלבד! אך למען האמת, בצורה
זו המשחק יוצא פשוט מדי. אס נרצה לעשותו מורכב יותר, נוכל להוסיף מספר
אפשרויות. בפרויקט זה נלמד גם כיצד אפשר לשמור תוצאת משחק.
י3ירת אאש6ק הא6חק
1. ניצור טופס שמאפייניו: ח+ו/ש - 1992, 0% 0וסרו - 2292 ; זסוס6א6ה3ם - שחור.
2 נוסיף מערך מ-16 הלחצנים (חס6טפ0הגּוהוה60) במידות ת0%:/% - 492,
9% - 492. ניצור את המערך בדיוק כפי שעשינו בפרויקט הקודם: נצייר
מרכיב מערך ראשון בשס א 6וחס וניצור ממנו 15 עותקיס.
33 נבדוק את שמות הלחצניס ואת אינדקס הלחצנים. אס המערך נוצר נכון, נקבל
כתוצאה לחצניס מ-(0)₪ 66 עד (15)₪ ווחס.
פרק 7: משחק "15" 157
4. | נכתוב (מאפיין ח0ו686) מספרים על הלחצנים מ-1 עד 15 בסדר מקרי, את אחד
הלחצנים נשאיר ריק ונקבע לו מאפיין 15106 - 8156=. כשנפעיל את המשחק,
נראה במקוס לחצן זה את רקע הטופס.
5 נוסיף תמונה-ח160 כלשהי לשורת הכותרת, נקבע לטופס ח10וזכ63 - 15. כדי שאי
אפשר יהיה להגדיל את הטופס לגודל מלא נקבע למאפיין חסזזטםאבּ!! - 3|56=.
כך הלחצן האמצעי שמגדיל את הטופס, הופך ליימת'' (כמו 166פבּחם - 6פובּת).
כי3ר 194 %סיאו]
כדי להזיז אסימוניס אין צורך להחליף את המקומות שלהם, די לגרוס לכך שאסימון
שעליו אנו לוחציס יהפוך לבלתי גלוי, ואסימון לא גלוי (הריבוע השחור הריק) יקבל
משמעות 1510!6 - 6שזד. מספר שנעלס מהלחצן (ח600ק63) צריך לעבור ללתצן
שהופיע כרגע, פעולה זו תיצור רושס של תנועת הלחצנים בתוך הטופס.
גירסה ראשונה (ופשוטה ביותר) של הפרוצדורה שלנו תיראה כך:
לסקור את הלחצנים מ-0 עד 15
אם לחצן שמספרו 1 בלתי גלוי, אז
להפוך את הלחצן הזה לגלוי
להעניק ללחצן הזה מספר של הלחצן, שלחצנו
להפוך את הלחצן שנלחץ לבלתי גלוי
סוף תנאי "אם"
לעבור ללחצן הבא
נתרגם ואת לשפת ₪856 [ה1508/:
(10%6001 ₪5 א06ח1))א6ו|6 ₪ 66 טט5 6זהבּעטווק
%67חז 5( | וחום
5 סד 0 = | זס:
חס ד 856 = 6!סופו/. (1)] 60 +
6טזך = 6וסו8ו/. (1)א סוחס
הסוס ק63. (א06ח1)] 60 = חהססס608.(ו)א חס
6 = 0!6ן15/. (068ח1)] חס
+ חם
%+א
טס 6חם
8 6 8 משחקי מחשב
נשיס לב שהמשתנה 1 אינו מוגדר בחלק !660673 כפי שעשינו קודם, אלא בתוך
הפרוצדורה עצמה. אפשר לבצע ואת כך, אס המשתנה ישמש רק בפרוצדורה זו ולא
במקוס אחר.
כעיקרון, המשחק שלנו מוכן ואפשר לשחק בו, אם לא נעבור על כללי הוות
האסימונים. כלומר, לא ננסה להזיז אסימוניס לריבוע ריק, כשהם אינס סמוכים אליו
(ניתן ללחוץ למשל, על אסימון מספר 13, והוא ידלג בהצלחה לריבוע הריק!). אך מוטב
לקבוע מראש את התנאים האוסרים הזזות מסוג וּה. למטרה זו יש לברר מהס
המהלכיס המותריס במשחק, ואז לקבוע הגבלות.
נסקור את סכימת מיקוס האסימוניס על הממשק לפי המספרים-אינדקסיס שלהס.
אנו כבר מכיריס את מאפיין א166 מהמשחק יבינגויי, בפרויקט וה ניזכר כיצד
להשתמש בו.
אס המערך נוצר נכון ולא התבלבלנו, סדר מיקוס
האינדקסים צריך להיות כמו בתמונה.
נניח, שקבענו את הלחצן עם אינדקס 5 כריבוע
שחור ריק. אילו אסימוניס ניתן להזיו למקומוז
מובן שמדובר בלחצניס 1, 4, 6 ו-9. אם למשל,
הלחצן עס אינדקס 6 יהפוך לריבוע ריק, הזוות
הלחצנים 2, 5, 7 ו-10 תותרנה וכני...
אס נסמן את אינדקס "יהריבוע השחוריי באות 1,
ניתן יהיה לקשר אותו לאינדקסי האסימוניס המותריס להזוה ביחסים אלגבריים
פשוטיס:4 - ,1 -10 +וור4 +|
נגדיר את מיקוס ייהריבוע השחוריי, שהרי הוא משתנה במשך המשחק כל הזמן ונגדיר
את הגבלות ההזזות :
5 סד 0 = | זס:]
חס ד 8156= = 6!סופו/. (1) א 60 ז1
| ז0 1 + א06ח1 = ו)1
= 10% - א6סח1 = |
= ז0 4 + א06ח1 = |
חסחד 4 - א06ח1 = |
סד = 6!סופו/. (1) א חס
חס ק63. (א06ח1). 60 = הס6300.() א סחס
6 = 6|]סן5ו/. (א06ח1) א סוחס
+ וח
1 0חם
6%
פרק 7: משחק "15" 159
כעת האסימוניס נעיס רק במגבלות המהלכיס המותרים, ואפשר להציע לחברינו לשחק
במשחק שלנו! כמובן, אס אין ביניהם נודניק סקרני במיוחד שירצה לבדוק קומבינציה
זו או אחרת: למשל, כשהריבוע השחור נמצא במקוס אסימון מספר 7, יתחשק לו
ללחוץ על אסימון מספר 8! במקרה זה כל החוקים שלנו מפסיקיס לעבוד, והאסימון
מקפצ בקלילות מעל לכל לוח המשחק! כדי למנוע תופעה בלתי רצויה זו, יש לשנות
מעט את התוכנית :
(10%6001 ₪5 א06ח1))א6ו!6 ₪ 6וח6 טט5 6צהבּעטווק
זז 5ג | וחום
5 סד 0 = | יוס=]
חס ד 3156- = 6!סופו/. (1) א 60 ז1
= 0 1 + א06ח1 = | )1
= 6חג 4 <> | 0חה 3 <> א06ח1
= 6חג 8 <> | 0חה 7 <> א06ח1
= 0 12 <> | 0חה 11 <> א06ח1
= 6ח 1 - אס0ח1 = |
= 6חג 3 <> | 0חה 4 <> א06ח1
= 6חג 7 <> | 0חה 8 <> א06ח1
= 110 <> | 0חה 12 <> אס06ח1
= 0 4 + אסח1 = |
חסחד 4 - א06ח1 = |
סד = 6!פופו/. (1) א סוחס
חס ק63. (06%ח1) 60 = הסחס1(.63) א סחס
6 = 6]ן5!/. (א06ח1) א סחס
+ סח
+ סחם
+אסא
טפט וחם
כך אנו מונעיס את הזות האסימוניס הבאיס:
% אינדקס 3 אל מקוס אינדקס 4 (ולהיפך),
% אינדקס 7 אל מקום אינדקס 8 (ולהיפך),
% אינדקס 11 אל מקוס אינדקס 12 (ולהיפך).
0 6 8 משחקי מחשב
אך יש פתרון יפה יותר שהוצע על ידי דניאל פפר בן ה-14 :
(10%60017 ₪5 א06ה1)א6ו|6 ₪ 66 טט5 6צהבּעטווק
זחז 5ג | וחום
5 סד 0 = | זס:
חס ד 8156= = 6!סופו/. (1) א 60 ז1
| ז0 1(.]66)] 60 = 06%(.16%6ת1) א 60 ז1
חסחץ קסד.(ו) 60 = מסד.(א06ח1) א סחס
= "10 + א06%ח1 = | 1
= ז0 1 - א06ח1 = |
= 0 4 + א06ח1 = |
חסחד 4 - א06ח1 = |
סד = 6!סופו/. (1) א סחס
חס ק63. (06%ח1) 60 = הסח630.(ו) א סחס
6 = 0!6ן15/. (א1006) א חס
/ 0חם
+ וח
+ חם
6%
כ חם
משמעות הפתרון היא שאסימון יכול לנוע רק מעלה-מטה, כלומר, רק אס הוא נמצא
מעל או מתחת לריבוע השחור הריק. ניתן לרשום את התנאי כהשוואה בין
הקואורדינטה השמאלית של האסימון לריבוע הריק :
חס = 16% (1806%) א חס
התנאי השני הקשור לאופרטור הלוגי הראשון "או", מאפשר הזוזת האסימון
ימינה-שמאלה. זאת אומרת, אס החלק העליון של האסימון (קסד) נמצא באותה רמה
של החלק העליון של הריבוע הריק : קסד.(1)א₪ 66 = קסד.(א06ח1) א הוחס. מכאן,
מובן שנאסרו קפיצות אסימונים לכיווניס אחריס.
כדי שמסגרת הפוקוס לא תופיע על האסימונים, נשתמש בשיטה המוכרת לנו זה מכבר
מפרויקט מספר 2: ניצור בחלק הבלתי נראה של הטופס לחצן זעיר בשס 0605= 6וחס
ונוסיף לתחילת הפרוצדורה את הפקודה:
2-5 חס
כעת, תוכנית המשחק מוכנה באמת, והיא כוללת פרוצדורה אחת בלבד! מי שרוצה
לגוון את המשחק יכול להוסיף מספר פרוצדורות.
פרק 7: משחק "15" 161
הס (ית) רככ 6סיאוןים?
כאשר נשחק במשחק, באופן טבעי נרצה שהאסימוניס ימוקמו אחרת בכל משחק חדש.
דניאל פפר כתב את פרוצדורת ערבוב המספריס למשחק שלנו.
כדי שהפרוצדורה שלו תעבוד, צריך לשנות מספר תנאים.
1 נבחר את כל לחצני א 6וח6 ובחלון המאפייניס נמחק את המספרים שבמאפיין
הסוזק63.
2 הלחצן עם אינדקס 0 צריך להיות בלתי נראה (%1510!6 - 4156=), כל שאר
הלחצנים - גלוייס (6!פופו/ - 6טיוד).
3 המשתנה-מונה 1 ישמש כעת בשתי הפרוצדורות, לכן נעביר את ההצהרה עליו
לחלק |660013.
4 נכתוב את פרוצדורת טעינת הטופס:
()1030 וחזס:] 2ש50 6+בּעויוק
1 ₪5 זסטחגו וחום
5 = זסס טא
סם
וח
(1 + (15 * 0חח)%חז = |
סד "" = ה603000.(ו)] 6 זז
סוט = הסססה1(.60)א חס
1 - זססוחטא = זססוחטא
+ 0חם
0 = זסטוחט\ ושחש קסס1
טפ חם
כיצד עובדת פרוצדורה זו?
בפרוצדורה עצמה נגדיר את המשתנה וספוחטא כ-69067ח1, נקבע לו ערך תחילתי של
5 = זסטוחטא.
נארגן את עבודת הלולאה ... ₪1ח₪ 100 ... סם, לולאה זו מבצעת את כל הפקודות
הבאות לאחר המילה ₪6 (ייעשהיי) וחוזרת עליהן (ק0ס1) עד ש-(₪1ח0) יתבצע התנאי
0 = זסטוחטא.
בתוך גוף הלולאה מתבצעות הפקודות הבאות:
6 הא - ערבוב כל מספרי האסימונים ;
(1 + (15 * 60ח6))+ח1 = 1 - בחירת מספר אקראי והקצאתו למשתנה ו.
נבדוק האס קיים כיתוב כלשהו במאפיין ח0ו63% של האסימון שהאינדקס שלו תואס
למספר האקראי וז.
2 6 ם משחקי מחשב
אס אין כיתוב, כלומר " " = חסשק63, נקצה למאפיין חסוזק63 את ערך המשתנה
ז6פוחטא. מובן שהאסימון '"הריקיי הראשון יקבל מספר 15. המיקום שבו יימצא
האסימון תלוי בבחירה מקרית של האינדקס שלו (משתנה 6.
נקטין את משתנה *וספטוווטא באחד. כעת האסימון הבא שמצבו בממשק המשחק תלוי
במשתנה 1 יקבל ערך 14.
הלולאה תחזור על עצמה עד שמשתנה יוספוחוטא יהיה שווה לאפס. את המספר הזה לא
נקצה לשוסם אסימון, לכן עבודת הפרוצדורה הסתיימה. מעכשיו, בכל משחק חדש
נקבל חלוקה אקראית של האסימוניס.
הפרוצדורה עובדת, בכל משחק חדש אנו מקבלים חלוקת מספרים אקראית, אבל...
לפעמיס אי אפשר לסייס את המשחק! מדוע?
ננסה לשחק מספר פעמים. ייתכן שבסוף אחד
מהמשחקיס נגיע למיקוס כזה של אסימונים. אל
תבובזו זמן על הזוות! בשנות השבעיס של המאה
הקודמת הובטח פרס 1000 דולר (סכום ענק בזמנו!)
על פתרון בעיה צו. שיגעון המשחקיס שהתפשט בכל
אירופה ואמריקה לא נמשך זמן רב, המתמטיקאיס
קבעו שבעיה וּו היא בלתי פתירה, אלא אם כן נוציא
מהקופסה אסימונים (במשחק אמיתי ולא במחשב)
ונחליף מיקומיס.
נז.=
אם כך, לצערנו לא נצטרך לפרוצדורת הערבוב היפה שכתב דניאל, שהרי היא עלולה
להביא את המשחק למבוי סתוס. אם כן, מה נעשה!
נשאיר את וריאנט מיקוס המספריס הקודסם, אחרת נצטרך לפנות לחישוב מתמטיקאי
מסובך ולכתוב תוכנית שמגדירה מראש מצביס פתיריס ולא פתירים.
כי3ר 4התח4 אסחק 20
1. בעורך התפריט ניצור תפריט 6316 שסא בשס עשפ טחוח.
2 נכתוב את הפרוצדורה לתפריט זה:
()א6ו61 עש6)] טוחח כט5 6)בּעוזוק
5 סד 0 = | וס
סד = 6!טופו/. (1)] חס
6%
6 = 0!6ופו/. (5)] וח
ידיי
"כ"
יב"
"ה"
630 (0)]. 6וחס6
630 (1)] סוחס
630 (2)] 6וחס
680 (3)]. סוחס
פרק 7: משחק "15" 163
ינ"
"15"
"1"
"פ"
יכיי
"11"
"14"
"10"
"6"
חס 0ה6. (4)א. סוחס
חסוק63. (6)]. הוחס
חסק68. (7)א. 6וחס
חסוקה6. (8)א. סוחס
חסוק68. (9)]. 6וחס
630 (10). סוחס
חס ק63. (11)א. סוחס
סו 630 (12)]. 6וחס
סו 630 (13)]. סוחס
"9" = ח00ק14(.68)א חס
"13" = ח15(.68000)₪ חס
"7" = הח0(.6800) חס
50 06חם
בפרוצדורה לא מסובכת זו אנו הופכים את כל האסימונים לגלויים, מכיון שאיננו
יודעיס באיוּה שלב נפסק המשחק הקודם, ואילו אסימוניס נשארו בלתי נראיס
(151016/ - 8156=). לאסימון עס אינדקס 5 נקבע 6!פופו/ - 8156=, הוא יהיה האסימון
ייהריקיי שלנו. לשאר האסימוניס נקבע את המספריס הקודמיס שלהם (חסושכב3ּס),
משוס שראינו כבר למה גורמת חלוקה מקרית של המספריסם.
אוה אה+כים.
אפשר לעשות את המשחק מעניין יותר אם נארגן בו יימונה מהלכים'י, במילים אחרות,
נוסיף את המשתנה "600056 6ע0סא, שבו יצטבר מספר אחד עס כל לחיצה על
הלחצן-אסימון. בתווית שנוסיף65טס |פ! יופיע מספר התואס למספר המהלך
שבוצע. המנצח הוא זה שמסדר את כל האסימוניס במינימוס מהלכים.
1. נגדיל את הטופס שלנו כדי שיהיה מקוס .
ב וי 15
לתווית (|1886) מונה המהלכיס
65 1561 ולתווית רגילה עס כיתוב
5סוו.
30₪) שום|י]
2 במאפיין 63010 נקבע ערך 0 ונגדיר את
גודל הגופן המתאים (מאפיין - +חסת).
3 במאפיין %ח6וחח8ו! נקבע ז%6ח66.
4 בחלק |660678 נגדיר את המשתנה
600%067 6טס!/ כ-1056067.
5 לתחילת הפרוצדורה של הלחצנים נוסיף
שתי פקודות :
1 + זססחטס6 6צס = זס%חטס6 6טסוו
חס 6ע0ס8 = הססקה65.6טסון ופו
4 6 8 משחקי מחשב
כעת, עם כל לחיצה על לחצן, יופיע בתווית 65טסוא ו!פו ערך המשתנה ז66חטס6 6עסוא
- מספר המהלכים שבוצעו במשך המשחק.
אפשר לכבות את מונה המהלכים. למטרה זו נוסיף תפריט 5חסשק0 ובו שני פריטים :
65 ש>,הת60 בשס %חש60 ח*!, 560765-( שסת5 בשסם 65ז560 וחשו (לפריט זה
נודקק בהמשך הפרויקט). כעת, מונה המהלכיס יעבוד רק אס נבחר בפריט
5 זה 60.
השתמשנו כבר במאפיין 86%660ח6, כדי לסמן את פריט התפריט הנבחר. לכן, נפתח את
תפריט פחסוזקס, נלחץ על הפריט 065 +חטס6 ונכתוב את הפרוצדורה הפשוטה:
()60ו!6 %חט60 וחזו כט5 6+בּעווק
6זך = 0066660.%חט0ס6 וחסו
טפ ח=
מונה המהלכיס יעבוד בתנאי שפריט זה מסומן, 6טזד = 606א66ח6.חש60 וחו. כך
נראית הפרוצדורה הבסיסית שלנו:
(10%60017 ₪5 א06ח1)א6ו|6 ₪ 66 טט5 6צהבּטווק
5" >" חס
הסח ד 6טך = 60א6066%.%הטס6 חח +
1 + זסזחטס6 65עס] = זסזחטס6 פסטסו
ז חס 65עס1] = ח00ק65.63טסו וטו
6
6 = 60|סַהחם.%הטס חסו
+ סח
5 סד 0 = | וס
סד 8!56= = 6!טופו/. (1)] 60 ז1
| ז0 606 ].(1)] 60 = 66 ]. (068ח1)א] 60 1
חסד קסד.(1) 60 = קסדך.(א06ח1)א סוחס
| "10 + א06ח1 = 161
= ז0 1 - א06ח1 = |
= 0 4 + א6סח1 = |
חסחד 4 - אססח1 = |
6טזך = 6וסופו/. (1)א סוחס
חס 630 (א06ח1)] 60 = הססס68.(ו)א סוחס
6 = 0!6ןפו/. (068ח1). חס
+ז סחם
+ז סח
+ 0חם
+אסא
כ הסחם
הנה פרט מעניין: אס לא נדליק את מונה המהלכים לפני תחילת המשחק, הפריט
+60 וחפו יהיה בלתי נגיש (1666פַבּחם - 58156) מייד לאחר הלחיצה הראשונה. כעת
נראה אס מישהו יצליח י'לעבודיי על המשחק וינסה להדליק את המונה בסוף המשחק!
פרק 7: משחק "15" 165
כדי לאפס את מונה המהלכיס בעת משחק חדש, נוסיף לפרוצדורה של עש6א טחוח את
הפקודות הבאות :
6 = 0066660.%ח0 חטו
סד = 6ס6!סהחם.+חוס6 חש
0 = זס%חטס6 65עסון
0 = ח0ק5.608סטסו] וטו
6אירת ת/3ת האש6חק
6 |אטפו מאפשרת לנו לרשוס את תוצאת המשחק במקוס ספציפי שנקרא
₪615 5עשססהו//. אך לפני שמירת התוצאה שהיא מספר המהלכים, עלינו לבדוק
שכל האסימוניס מסודרים כנדרש. בזה תעזור לנו פרוצדורה שכתב... דניאל פפר.
דניאל קרא לה חסעש ]₪ 68666 והגדיר אותה כפרוצדורה בפני עצמה שאינה קשורה
לאף אחד מהמרכיבים, ()חסש )1 616606 טט5 שו!פטפ. בתוך הפרוצדורה הוגדרו
שלושה משתניס חדשיכס : וסטוחט ), 606660 ו-אסשח1.
המשתנה *ו6פוחטא הוא בעצס הכיתוב (ח63%0) שעל הלחצנים שלנו. עלינו להתאיס
בין המשתנה *וספוחטא למשתנה א66ח1 אשר משקף את מיקוס האסימון על לוח
המשחק. השתמשנו כבר במשתנה א1₪46 בפרוצדורה הבסיסית, אך משוס שמדובר
במשתנה לוקלי (כלומר, משתנה המוגדר בתוך פרוצדורה אחת בלבד), כדאי להגדיר
אותו שוב, אס משתמשיס בו בפרוצדורה אחרת (למען האמת, 8856 |8טפו יכולה גס
'ילסלות'י לנו אם 'ינשכתיי להגדיר אותו שוב).
משתנה 006686 הוא מונה שיפחת באחד בכל פעס שתתגלה התאמה בין מיקוס
ומספר האסימון.
()חס/ )] 666% 50 ס6ו!טפטק
זז ₪5 א06ח1 ,066667 ,וסטוחגוא וחום
1 = זסטוחטא
5 = 60606667
0 = 06%ח1
0 = ז06א6066 !שחש ספ
סד זססוט\ = הסק603. (א06%ח1)א 60 ז1
1 - ז606066 = ]606666
6
ספ ז+ואם
+ סחם
1 + 106% = אססח1
1 + זססוחטא = זסטוחטא
קססן
החד 0 = ז6א6066 1
("?56076 5806" ,6580 סע + הסחפסט0סע ,"?56076 58/6")א0ם ₪50 = ₪158
טפט וחם
6 6 8 משחקי מחשב
כיצד עובדת הפרוצדורה!
נקצה למשתנה 66666 ערך 15, למשתנה א0₪6ח1 - 0 ולמשתנה וספוחטא - 1.
נכתוב לולאה שבה תתבצע בדיקת התנאי וספוחטא = ח000ק63.(א06ח1) 6וחםס )1,
במיליס אחרות, הצעד הראשון (איטרציה) של הלולאה בודק האס מספר (חסושטבהּס),
ששווה ל-1 נמצא על הלחצן עם אינדקס 0 (נזכור שלחצן עס אינדקס זה הוא הראשון
ב-16 הלחצנים). אס התנאי מתקיים, המשתנה ז6 68666 מופחת באחד:
1 - 607066807 = 067א6606. אס לא (5156), הלולאה נפסקת : ספ זואם.
הלולאה 8002 ... ₪0 סם עובדת עד שהתנאי 0 = 666806 מתקיים.
כאשר כל הלחצנים נמצאיס במקומס הלולאה מסתיימת, מופעל התנאי המוביל
להופעת תיבת הודעה א80 1655306 (א85080/) עס ההודעה (159) :
החד 0 = ז60א66ה6 )1
("?56076 58/6" ,65%0טע + הס5סט0פע ,"?50076 58/6")א0ם 50 = סו
בתיבת ההודעה מואר הכיתוב "?50076 586", מופיע סימן השאלה - חסשספ6ט0טץ,
שני לחצני הפקודה "65" ו-"סא" - סא65צטעט ובשורת הכותרת של תיבת ההודעה גס
מופיע הכיתוב "?56016 6צ58".
כדי לבצע את הבדיקה יש להוסיף את הפרוצדורה לסוף פרוצדורת המשחק הבסיסית :
(10%6007 ₪5 א00ה1)א6ו|6 ₪ 66 טט5 6+הבּעטווק
5" חס
חס ד 6טך = 60א6066%.%הט0ס6 חח +
1 + זסזחטס6 65עס] = זסזחטס6 פסטסו
זז חס 65עס] = ח00ק65.63טסו וטו
6
6 = 600|סַהחם.%הטס סו
+ סח
5 סד 0 = | וס
חס ד 856 = 6!טופו/. (1)] 60 ז1
| ז0 606 ].(1)] 60 = 66 ]. (068ח1)א 60 זז
החד קסד.(1) 60 = קסד.(א06ח1)א סוחס
| 10 + א06ח1 = 10
= 10 - א06ח1 = |
= 0 4 + א6סח1 = |
חסחד 4 - אססח1 = |
6טזך = 6וסופו/. (1)א. סוחס
הו 630 (06%ח1)] 60 = הססס608.(ו)א חס
6 = 0!6ןפו/. (068ח1). חס
+ סח
+ סחם
+ חם
+אסא
פרוצדורת הבדיקהי חס/ ]| 666%
כ סחם
פרק 7: משחק "15" 167
מעתה כל הזות אסימוניס תלווה בבדיקה, וכאשר כל האסימונים יהיו במקומם,
תופיע תיבת ההודעה הבאה:
שי -
הצעד הראשון שלנו יהיה תוכנית רישוס תוצאות המשחק ב- ץז₪69154 5שוסטח:/ש.
לשם כך נשתמש בטופס נפרד.
1
את הטופס הראשון - וחיזס].
פ םב ם א
הסו3ו פחפטוטס = בָסוום חז הס = הַסובום גוסה = וחזהת בבס םפש
קוא
ב 1 ב
חס 080
ב
יי
ו
נמקס על הטופס תיבת
טקסט שתשמש להקלדת שם
השחקן - שוחבּא %אס. מעליה
נמקס תיבה קטנה יותר
שתשמש להצגת התוצאה -
06 >אש ונוסיף להן
תוויות מתאימות (8486!5])) :
'"סוחוהּה וטסץ זסשחם"
ו-56076%".
8 6 ם משחקי מחשב
חזזם= ₪
רמו
ב
0 8חד 01 קוד הפפז50 הפבוס
בתפריט 66%[סיזפ שבשורת התפריטים של 8856 |508ו/ נבחר וחיוס=] ₪606 ואחר
בר
| ומש = | ||
הת עטסץ עסזת
6
8
לתווית 182612 עס הכיתוב "56076 ולתיבת הטקסט 50076 86% נקצה ערך
6 - 56!].
נציב על הטופס תיבת הסימון - א80 א660%, ונקצה למאפיין הסוזק63 את
הכיתוב 56076 586. למאפיין 6ט!3/ נקצה ערך 668660 ה6חט - 0.
נוסיף לחצן פקודה רגיל 0% בשס 0 6וחס.
בעורך התפריט ניצור שני תפריטיסם: 560765 5%ב3!| שס50 בשס שס0ֶ5 טחוח
ו-אאם בשס %א5 טחוח. בתפריט 500765 35%] /שסח5 נסיר את הסימון ליד
האפשרות שִ16פבּחם, כלומר נהפוך אותו 60!טַבּחם - 3!56].
במאפיין ח00וזק63 של הטופס נכתוב 500765 ונקבע את מאפיין אס8 |0זחס6
במצב 3156=, פעולה וו תסיר את הלחצן [א] שבפינה הימנית עליונה של הטופס.
כעת, יש לארגן את קריאת טופס מספר 2
מטופס מספר 1. לשם כך, נחזור חום הטפ זהחחזט= זספנסים. אופוצ
לפרוצדורות טופס מספר 1. ניתן לעשות 8
זאת באמצעות וסיוס!כא5 66%[סזפ שנמצא 7-ו ו
בתפריט שסוצ של שורת התפריטים וגס 2-ו הסוח
באמצעות סרגל הכלים. 2-ו מסטוסקקפבין
2 זספאוסזם זסןטס 5
6+ = אוססחו פסבוספחזחען =
םחו 1.065
אוס טח סטב במ
ו מ |||בש ו
(קםש.1 15) 6611[סום 5
פס 45% =
(15.8-0) 1 חס 3
1.80 15) קוה - ₪
+ זטזטוכם זספןסזם 5%
5 יסמוע פטס יטמסוק
וווטחו/\ ל 1.3 הזוס זו
4-+ וח = 5פהחָבּק ומסק
אסט|ססד 3%
פב וסוס
, פזהט| סד
בחלון 90166 נבחר את הטופס הראשון 1חזזס* ונעבור לחלון הקוד.
פרק 7: משחק "15" 169
9 נפתח את הפרוצדורה ()חסש )/( א6₪66% טש5. אנו צריכים לקרוא לטופס 2
מתיבת ההודעה (א80 6655846), כאשר היא מציעה לשמור את תוצאות
המשחק :
()חס/ ]₪ 660% פט5
זז ₪5 א06ח1 ,066667 ,וסטוחגוא וחום
1 = זסטוחטא
5 = 6060668
0 = 06%ח1
0 = 6066806 |שחש ספ
סד זססוט = הס603. (06%ח1)א 6 +1
1 - ז6006066 = ]606666
6
ספ +ואם
וח
1 + א006%ח1 = אססחז
1 + זססוטו = זססוחטאז
קסס!ן
החד 0 = ז6א66ח6 )1
("?56076 5806" ,650 טע + הס50סט0ססע "?56076 586")א0 50 = ₪58
חס ד 65 צפע = 58 16
צ ח2.5 וס
2וחוס-] חזו/
"6החהח זטסץ זסלחם" = חה00ק1.63!ספב |.
"" = 66 ד.6ח89] 06.
= 56076.16%0 006.
6 = 58/6./1510!6 >ה6.
0 = 6ט]|58/6./8 >ח6.
סד = 0.1506 ח6.
חזו/ ה
6
0חם
וח
טפט וחם
קריאת טופס מספר 2 מתבצעת באמצעות הפקודה ש0ח2.5חיוס=, שתתבצע
בתנאי שנלחץ על הלחצן '"65'' (65צפט). אחרת (5156), תתבצע יציאה מתיבת
ההודעה (6חם).
בהמשך תופיע סדרת הפקודות שתינתנה למרכיביס הנמצאיס על טופס מספר 2.
מכיון שמרכיבים אלה מנוהלים מטופס מספר 1, עלינו לציין כל פעס את הכתובת
שלהם, במיליסם אחרות, להראות לתוכנית את הדרך למרכיב, למשל:
" " = %א76.סוחה3) %א2.6וחזסת | או: | "" = %א56070.76 %א%.2ו'וסם.
0 6 8 משחקי מחשב
רישוס כזה מאריך את התוכנית, ול-8856 |פטפוצ יש שיטה נוחה לקצר אותו.
נכתוב 2וחזס= הפוע%, אחר נרשוס את כל מה שקשור למרכיבי טופס 2 ונסגור את
הקטע בפקודה מ%ו/ חם :
2חוס-] ה%ו/
"סחהּח זטסץ זס6חם" = ה00ק806!1.68 1.
"" = 6% ד.6חחה8ּ] 0%6.
= 50076.76% 06.
6 = 6!טופו/.6ע58 >ח6.
60 = 58/6./8]06 אח6.
סד = 6!ופו/.0 חס.
חזו/ש וח
וו
כעת, אם נסדר נכון את כל האסימונים מ-1 עד 15, נקבל את תיבת ההודעה, נענה
"פיי וכך נציג על המסך את טופס מספר 2.
1. בעזרת זסיזס!טא= 66[סזם נעבור .
לטופס מספר 2 ונפתח את חלון ו
פחסוזס 0 | 3008) אופאן
הקוד.
2 להלן הפרוצדורה ללחצן 0 שוחס:
()א6!16 06 66 5 6שבּעווק
חח ד 66%60ה60 = 6ט|58/6./8 >חה6 +ך
,"6:="15ה חקק3 8ח58/6560
= ,"566000:="56076
60 36.7 607:=66%
ח65.68000עס!!] |פן.1 וזס-]=:8ח56%0
זז סחם
6 = חסוסהּחם.שוסח5 טחוח
"סוחהּח 67'5ץ13ק" = ח00ק306!1.68 1
סד = 0!6ן5ו/. 806|2 1
6 = 50076./15]0!6 %%6
6 = 6!סופו/. 06 חס
6 = 586./1510]6 00%
5 6חם=
פרק 7: משחק "15" 171
זו הפרוצדורה הראשונה שבה השתמשנו בפונקציה של 8856 |50ו% שנקראת
5+ פונקציה זו מחייבת הגדרת ארבעה ארגומנטים :
1
1
1
1
סוחהחקקהּ - שס היישוס (תוכנית). שס וה מוקצה לתיקיה (ו0166=]) שבה
תישמרנה התוצאות. נקרא לתיקיה 'י15', לפי שס המשחק.
56610 - תיקיית המשנה 560765, שבה תישמרנה תוצאות הרישוס שלנו.
סא - הרישוס הנשמר. במקרה שלנו רישוס זה תואס למאפיין טקסט (א6ד) של
תיבת הטקסט שוחב %א0.
9 - התוצאה הנשמרת, כלומר מספר התנועות ז6+חט60 65עסוא שעלינו
לקחת מהטופס הראשון (טופס המשחק) 1וחזס=, מתווית 65טסו₪ וטו. כדי
למצוא את התוצאה, יש לציין קודס את הטופס, נקודה ולאחריה את המרכיב
והמאפיין שלו התואס למשתנה ז6ז+חס6 65עסו₪, כך :
חס 65.6030טס\ |טו.1וחזס-] =:0ח560
נראה לאן תירשמנה התוצאות.
1
נקליד את שס השחקן לתיבת
הטקסט.
5
)וא | בםזסס0 טח סח
נציב את הסימן > ליד
מופעל.
נלחץ על הלחצן 6ס.
כעת יש להפעיל את
%%6 שנמצא
בתיקיית פוסטחוצ.
ב- 6א6.%/6460א, בתפריט 561% נבחר בפריט 4חו= (מצא) ונחפש את שס השחקן
המוקלד. לאחר מספר שניות, התוכנית תפתח את התיקיה הנקראת 15, שבה
נמצאת התיקיה 65ז560, ובתוכה יימצא הרישוס ווחּפ. אס לא השתמשנו
במשחק באפשרות 65עס8/ +חט60 התוצאה (56016) תהייה 0. אס כן השתמשנו,
התוצאה תהייה שווה למספר המהלכים.
2 6 8/ משחקי מחשב
להלן חלון זססו0ם ץ 060150 :
זסוו= עז60151 2
שופ אופוצ ₪88 עפ
ב חס סט !פופו =
(581 זסח 808 (וםוסכ) 39| ]| זה סט
"158" פומ [פצ] אסאס 21
ב ₪3
בי ₪
ו יכ
₪3 8
שחו|חכ) הסוזפוחה ₪3
ו 0 81
0 ך 8שו0181) ₪3
פוחו
הסוא ₪
ספוט ₪
3
ו ₪
סופזח וח
כ 750 פד [0)
|) 8
ו ההסזטסזק 8 סחם םי [)
05
בב כ 3-ה
|| =אוורוס וא וס | שאו )מ
-8--ח-
₪
-8-- 5 --
- 3 - 5 - םח -- מ - ה
כדי שהשחקן יוכל לראות את התוצאה הנשמרת האחרונה שלו, הכנסנו לתפריט
65 של תפריט טופס מספר 1 את הפריט 500765 שסח5. נצמיד לו את
הפרוצדורה הבאה:
()61166 560765 וח6! 502 66בּעוזוק
צוסח5. 2וח'וס-
2וחזוס= ח%ו/
"סהחפח זטסץ זס%חם" = 806!1.6800070 1.
"" = 6% ך.6חח8ּ] 06ס.
"" = 6% 56076.7 006.
6 = 0!6ן6./15ע58 >ח6.
0 = 6./8|06ע58 >ח6.
6 = 0!6ן5ו/.58/6 >ח6.
סד = 6!סופו/. 0 6וחס.
ה+ו/ ה
טפ חם
פרק 7: משחק "15" 173
פרוצדורה וו דומה במקצת לפרוצדורת הלחצן 65+צמצט שבתיבת ההודעה
80% 1655306א, היא מציגה על המסך את טופס מספר 2, וכך הוא נראה:
15 15
500785 881]| שוח | מםזםסם ופם| סו
ות 1405 6ומאת עטסץ סז
6 |443|
רישוס ב- ץ7ז₪6015% 5עשסשחוץץ, 50085 51| אוםו3
מופעל תפריט 560165 35%! שסח5 יּ /
סמנגת 5'עסעה1[
ומופיעיס הכיתוב 6וחבּח פ5זְסצְבּ|ק :
ותיבת הטקסט 56076 %א% ובה
תובאת המשחק האחרון.
כדי שהתוכנית תעבוד, יש לכתוב את הפרוצדורה לתפריט 5601765 35%! עשסח5:
()61:60 570 טחוח פט5 6>בּעווק
| ,"6:="15חקק06056000)8 = 6%0 56076.7 6%
= ,"5606000:="560765
0א6 36.7 607:=666
(""= :]6180
טפ חם
בפרוצדורה וו אנו משתמשיס בפונקציה וז 6656, שמכניסה לתיבת הטקסט
6 > את הטקסט התואםס לרישוס הבסיסי (!ט5613). הארגומנטיס של
הפונקציה 8ח60%50%0 (סוההּהקקב, ה56600 ו-צ6א) הס אותס הארגומנטיס של
הפונקציה פַחו6564ש53.
ליציאה מטופס מספר 2 אל טופס מספר 1 (טופס המשחק הבסיסי) יש להשתמש
בתפריט זואם :
()60ו61 %ואם טחוח 502 6)הּעווק
6. קרס
טס שחש
4 6 ם משחקי מחשב
.
נסיים בהערה הקטנה: אם ננסה ללחוץ על הלחצן 06
מבלי להקליד שם בתיבת הטקסט 6וחבּ8א 66ס,
התוכנית תודיע על שגיאה ("באג"). כדי להימנע מכך,
נקצה ללחצן 0% 66 במאפ"ן 6ַסופַההם - 3|56=,
ולתיבת הטקסט ש6וחה₪3 56% נוסיף את הפרוצדורה
הבאה:
()673006 6וחהּ] א 500 66הּעווק
6 = 80!60ח008.5 חס
טפ חש
מעתה, כל סימן שיוקלד לתיבת הטקסט, יגרום
להתרחשות האירוע ()ספַחב3ח0 6וחהבּ %אף, וכתוצאה
מכך, לביצוע הפקודה 6שזוד = 166ַ3ח0.5 6חס.
סיימנו את הפרויקט. כעת יש לבדוק תוך כדי משחק, האס נשארו פרוצדורות כלשהן
שאינן גמורות, או אס יש אולי שגיאות בתוכנית. לכן, נשווה את הטקסטים של
הפרוצדורות שלנו עס טקסט התוכנית המלא.
פרק 7: משחק "15" 175
ה0000 הא₪4 46 ת/כןית. "15"
טופס מס' 1
6 6 8 משחקי מחשב
1% 45 זסזהטס6 פסטסו! ,ו וחום
(10%6001 ₪5 א006ח1))א6ו|6 ₪ 6וח6 טט5 6זהבּעטווק
5 חס
הסוחד 6טזד = 60א66ה6.%ה0ס6 חאו +ך
1 + זסזחט0 65עס]] = זסזחטס6 טסו
סח 60 65עס1] = חהסקה5.6סטסו וטו
6
6 = 0ס6!טְחם.%חטס6 הזו
+ 0חם
5 סד 0 = | יזוס
חס ד 856 = 6!סופו/. (1)] 60 +17
= 0 1(.166) 60 = 66 | (068ח1)א] 60 זז
החד קסד.(1) 60 = קסד.(א06ח1)א סוחס
| ז0 1 + א06ח1 = | זז
= 10% - א06ח1 = |
= 0 4 + א06%ח1 = |
חסחד 4 - א06ח1 = |
סד = 6וסןפו/. (1)א. סוחס
חס ק63. (א06ח1) 60 = הסססה60.(ו)א. סחס
6 = 6!סופו/. (068ח1)א חס
+ חם
+ סח
+ סחם
+אסא
חס/צ ]ו 666%
טפט וחם
()הס/ ]ו 6060% פט5
זז ₪5 א06ח1 ,066667 ,וסטוחגו וחום
1 = זסטוחטא
5 = 6060667
0 = 06%ח1
0 = ז06א6066 |שחש ספ
הד זססוט\ = הס603. (א06%ח1) 60 ז1
1 - ז606066 = ]606666
6
ספ +ואם
+ סחם
1 + א06ח1 = א06ח[
1 + זספוחטא = זסטוחטא
קסס|
סד 0 = ז6א66%ח6 )1
("?56076 5806" ,650 סע + הס5סט סע "?56076 5806")א0ם 50 = ₪58
החד פ6צפע = ₪50 +1
צוסח2.5וח'וס=
2ח'וס= הזוע
"שבח זטסץ זס%חם" = ח00ק6!1.63סה |.
"" = 6% ד.6ח3ּ] 06.
= 6% 56076.7 006.
6ד = 58/6./151016 >ה6.
0 = 6ט|58/6./3 >ח6.
סד = 0!6ו5ו/. 0 חס.
הזו/ סח
6
0חם
זז חם
וח
כ שחש
()60ו!6 %חט60 וחזו כט5 6+בּעטווק
6זך = 0066660.%חט60 ווסו
טפ ח=
()6!166 560765 וח%1! 2ש5 6+בּעווק
צוסח2.5חזס=
2חוס- הזוע
6וחפח זטסץ זסזחם" = הססקה1.6!ספב |.
"" = 6% ד.6ח9] 06.
= 66 56076.7 06.
6 = 0!6ן58/6./5 >ח6.
0 = 58/6./8]06 >ח6.
6 = 0!6ן58/6./5 6ח6.
סד = 6!ן5ו/. 0 6חס.
חז+ו/ ה
טט וחם
()60ו61 16 טחוח כש5 6+בּעטווק
5 סד 0 = | יזוס
סד = 6וסופו/. (1)א. חס
6%
פרק 7: משחק "15" 177
8 6 8/ משחקי מחשב
6 = סוסופו/. (5) סוחס
"7" = ה000ק0(.68)א חס
"12" = ח000ה1(.68) סוחס
"3" = ח2(.6800) סוחס
"8" = 07 0ק3(.603)] חס
"4" = ח4(.6800) סוחס
"15" = חס0ה6(.6) סוחס
"1" = חס7(.680) סוחס
"5" = ה000ק8(.608)] חס
"2" = ה000ק9(.63) חס
"11" = ח10(.68000) סוחס
"14" = ח11(.63000) חס
"10" = ח12(.68000) סוחס
"6" = ח00ק13(.68) סוחס
"9" = ח63000. (14) סוחס
"13" = ח15(.68000) סוחס
6 = 60066660.%חט0 חסו
6זך = 60!סהחם.%חטס6 חסו
0 = זסזחטס 65שס|]
0 = ח6800.פסטסו וטו
טס 6חם
שחר
'זיכרון 3"
בפרק 2 בנינו משחק דומה. כעת, משרכשנו ניסיון כלשהו בתכנות ב- 8856 [1808/, נוכל
לבנות את תוכנית המשחק בצורה מעניינת יותר.
תיקיית הקכנים
לשמירת קבצי הפרויקט ניצור תיקיה מיוחדת בשס 636 ץיזוסוחסוא, אליה נעתיק את
קבצי התמונות 0-49 מתיקיית הפרויקט ייבינגויי. הקבציס נמצאיס גם בתקליטור,
המצורף לספר, בתיקיה 8 +ו8ק [660זק 8 לתיקיה החדשה נעתיק גס את הקובצ
.3
י1ירת אא6ק הא6חק
1. נפתתח פרויקט חדש ונציב על הטופס מערך מ-16 לחצנים בשמות
(16%)15ק 6וח0(...6)ז6ו₪ 6וח6 בגדליס ת:6ו/ - 492, ₪61078% - 492, כמו
בתמונה. את המאפיין 6ץ+5 נקבע כ-678001681 ונצבע את הלחצניס בצבע לבן.
נקבע למאפיין 6!פופו את הערך 8156".
2 לאחר מכן, נוסיף למערך עוד 20 לחצנים ונמקס אותס בצורת שני טורים מימין
ושתי שורות למטה, כדי שיתקבל מערך מ-36 לחצניס.
3 נקבע את גובה ורוחב הטופס. כאשר נמצאיס עליו 16 לחצניס, נקבע למשל את
הגדליס : ח16%/ש - 2300, 16140% - 2950, וכאשר יהיו 36 לחצנים, נקבע למשל
הזול - 3180, % טוט - 3760.
פרק 8: משחק "הזיכרון 2" 179
טחזםג) ע סחזטוא
מערך מ-16 לחצנים מערך מ-36 לחצנים
4 | יוצריס תפריט לפי הטבלה והתמונה:
08 אמא| 0 4469906] 8 |
5606 35%! ש0ח5
| 66 [
| | 77 777777 636 גאח | !שגות
| שמת | | | מש |
[ שי טחסא - ם] = :חסטופססמוממַטא | 0 | :קטאמהמסקטם
+ טחוש -] שטמצ ן טר ן ו
| ₪ | תע [ ₪ | | |+ |+ 5
פוב 4 6 4
36 6 א 6יייי
8008 38%| וסחיי
זו
0 6 ם משחקי מחשב
הור א6ת|י
לחלק !660613 נכניס שורה נוספת 6ו6ו1שא= חסוטקס ונגדיר את המשתניס הבאים:
א הסטקס
זז 35 10501806% ,ו 65% ד ,הסטוחטוא ,א306ח1 ,366!ק וחום
9 וחום
10%6007 ₪5 זססותט)6%ו|6 שו!טטק
בשונה משיטת הגדרת המשתניס המוכרת לנו עד כה - הגדרה באמצעות מילת המפתח
וחופ, כאן אנו משתמשיס לראשונה במילה ש6וופשפ. מדוע: נדון בכך מאוחר יותר.
שים לב להגדרת המשתנה 854. אס לא נקבע למשתנה סוג מסוים, 8856 |1808 תקצה
לו כברירת מחדל את הסוג +%חהּווג3, שיכול לקבל כמעט כל ערך. נוח, נכון: ונראה
שאין אנו חייביס להגדיר סוג מסויס בכל הגדרת משתנה - די לכתוב את שמו! יותר
מזה, אפשר גס שלא להגדיר משתנה בתחילת התוכנית, אלא פשוט להשתמש בו
בפרוצדורות ללא הגדרה מראש.
זה נכון שבשונה משפות אחרות, 8856 |8טפו היא שפה גמישה מאוד. למשל ב-|08568,
התנהגות חופשית כזו אסורה לחלוטין. אך בגישה זו טמוניס סיכוניס מסוימים, למשל
סיכוי לשגיאה, או שימוש לא נכון במשתניס. כדי להבטיח עצמנו מבעיות אלו, אפשר
לקבוע בחלק |660678 את הפקודה המיוחדת +וסו!קא= הסופקס, המיועדת לבדיקת
שמות המשתניס בתוכנית. אס נסיר פקודה זו, אפשר יהיה להסתדר בלי הגדרת וחזופ,
8, או משתניס אחרים כלשהם.
למרות ש-885|6 |1508/ היא שפה גמישה מאוד, לא כדאי לנצל את אפשרות השימוש
בהגדרות משתניס מקוצרות, או להימנע מהגדרות בכלל. שימוש ברישוס מקוצר מסוג
4 וחופ חוסך רק את זמן המתכנת ולא את המקוס בזיכרון המחשב: הגדרת המשתנה
מסוג +ח8וז דורשת הרבה יותר מקוס בזיכרון, מהגדרת משתנה מסוג 1056961.
כחירת ראת הא6חק
במשחק תהיינה שתי רמות קושי: 16 תמונות (4 א 4) ו-36 תמונות (6 א 6). אפשר גס
לבנות רמות קושי נוספות, אך לשס כך יש לדאוג למיקוס נכון של הלחצניס.
1 לרמה 4 א 4 נכתוב את הפרוצדורה הבאה:
()א6ו!6 4 וח%! 502 6+בּעווק
2 נקבע למשתנה 65%ד ערך התחלתי השווה למספר הלחצנים - 16:
6 = 65%5דך
3 | נציב סימן * ברמה הנבחרת, ונסיר אותו מהרמה השנייה (אס הוצב שס קודם):
סד = 66660ח4.6 חש
6 = 6.60066660 תסו
פרק 8: משחק "הזיכרון 2" 181
.10
.1
12
נקבע את גודל הטופס בהתאם למספר הלחצנים שעליו:
0 = סו 1 וס
0 = 1.160% וזס=
ניצור לולאה ונקבע ללחצנים שישתתפו במשחק את המאפיין 15/96 - 6שזד.
הקוב 0ו₪פ.68706 מוצב בלחצנים כיימכסהיי, ואם נשארו תמונות מהמשחק
הקודם יש להסירן.
5 סך 0 = | זס:
6טזך = 6|סופו/. (6)1וק. סוחס
("קרחפ.6870" )108001606 = 6זטססוק. (6)1וק חס
()160076ק 080 1 = 6זטססוק הטספ (ו)6וק. סוחס
%+סא
נערבב את מספרי התמונות ויינוציאיי מספר אקראי: (וספוחטא):
וח
(49 * 0ח₪)%ח1 = זססוחטו
כעת יש להכניס תמונות ללחצניס. לשס כך, נשתמש ברעיון הבא. יש לנו 16
לחצנים, כלומר, די לבחור שמונה תמונות ולהכניס אותן פעמייס כל אחת. מספרי
הקבצים - תמונות יהיו בסדר רצ, אך המספר הראשון, שממנו מתחילה הסדרה
יהיה מספר אקראי - יוספוחטא. משוס שאנו משתמשיס בערבוב (26וו00ח53)
של מספרי הקבצים, יישרשרת'י הקבציםס תהיה שונה כל פעס. למשל, אם קיבלנו
7 כערך המשתנה וספוחטא, ממספר זה תחל הכנסת התמונות בסדר יורד:
7, 16, 15, 14, 13, 12, 11 ו-10. אפשר גס להפוך כיוון: להכניס קבצים בסדר
עולה, אך לא זאת הבעיה. עלינו להגדיר תנאי הבודק אס המספר הראשון קטן
מ-8, ואם כן, נוסיף לו 8 כדי שאפשר יהיה לספור שמונה מספרים יימטת'"י:
8 + זססוחט\ = זסטוחט\ הסחד 8 > זססחטא )ד
כדי שהפרוצדורה תחזור על עצמה פעמיים, ניצור לולאה:
כַ סד = |וזס;]
נקצה למשתנה א6א9ח1 ערך של מספר אקראי:
וטא = 6 3חז
נחפש לחצן פנוי ובו נכניס תמונה עס מספר 1₪3468, ניצור לולאה נוספת :
סם
נערבב את מספרי הלחצניס ונבחר מספר אחד אקראי:
וח
(16 * 0ח)ח1 = 6סב|ק
6 %8 משחקי מחשב
.12
.3
.4
אס הלחצן עס המספר הזה פנוי (ללא תמונה), נכניס בו את התמונה (א468ַ3ח1)
הראשונה ונקצה לו תג (180) השווה למספר ּה. אחר נקטין את המספר באחד:
ד (60 0800160 1 = 6זטססוק הצוסק. (366|ק)16ק 66 +
(6)170806 080160 1 = 6זטססוק הצוסק. (366|ק )16 חס
16 = 3ך.(366|ק)6וק. סוחס
1 - 10806 = 86הח1
0חם
נסייס את הלולאה כאשר מספר התמונה יהיה שווה לערך ההתחלתי של המשתנה
0 וחטא פחות שמונה:
8 - זססוחטא = 136 ושחע קסס1
בסוף הפרוצדורה נסגור את הלולאה %א6א...יזס" :
אסא
טפ ח=
הפרוצדורה לרמה 6 א 6 שונה מפרוצדורה זו רק בערכיס המספריים של המשתנים :
()61168 6 וח%! 52 6>בּטווק
6 = 65%ך
6 = 6.6066%60 חסו
6 = 660א4.07066 חחסו
0 = סו 1 חס
0 = 600% 1חחזס=
5 סד 0 = | זס:
6זך = 6|סופו/. (6)1וק. סוחס
()0160076 080 1 = 6זטססוק הטספ (ו6וק. סוחס
("קוח.6870" )1.0806 = 6זנססוק. (6)1ו סוחס
%+א
6 חא
(49 * 0ח₪)%ח1 = זססוחטו
8 + זססוחטא = זסטוחט הסחד 18 > זססחטא ]1
2 סד 1 = וס
וטא = אחז
סם'
6 חא
(36 * 0ח)ח1 = 06בוק
החד (760 0801600 1 = 6זטס6וק העוסס. (366|ק)16%ק 66 +
(6)1806 1.0806 = 6 סוק הצוסס. (366|ק)6וק סוחס
1 = 80ד.(366!ק)6וק סוחס
1 - 10806 = 3061%ח1
+ סח
8 - זססוחטא = 1306 ושחש קסס1
6%
כ חם
פרק 8: משחק "הזיכרון 2" 183
סתיחת. התאון/ת
1 הנה הפרוצדורה הפשוטה לפתיחת התמונות - היא מעבירה את התמונה ממצב
לא פעיל (מאפיין 1616 ה/טספ) אל הלחצן עצמו (מאפיין 6זשסוס) :
(10%6007 5 א06ח1)א6116 16% 6וח6 טט5 6זבּעטווק
6 וק ה שוסק. (א06ח16)1ק) 6 = 6זטססוק. (א06ח6)1ו סוחס
טפט חם
2 כעת אפשר ליהנות מהמשחק: נלחץ על לחצן - תופיע תמונה, נלחץ על לחצן אחר
תופיע תמונה אחרת וכוי. אך עדיין יש צורך בתיקוניס. במשחק אמיתי, לאחר
שלוחציס על התמונה השנייה התמונה הראשונה נסגרת, אלא אם כן התמונה
השנייה והה לראשונה, במקרה ה שתיהן נעלמות מהמסך. הבעיה היא שכאשר
אנו לוחציס על הלחצן השני המחשב ישוכחיי את האינדקס של הלחצן הראשון.
לכן, המשתנה א66ח10551 צריך לשמור על אינדקס גה ברגע שהלחצן הראשון
מאבד את הפוקוס. וה מתרחש בזמן שאנו מעביריס את העכבר ללחצן השני
ולוחציס עליו. האירוע נקרא 105%=0005 :
(17%60017 ₪5 א006ח0605)1-+1.05 16% 6וח6 טט5 6זבּעווק
106 (א06ח16)1ק 60 = א06ח0501 |
טפ חם
3 כעת אפשר להשוות את תגי הלחצנים. אס הס שוויס, הלחצן הראשון והשני
אמוריס להיעלם, והמשתנה המונה את הלחצניםס אמור לפחות ב-2. נחזור
לפרוצדורה 6116% 16% 6וח6 500 6בּעוזק :
החד 30 ד. (06%ח16)1 0וח6 = 3ד. (א06ח501ס !)16 60 11
6 = 0!6ופו/. (א06ח0501 6)1וק סוחס
6 = 1506 (6)18068וק סוחס
2 - 165% = 65%
1 חש
4 | יש עוד בעיה קטנה: הלחצן הראשון עס אינדקס 0 נעלס מהמסך כאשר אנו
לוחצים עליו בעכבר. כדי למנוע ואת, נשנה את ערך המשתנה א66ת05%1!
בפרוצדורת טעינת הטופס:
()1.030 וחזס:] 0ש5 6זבּעויוק
1 = 06%ח0501 .1
טפ סח=
5 נשאר רק לארגן שלאחר לחיצה על הלחצן השני, הלחצן הראשון 'יייסגריי. וה
יקרה כשנזיוּ את העכבר ללחצן השני ונלתצ עליו. הלחצן השני מקבל את הפוקוס
ואירוע זה נקרא 60%=0605. הפרוצדורה בודקת איזו תמונה נמצאת על הלחצן
הראשון, ואם זה אינו קובצ טו6.9ז63, היא תכניס קוב זה ללחצן הראשון.
4 6 8 משחקי מחשב
(10%6007 45 א006ח0605)1-60% שו 66 טט5 6+בּעטווק
הד ("קו6870.0" )166 1.080 <> 6זטסוק. (068ח0501 |6וק. 60 וד
("ח6870.0" )606 080 1 = 6זסוק. (8א06ח0501 !)16 הסוס
+ סח
טס חש
המשחק שלנו מוכן! כעת אפשר לשחק בו ברמה 4 א 4 או ברמה 6 א 6, לפי בחירה.
ססירת. אה+כים.
כמו שבמשחק '15', נוכל לספור בכמה מהלכים הסתיים המשחק. בכל לחיצה על
תמונה יגדל המשתנה ושפוחטאא6ו!61 באחד, ותוצאת הפעולה של המונה תשתקף
בכותרת הטופס. נוסיף לפרוצדורה 616% 16% 6וח6 508 6זהּצוזש שתי פקודות :
1 + ז6סוטאא6ו61 = זססותטאאסון6
זו טא אוו 8 " א >6ו!6 זטסץ 5 1%" = ח0 1.6800 חס
התח4ת. אשחק ח6
הפרוצדורה למשחק חדש פשוטה להפליא. היא תתבצע עס פתיחת תפריט 6וח68. כדי
שלא יישארו על הטופס לחצניס ממשחק קודם, ניצור לולאה שבה נסיר את הלחצניס
מהטופס, נאפס את מונה המהלכים ונחזיר לטופס את הכותרת הקודמת שלו.
()א6116 6376 טחוח כט5 6+בּעטווק
5 סד 0 = | זס:]
6 = 0])6ןפ!/. (16)1ק סוחס
()16076 1.080 = 6זנס6וק השס (ו)6וק. סוחס
+אסא
0 = זססוחטאאסו|6
"086 ץזסוח6]" = ה0ק1.68 חס
כטם חש
פרק 8: משחק "הזיכרון 2" 185
רי6/ס, הת/41ה
נותר רק לרשוס את תוצאת המשחק ב- ץ₪60156 5שסחועצ, כפי שעשינו בפרויקט
הקודם (משחק ''15"). אין צורך לכתוב את הפרוצדורות מחדש, או לבנות את הטופס.
נשתמש בטופס מהפרויקט הקודם. ניתן למצוא אותו גם בתקליטור בתיקיה
7 +וה?6005[סזק פ/. קוב הטופס נקרא וחזו.1 15.
1. בחלק 0[605זק של שורת התפריטיסם, נבחר פריט וחזס] 206 ונפתת את
כרטיסיית שַחוש5ואם - קיימיס. נמצא את הטופס השני של הפרויקט '15'י.
2 נשמור את הטופס בשס אחר בתיקיית הפרויקט הנוכחי 63716 ץזסוחסוא.
|<|?| וחזס-] 0
| 90 | אוםן
| |₪ ₪ 4 7 3] :חן 100%
6 ב (החזו.*) פשוו=] חזס=] :וס פפוו=
| סופ
פזטזט) פחז הו טסופו 1015 אוםח5 +'חס -]
3 נוסיף שתי פקודות לסוף הפרוצדורה 61:6% 16% 6וח6 505 6זבּטוזק :
= ,"500762 5806")א00 150 = 50 המסחד 0 = 656ד)1
("?56076 5806" ,65%0פע + חסספסטססע
סוחס השתד פ6צפע = ₪58 ו1
הפקודה הראשונה (תנאי) מוכרת לנו מפרויקט ''15'י. למעשה, העתקנו אותה
משס, אך בשונה מהפרוצדורה שליוותה אותו בפרויקט הקודם, כאן נכתוב
פקודה מוזרה 0₪156016=". מה המשמעות שלה!? אל תנסה למצוא אותה ב-ק|6!
6זס וס הוא שס הפרוצדורה שיצרנו בעצמנו והפכנו אותה למודול נפרד.
שוב, אין צורך ליצור אותה מחדש, היא נמצאת בפרויקט ''15", אך היא מופיעה
שס כחלק מפרוצדורה אחרת. מדובר בסדרת הפקודות שפותחות את הטופס
השני 2וחיוס"! ומגדירות את שורת המאפייניס שלו.
6 6 ם משחקי מחשב
צוסח5. 2וח'וס-]
2חזוס= שו
"סהחפח זטסץ זס%חם" = 0ה806!1.68000 1.
"" = 6% ך.6חח8ּ] 06ס.
"" = 69% 56076.7 006.
סז = 016ן58/6./15 >ת6.
0 = 6./8]06ע58 >ח6.
6זך = 6!סופו/. 0 תס.
הזו/ 6ח=
4. בחלק 0[66%פ של שורת התפריטים, נבחר את הפריט 6!טסו! ₪00 :
|א|? | סוטנסוא ות
1 | 5008 |
% - 4%
חא
פזווזט) סז חו !018 פוחז אופת5 +'חס -]
5. נקרא לפרוצדורה 16ס56וחזז0ס= ונגדיר אותה במודול:
( )56016 היוס פט5
צוסח5. 2 וס
2חזוס- ח%ו/
"סחחפח זטסץ זס%חם" = 0ה00ק806!1.68 1.
"" = 6% ך.6חח8ּ] 06ס.
"" = 69% 56076.7 006.
6 = 0!6ופו/.6ע58 >ח6.
0 = 6./8|06ע58 >ח6.
סד = 6!סופו/. 0 6וחס.
ה+ועצ 0ח=
טפ חש
פרק 8: משחק "הזיכרון 2" 187
6. נשמור את המודול בתיקיה שלנו בשס מסויס, למשל 5606%06. לקבציס כאלה
מוקצית באופןו אוטומטי סיומת פּ.
נוחות השימוש במודוליס כאלה מובהקת:
% טקסט התוכנית הופך לקומפקטי יותר, קל לקריאה ואפשר לעקוב אחר
היגיוו התוכנית.
% סדרת פעולות שלמה שיכולה לשמש אחר כך בתוכניות אחרות, אפשר וצריך
לשמור כמודולים נפרדיס. דרך אגב, אס נשנה מעט את טקסט התוכנית,
נוכל להשתמש במודול שלנו גס במשחק '15''.
7 ניתן להשתמש בפרוצדורה שבמודול גם לפריט התפריט 56016 35%| /שסח5:
()א0ו]6 560765 וח%6ו 502 6>בּעווק
6 חס
טפט נחם
8 נעבור לחלון הקוד של טופס 2.
9 נשנה את הפרמטריס בפרוצדורה 53656008 :
"ו "= :6 רה קה 0חו58/6560
= ,"560765"=:ה5600!0
6% ד.6וחבּ] 06= :46
זו טא א6ו. 1 וס = :56000
כאן נזקקנו למשתנה וספוחטאא6ו61 המוגדר על ידינו כ-6ו!פשפ. משתניס המוגדריס
כ-6ו!פטפ משותפים לכל החלקים והמודולים של הפרויקט. למרות שמשתנה זה
'יעובדיי בטופס הראשון, הוא יינראהיי גס בטופס השני. לעומתם, משתניםס המוגדריס
באמצעות וחזפ הס לוקליים ויינראיסיי רק בחלק פרויקט שבו הוגדרו.
נותר רק להשוות את מה שכתבנו עס טקסט הפרויקט המלא, והמשחק מוכן!
8 6 8/ משחקי מחשב
ה6000 הא4/ 46 הת/כןית. "ויסר/ן 2"
טופס מס' 1
וא הסטקס
זז ₪5 0501806% 1 ,ו 656 ד ,הזסטוהטוא ,א306ח1 ,66וק וחום
59 וחום
1056007 ₪5 זססוהט)6%ו|6 שו!טטק
()א6ו! 4 וח%! פש5 %6בּעוזוק
6 = 65%ך
6זך = 4.6066660 חחסו
6 = 660א6.0066 חחסו
0 = סו 1 חס
0 = 600%. 1 וחזס=
5 סד 0 = | וס
סד = 6!סופו/. (1)+6ו סוחס
()0800160076 1 = 6זטססוק הטספ (ו)6וק. סוחס
("קרה.6870" )166 1.080 = 6זטססוק. (6)1וק חס
+אסא
סח ₪8
(49 * 0ח₪)%ח1 = זססוחטא
8 + זססחחטא = זססוחט הפחד 8 > זססהוא +
2 סד1 = |זס"
זו טא = 6 הז
סם
סח ₪8
(16 * 0ח₪)%ח1 = 366|ק
הסח ד ()080160076 1 = 6ז6וק השוסק. (806|ק)6וק 60 )1
(6)10806 160 080 ]1 = 6זטססוק הצוסק. (366!ק)6וק חס
1 = 0בד.(366!ק)6וק חס
1 - 10806 = 86בח1
+ סחם
8 - ז6ס טא = אִ6מַבז1 ושחע קססו
סא
כ סחם
פרק 8: משחק "הזיכרון 2" 189
()א6ו61 6 וח%ו 502 6>בּעויוק
6 = 65%ך
6זך = 660א6.07066% חסו
6 = 660א4.07066 חסו
0 = תסו 1 רחוס
0 = 600% 1חחזס=
5 סד 0 = | זס:
סד = 6!סופו/. (6)1וק סוחס
()0160076 1.080 = 6זנססוקהטסס. (ו)6וק סוחס
("קר.6870" )66 00 ]1 = שזטססוק. (16%)1ק חס
%+סא
36
(49 * 0ח8)%ח1 = זססחחטאז
8 + זססחחט) = זסטוחט הפחד 18 > זסטוחטא 1
2 סד1 = |זס]
זו טא = 136
סם
וח
(36 * 0ח₪)%ח1 = 366|ק
ד ()16076 1.080 = 6זטססוק העשסק. (866וק )16 60 )1
(6)10806 160 080 1 = 6זטססוק הצוסק. (366|ק )16% סוחס
)הז = 30ד.(366|ק )16 חס
1 - 1806 = 1386
+ 0חם
8 - זססוחטא = 1306 |ושחש קסס1ו
6%
טפ חם
(17%60017 ₪5 א006ח0605)1-+1.05 16% 6וח6 טט5 6צבּעווק
א סח (068ח16)1ק. 60 = א06ח0501 |
טפ חם
(170%60017 ₪5 א06ח0605)1-+60 שו 66 טט5 6זבּעווק
= <> 6זטס6וק. (א0501006 1661 60 11
החד ("קוט. 6370" )טוקס |
= = 6ז1600ק. (א0501006 ])6%וק סוחס
("ו6)"6870.0 080600 |
1 0חם
טפ חם
0 6 8 משחקי מחשב
(170%6007 5 א06ח1)א61/6 16% 66 כט5 6+בּעווק
6זסוק תוסק. (068ח16)1. 60 = 6זטססוק. (א06ח6)1וק. סוחס
החד 30ד. (א06ח16)1 6 = 8ד.(א06ח50ס )16 66 ז1
6 = 0!6ופו/. (א06ח0501 |6%)1וק סוחס
6 = 6!סופו/. (א06ח6%)1וק. סוחס
2 - 769% = 65%ך
חם
1 + זססוחטא66ו|6 = זססוחטאא6ון6
סו טסוו 8 " + 6166 זטסץ פו 16" = הססק63. 1 וס
החד 0 = 65%ך זז
("?56076 58/6" ,650 פע + הסספסט פע ,"?6ז500 58/6")א0ם 50 = ₪158
סוחס השתד פסצפע = ₪58 +1
+ חם
כ חם
()1030 וחזס:] 2ט5 6+בּעטווק
1 = א06%ח0501 |
טפ 6ח=
()6!166 560765 וח%1! 52 6>בּעטווק
6ז סוס
טט שחש
()א6!16 63716 טחוח כט5 6+בּעטווק
0 = זססוחטא66ו|6
"86 זסות16]" = הסוסקה6. 1 הזוס
כ החם
()6ו!6 %וט2) טחוח כט5 6+בּעטווק
0חם
כ החם
טופס מס' 2
()6ו!6 ששסח5 טחוח כש5 6+בּעטווק
,"סרח 6 "= :6 )061560000 = 6% 50076.7 6%
= ,"560000:="560765
(""=:%](26180 ,69% 6.7ח3)] 660/:=06
טפ חם
פרק 8: משחק "הזיכרון 2" 191
מודול 1
2 6 8 משחקי מחשב
()א6ו61 0 66 טט5 6זבּעווק
הסח ד 0706660 = 58/6./3]06 >ח6 )1
ה"סרת "= :6 הזה קה 00 58/6560
= ,"560007:="560765
= 0א6 36.7 666=:ץ60
ואו 1 ות זס= = : 56000
1 סח
סד = 60|טַהחם. ששסח5 טחוח
"שפח 5'ז6ץְ3|ק" = ח00ק611.63ה |
6טזד = 6ו1510/. 30612 1
סז = 0|6ן56076./15 66
6 = 0!6ופו/. 08 חס
6 = 150!6/. 58/6 60%
טפט וחם
()6703006 שוחב %א% כט5 6זבּעטווק
6 = 80!60ח008.5 חס
טפט וחם
()א6ו61 %ואם טחוח 502 6לבּעוזוק
6רתס
כ 0חם
( )56016 הזוס כט5
צוסח2.5וח'וס-
2וחוס-] חזו/
"סהחהח זטסץ זס%חם" = ח00ק611.63ה 1.
"" = 6% ד.6חחה] 06.
= 56076.16%0 006.
סז = 6ו58/6./150 >ח6.
0 = 6ט|ה/.58/6 >ח6.
סד = 6!ו5ו/. 0 ח6.
חזו/צ הח
טפט וחם
וו
למשחה
"הְוד סודי - כ"
בשני הפרקים הבאיס של הספר נציג את שני הפרויקטים הטובים ביותר שבוצעו
על ידי תלמידי בית הספר למחשבים. הפרויקטיס נכתבו על ידי הילדים, ללא שוס
עזרה מצידנו. אנו מביאים אותס כמות שהם. לכן, אם מישהו מקוראי הספר ימצא
אי-דיוקים או ייבאגיס", או שאולי למישהו יהיה רעיון כיצד לשפר את התוכניות,
נקבל בשמחה את כל ההערות, השיפוריס והתוספות.
אשחק "ק/ר 0/רי - 2"
הפרויקט פותח על ידי דניאל פפר בן 14, שמוכר לנו כבר מפרקי הספר הקודמיס. את
רעיוו המשחק יקוד סודי - 2'' הוא שאב מהפרויקט שלנו (ראה פרק 6), אך כתב את
התוכנית בצורה עצמאית לחלוטין.
נראה כיצד עשה ואת.
פרק 9: משחק "קוד סודי - 2" 193
ארכיכי אא6ק הא6חק
נצייר מסגרת - 578161 ונמקס עליה את כל המרכיבים, כפי שנראה בתמונה:
|מ|38] = 08 0ג) אוסא]
: 7 ₪ =
1
2
3
1. תיבות א68₪0זטש6וש בשמות 6%66ו0, 6ט!68וק, ה66766וכ ו-עשס!!פצס6וק שצבועות
באדוס, כחול, ירוק וצהוב (מאפיין זס]60א836). המאפיין 6סואאגּזם נקבע
במצב סְוְְהּ60ש1-8. לתיבות מוקציס תגיס (פ85ַ13) 1, 2, 3 ו-4.
2 תוויות רגילות (1896/5) עס מספריס (פחסוזקְ63) מ-1 עד 4.
33 ארבעה מערכי תיבות א680זטשסוק בשמות:
(שורה ראשונה) (3) 1וחטאסוכ ...(0) 1וחטאסוק %
(שורה שנייה) (3) 2חוטאסוכ ... (0) 2וחטאסוק %
(שורה שלישית) (3) 3חוטאסוכ ... (0) 3מחטאסוק %
(שורה רביעית) (3) 4חוטאסוכ ... (0) 4וחטאסוק %
המאפיין 38%006זס נקבע במצב ס6וַ6הּוחס6שמ-1.
4 מערך מ-4 ח%%0ט08חהּוחוה 60 בשמות (3)וה !63 ה6... (0 )וח | 3 וח
ועס מאפייך 0ס1טַהּחם - 3156:.
4 6 ם משחקי מחשב
5 ארבעה מערכי תוויות 1896)5 בשמות:
(שורה ראשונה) (3) 1וחטא!פ! ...(0) 1וחטאוטו
(שורה שנייה) (3) 2וחטאופו ...(0) 2וחטאוטו
(שורה שלישית) (3) 3מחטאופו ... (0) 3וחטאוטו
= > ₪ ₪
(שורה רביעית) (4)3 וחטא!ט! ...(0) 1וחטאופו
6. לחצן פקודה חס65ט088ְחהּ וח 60 בשס 60וחס.
מתחת למסגרת 361 נמצאות שתי תוויות עס הכיתוב:
וספ = 388 סו
!6000 ץז 2
ששל
בתמונה מוצגות התוויות בנפרד, בפרויקט הן מוצבות אחת על השנייה, כדי
שהכיתוב יהיה במרכו. שמות התוויות: (!חוש טסצ !9000 צעזסצ) חסשווטו
ו-(67ע0 6וח63) זעסוח6!טו.
7 יש להסיר את כל 4 הלחצניס (0)והטא|60863 ... (3)והט₪]63 חס
מהמסגרת-61וווז=ם בעזרת פקודת 60% ולהעביר לטופס בעזרת פקודת 6פבּ0.
התפריט כולל שני חלקיס - 6316 6 (עשסאטחוה) ו- !קו16] (קו16]טהוח)
פרק 9: משחק "קוד סודי - 2" 195
ת/כןית הא6חק
106007 ₪5 שו0סב ,1 ,(5)3זססהחו! וחוסם
()1030 וחזס:] 2ש5 6זבּעטויוק
1 = אוס₪
003 = |זסם
36
(1 + (4 * 0ח₪)%ח1 = (5)1זסטחזטו
+אסא
טפט וחם
()א6!16 6600 50 6זבּעטווק
\₪0 6356 506!60%
1 6356
3 סד 0 = | זס;
א = זס!00א1)1(.886 חזטוזופו
| החד (ו)5ז6טותטא = חבד.(1)1 הטסו +1
6וח/סע = זס|60א1)1(.886 חזטאזופו
%+סא
2 0850
3 סד 0 = | זס;
א = זס|60א2)1(.886חזטוזופו
= הסהגד (ו)5ו6סוהטא = 38ד.(2)1ותטאסוכ +1
6וח/פע = זס|60א886.(ו)2חזטוזופו
6%
3 6856
3 סד 0 = | זס;
א = זס|60א3)1(.886 חווטו
= הסהד (ו)5זסטוהטא = 38ד.(3)1ותטאסוכ +1
6וח/פע = זס|60א3)1(.886חזטוזופו
%+א
4 0856
3 סד 0 = | זס;
א = ז0ס!00א886.(ו)4חזטוזופו
= תהסהגד (ו)5ז6סוהטא = 8בד.(4)1ותטאסוכ +1
6וח/פע = זס|60א886.(ו)4חזטזופו
6%
% וחם
6 6 8 משחקי מחשב
חו/66616
1 + ₪0 = שוס₪
הסוחד 5 = צוסח )1
6 = ס!סופו/. 61וח8-=
שד = 6!סופו/.זטוח6!ם!
וח
כ וחם
()61166 /שס6)]טחוח כש5 6+בּעטווק
60 חזס
3 סד 0 = | זס:]
0 = 88ד.(1)1חחטאסוס
6 חס טפט = זס|ס6א1)1(.886 חטאסוס
0 = 88ד.(2)1חחטאסוס
6 חס טפט = זס|60א2)1(.886חטאסוס
0 = 88ד.(3)1חטאסוס
6 חס טפט = זס|0ס6א3)1(.886חטאסוס
0 = 838ד.(4)1חחטאסוס
6 חס טפט = זס|ס6א4)1(.886תחטאסוס
66 חס טטפט = זס|60א1)1(.886 חזטאזופו
66 חס טטפט = זס|60א886.(ו)2חזטוזופו
66 חס טפט = זס|60א3)1(.886 חזטאזופו
66 חס טטפט = זס|60א886.(ו)4חזטוזופו
6 תס טפט = זס|60א1(.886) 6
6%
6 = 6!סופו/. חסעשופו
6 = 0!6ןפו/.זטכ)וח6!ט!
6זך = 6!סופו/. 61וחהז=
כ החם
= ,|0ז600% 45 500606 ,10%6001 35 א06ח1)קסזכטבּז 1והטאס6וק פט5 6זבּעווק
(0!6חו5 45 + ,016ַחו5 ₪5 א
הסוחד "" <> 66.730זט50 )1
זס|06.080600 50 = זס|60א836%. (א06ח1)1 וחטאסוס
9 = 730 (8א06ח1)1 וסוס
+ 0חם
כ החם
פרק 9: משחק "קוד סודי - 2" 197
= ,|0ז600% 45 500706 ,10%6001 ₪5 א6ח1)קסזכ טבּז 2וחטאס6וק פט5 6זבּעוזוק
(0!6חו5 5 צ ,6ופַחו5 ₪5 א
הסוחד "" <> 66.780זט50 +1
זס|60א50706.886 = זס|60א236%. (א06ח2)1חחט)זסוס
948 = 730 (א06ח2)1וחטאסוס
+ הח
טפ חם
= ,|0ז600% 45 500706 ,10%6001 ₪5 א06ח1)קסזפטבּז 3וחטאס6וק פט5 6זבּעוזוק
(0!6חו5 5 צ ,6ופַחו5 ₪5 א
הסוחד "" <> 66.780זט50 )1
זס|60א50706.886 = זס|60א236%. (א06ח3)1 חחט)זסוס
48 = 730 (א06ח3)1וחטאסום
+ חם
טפ חם
= ,|0ז600% 45 500706 ,10%6001 ₪5 א06ח1)קסזכטבּז 4וחטאס6וק פט5 6זבּעוזוק
(0!6חו5 5 צ ,6ופַחו5 ₪5 א
הסוחד "" <> 50606.7 )1
זס|60א50706.886 = זס|60א236%. (א06ח4)1וחט)זסוס
948 = 730 (א06ח4)1וחטאסוס
+ חם
טפ חם
()חו//)1א6066 פט5
שח ססוח/פע = זס|60א1)0(.886 התטאזופו +
= 6חה ססוח/סע = זס|1)1(.886660חטאוטו
| הח ססוח/\סע = זס|1)2(.886660חזטאזופו
= ז0 ססוח/\סע = זס|1)3(.886660חזטאזופו
= הח 6סוח/סע = זס|2)0(.886660חזטוזופו
= החה ססוח/סע = זס|2)1(.886660חזטוזופו
= החה 6סוח/סע = זס|2)2(.886660חזטאזופו
= ז0 סטוח/\סע = זס|2)3(.886660חזטאזופ!ו
= הח ססוח/סע = זס|3)0(.886660חזטאזופו
= החה ס6סוח/סע = זס|3)1(.886660חזטאזופו
= החה ס6סוח/סע = זס|3)2(.886660הזטאזופו
= ז0 ססוח/\סע = זס|3)3(.886660חזטאזופו
= החה 6סוח/סע = זס|4)0(.886660הזטוזופו
= הח 6סוח/סע = זס|4)1(.886660חזטאזופו
= החה ססוח/סע = זס|4)2(.886660חזטוזופו
8 6 8/ משחקי מחשב
הסחד 6סוה/סע = זס|60א4)3(.886וחטאזופו
6 = 50!6!ו/. 61וחפּ=
סד = 6!םו5ו/. חס/וסו
1 = אוס₪
3 סד 0=|זס;
(5)1ז6וחוו] 6356 50|66%
1 63856
0 = זס|60א1(.886) 6
2 6856
שפצ = זס|60א286. (1) וט חס
3 6856
הס = זס|60א1(.286) ו טח
4 6856
צשסו|6סץ = זס|60א1(.286)ח חס
6% וחם
א
+ סח
כ חם
()א6ו61 כ!16]טחוח טש5 %6בּעווק
"זס/ופח3 פחסז/ = 81/66" 8 (13)זה6 8 "זסופחה 00% = = דנה/צ" אס 5!וו
טפ חש
הסכרים. 67//794
1
בפרוצדורת טעינת הטופס (1086 וחזס") מוקצים לארבעת מרכיבי (3...0)
המערך (5)3ופפוחטא ערכים אקראיים מ-1 עד 4.
לאחר מכן, בפרוצדורה ()חו//1א666 מט5 נשתמש בערכיס אלה, כדי לקבל
צבעיס אקראיים של הלחצניס והטא|63 חס :
3 סד 0=|וזס;
(0615)1וחוו] 63856 %+50|66
1 63856
0 = זס|60א1(.286) טא 60
2 6856
שט|פ פע = זס|60א286. (1) טא חס
3 6856
חספ = זס|060א1(.286) ו 66
4 6856
צוסו|6צפע = זס|60א1(.286) 66
6% ו6חם
+אסא
פרק 9: משחק "קוד סודי - 2" 199
הביטוי 6856 56166% בשפת 8856 |1508/ מקביל לתנאי חסחד .. 14. כלומר, ניתן
לכתוב גם כך:
3 00 = | זס:
| הסחד 1 = (ו)פזספוחטא /1
0 = ז00|0א1(.286) וט 6
= הסח 2 = (ו)פזססוחטא +1
6 !פע = זס|60א1(.886)ת טא חס
| חסהד 3 = (ו)5זספוחטא /1
הזע = זס|00א286. (1)וח 6 חס
| הסחד 4 = (ו)5זס6סוחטא +1
שס!|6 פע = זס|60א286. (1) 66
+אסא
במקוס להשתמש בדרך זו, דניאל בוחן 4 מקרים כאשר מרכיב המערך (1) 5זסטוחטא
מקבל ערך אקראי מ-1 עד 4 (4 6856 .. 1 6856). תחביר הפרוצדורה הזה מתאים יותר
להיגיון הפרוצדורה, מאשר תחביר התנאי חסחד .. +1. כך "נשמעיי היגיוו הפרוצדורה
בשפה רגילה:
בשביל משתנה 1 מ-0 עד 3
נבחר מקרה, כאשר המרכיב מספר ו של המערך ()5זוסטוחטא
יקבל ערך מסוים
במקרה, כאשר (1) 5זוספוחטא = 1
צבע הלחצן (1)וחט!4863ח6 יהיה אדום
במקרה, כאשר (1) 5ז6פוחט = 2
צבע הלחצן (1)וחטא!0863וחס יהיה כחול
במקרה, כאשר (1) פו6פוחטא = 3
צבע הלחצן (1)וחטא!08₪63חש יהיה ירוק
במקרה, כאשר (1) פוספוחטא = 4
צבע הלחצן (1)וחטא!0863ח6 יהיה צהוב
נפסיק בחירה
נעבור לערך הבא של המשתנה ו.
0 6 8 משחקי מחשב
מעניין, שבמהלך המשחק עצמו הלחצניס וחטא!0₪03וח6 כמעט ואינס משתתפיםס
בפועל. רק במקרה ניצחון הס מקבליס צבעיס בהתאם לערכיס של מרכיבי המערך
(1) 5'זסטוחטא ומופיעיס על המסך יחד עס הכיתוב !חחוש טס+ !9000 צוסצ'יי. פעולה
זו מוגדרת באמצעות התנאי חסווד .. ;8 שבתחילת הפרוצדורה ()חו///1א6066 טט5.
ייהקוד הסודייי נרשס במרכיבי המערך (1) פוסטוחטא. ובכן, מה מתרחש בזמן ניחוש
הקוד!
אנו מכיריס כבר את האירוע פסזפפָ9ּזם שמאפשר יילמשוך'יי את מאפייני מרכיב אחד
למרכיב אחר. כשאנו ''מושכיסי' בעזרת העכבר את התיבה הצבעונית (680%ז600ו0)
אל אחד מחלונות המערך 1וווטאס6וק (או 2וחטאסום וכו'), יחד עס הצבע מועבר לחלון
המערך גס התג (1899).
= ,|0ז600% 45 50006 ,10%6001 35 א06ח1)קסזכטבּז 1והטאס6וק פט5 6זבּטווק
(0!6חו5 5 + ,6ופַחו5 ₪5 %
חסחד "" <> 66.730זט50 )1
זס|06.08600 500 = זס|60א836%. (א06ח1)1 וחטאסוס
9 = 730 (8א1)1806 וסוס
+ז סח
כ החם
לאחר מכן, התג (פַ3) מושווה לערך אקראי של מרכיב המערך (1) פוספוחטא, ותווית
המערך (:)1וחטאופ! התואמת למרכיב זה, נצבעת בצבע לבן (שאר התוויות נצבעות
בצבע שחור):
| תסחד (ו)5ז6טותטא; = 1)1(.788תטסוכ +1
6וח/פע = זס|60א101(.886 ותטאזופו
הניצחון נקבע כשכל התוויות (1)1חוטאופ! שבאחת מארבע השורות תיצבענה בצבע
לבן, כתוצאת מהבדיקה המתבצעת בפרוצדורה ()ח:///66661.
פרק 9: משחק "קוד סודי - 2" 201
משחהר 'שזוה
מוהעיים"
הפרויקט פותח על ידי אלכס פרדקין, בן 15. עד לפני שנה לא ידע אלכס לתכנת. במשך
לימודיו הוא פיתח מספר פרויקטים מענייניס מאוד בשפות |28563 ו- 88516 |1508/.
המשחק יישולה מוקשיס'י (באנגלית ''ז6ק66או65חו!'י) מוכר כבר מגרסת 3.1 5אוסטחו\.
אלכס השתמש ברעיון המשחק וכתב תוכנית משלו. המשחק פחות מורכב מהמשחק
האמיתי, אך מעניין למדי והניצחון מחייב מאמצים רציניים.
אלכס כתב תוכנית גדולה ודי מסובכת. כדי להקל קצת, נציג אותה עס מספר קיצוריס.
למשל, לא הכנסנו לטקסט התוכנית את הפרוצדורות לשמירת תוצאות המשחק. אך
בפרקים 7 ו-8 למדתם כיצד עושים זאת.
נראה כיצד עובדת התוכנית שלו.
ארכיכי אא6ק הא6חק
1 ניצור שני מערכים גדוליסם: מערך לחצניס (ח80660 0חהּוחוחס6) ומערך תוויות
(1896/5). כל מערך מורכב מ-160 רכיביס : (1/6)159] 6וח6)0(...6חווא 6וחס
ו- (6)0ח;₪1 !ט! ... (159 )6חזוא ופו.
2 נקבע את מאפייני הלחצנים 6ח1ו1!] 6חס, גדליס: 252 א 252, מאפיין 516
כ-ובּסוה כְ3ּיו0.
3 למאפיין סַסְחהּזְבּ6קק של תוויות 6חז1א ופ! נקצה ערך +13=-0 ונצבע אותן בצבע
אפור (366= ח0ס6ט).
4 נציב על הטופס את הלחצנים ואת התוויות בצורת רשתות המורכבות ממאה
משבצות (10 א 10), החל מאינדקס 30 ועד לאינדקס 129. את שאר הלחצניס
נעביר לחלק הטופס שיהיה חסוי במהלך המשחק.
פרק 10: משחק "שולה מוקשים" 203
| א | זטקססשום פחווא ל
5ח00%0 = 58ב עסו
5ווח 01 זסטוהטח 16 זטזח =
] 200
5 ניצור מסגרת (שוח8]=) בשס 65הו8 וחז, נציב עליה: תווית עס הכיתוב
'"65חזווו 01 וסט וחהטח 6+ זסשחם'', תיבת טקסט 65חוו אצ עס ערך 20 במאפיין
+ד, זה מספר המוקשים שיהיה ברירת מחדל, אלא אס השחקן יבחר אחרת.
בתחילת המשחק נהפוך את המסגרת לבלתי-גלויה.
6. מתחת למסגרת נוסיף שני לחצניס : 0% 6וחס ו-6370661 6וחס.
7 בחלק התחתון של הטופס נציב שתי תוויות-1886/5 לחישוב המוקשיס המסומניס
(ז13 1פ!) וזמן המשחק (סוחוד וטו).
8 נוסיף לטופס טיימר 1ופוחוד למדידת הזמן. את המאפיין 6ִסו81ח נגדיר
כ-81!56= ונקבע [בּע%67ח1 - 1000 (שנייה אחת).
9 להסרת הפוקוס, נוסיף בתחתית הטופס לחצן 0605= שוחס.
0. נבנה את התפריט:
שו הווה
פטס | 778 | שוסטקס|
וו וחזו 5וח +0 זסוחטה 56% 00|
אא 00000 | ₪8
4 6 ם משחקי מחשב
ת!כןית הא6חק !הארת
זז 45 וטא ,זססהטס6 ז6אז13 ,5סחוז ,זסטותטו5סחווי ,[ ,ו ,ו 636 וחום
בפרוצדורת טעינת הטופס שני המשתניס ז96וטא65ח11/ ו-65ח11א מקבלים ערכים
השוויס למספר המוקשים שהוון לתיבת הטקסט. אחר, בלולאה סס! ... ושחש ספ,
מספר המוקשים שהוזן נטעו למשבצות אקראיות של תוויות 6חו1א !פו. המשבצות
נצבעות בכחול (6ט!8פץ) והתוויות סביב המוקשיס מסומנות בתג (פַד) ''וספַחבּפ 'י.
()1030 וחזס:] 2ש5 6+בּעטווק
6% דסחו 66 = זססות טוא פסחווו
%% דחו אס = 5סחווו
0 = זססוחט)פסחוו! ושחע ספ
וח
0 + (100 * סחח)חז = [
חסחד "" = הסחק3ס.([)6חוו וטו +ז
6ט|פפע = זס|600א6)[(.836חו₪ וטו
"זט חכ" = חַ3ד.(1 + [)סחוו ופו
"זסחַחהכ" = 1(.7838 - [)סחוו וטו
"זט חכ" = חַ3ד.(9 + [)סחוו וטו
"זסחַחהכ" = 9(.7838 - )שחו וטו
"זחַחהכ" = 838ד.(10 + [)6חו₪ וטו
"ז חכ" = חַ10(.73 - [)6חו₪ וטו
"זחַחהכ" = 898ד.(11 + [)סחו₪ ופו
"ז ההכ" = ח11(.73 - [)6חו₪ וטו
1 - זססותט65חו1] = זססותטופסחוו
1 0חם
קסס!ן
כ חם
החלק המסובך של התוכנית מתבצע בפרוצדורת הלחיצה על הלחצן שחו 0חס. ננתת
אותו צעד-אחר-צעד.
(ז10%600 ₪5 א06ח1)א6ו!6 6חו1/] 66 טט5 6+בּעווק
5 >= חס
6זד = 60!טהחם. 1זסחזודך
0 = וחטא
נגדיר תנאי האומר שאס מתבצעת לחיצה על משבצת שערך המאפיין פַפּד שלה אינו
זסְפַחהּם, היא תיעלם :
חסחד "זספַחהּכ" <> סַ3ד.(א06ח6)1חוו וטו וז
6 = 6!סו5ו/. (068ח6)1חו] סוחס
6 = 6!סן5!/. (א6סח6)1חוו] ופו
1 0חם
פרק 10: משחק "שולה מוקשים" 205
אחר מופיעה סדרת תנאיס המבצעיס השוואה, אס השוויון מתקיים, משתנה וחטא
מגדיל את ערכו. ערך זה יופיע מאוחר יותר כמספר על תווית 6חז1 !פ!, המציג את
מספר המוקשים שנמצאים ליד הלחצן שנלחצ. לכאורה, נראית התוכנית מסובכת
ומבולבלת, אך במבט שני תבינו שאלכס ציין נכוו את כל התנאים. המספר 240
שמופיע במספר תנאים, תלוי בגודל התווית 6חו₪ |פ!| - 252 א 252 פקועס
(5קושף - יחידות מדידה של קואורדינטות המרכיב על המסך). כדי להגיע לתווית
הנמצאת באלכסון, יש להגדיל או להקטין את הקואורדינטות קסד ו6]/6|
ב- 240 5קוש* ולא ב-252 כפי שנובע ממידות התווית, משוס שיש להפחית 12 יחידות
שהן גודל גבולות (8070615) התוויות.
+
= 6חה קסך.(א6סח1)סחוו] ופ! = קסד.(1 + א6סח1)סחוו וטו
| הסחד סטופפע = זס|60א1(.836 + א6סח1)סחוו וטו
1 + וחטא = וחטא
הז
6חג קסד.(א06%ח1)שחו |פ| = קסד.(1 - א6סח1)סחוו וטו
= השתד סט|פסע = זס|0ס6א1(.286 - א6סח1)סחוו וטו
1 + וחטא = חטא
הז
6חווי] |פ| 6חג | 60 |.(א06ח6)1חו |פ| = 16% (10 + א06ח1)סחו וטו
= חהשחך סט|פסע = זס|ס10(.886%6 + אססח1)
1 + וטא = וחטא
האצ
סחו || 6חג | 6%|.(א06ח6)1חוו] !וטו = 10(.16% - א06ח1)סחו וטו
| החד סטוםפע = זס|60א10(.236 - א6סח1)
1 + וטא = חטא
הז
= = 9(.166 - א06ח1)סחו\ וטו
6חג 240 + 6% ]. (א06ח6)1חו\ וטו
= = 00ד.(9 - א06ח1)סחוו ופו
6חג 240 - קסד.(א6סח1)סחוו וטו
= חהשתך סט|פסע = זס|9(.286660 - א06ח1)סחו וטו
1 + וטא = חטא
הז
= = 9(.166 + א06%ח6)1חווא וטו
6חה 240 - 67 ].(א06ח1)סחווז ופו
= = 9(.70 + א6סח1)סחוו וטו
| 4חה 240 + קסד.(א06ח1)סחוו וטו
| חהסחד סטוםפע = זס|60א9(.886 + א6סח1)סחוו וטו
1 + וטא = וחטא
הז
= = 11(.166 + א06ח1)סחוא וטו
26 240 + 68 ].(א06ח6)1חוא וטו
= = מסך.(11 + אססח6)1חוו. וטו
| 4חה 240 + קסדך.(א6סח1)סחוו וטו
| הסחד סט|פפע = זס|60א11(.286 + א6סח1)סחוו ופו
6 6 8 משחקי מחשב
1 + וחטא = החטא
ו
= = 11(.16%0 - א06ח1)סחוא וטו
6חה 240 - 16% (068ח6)1חווז וטו
= = 11(.700 - א06ח1)סחוו וסו
6ב 240 - קסד.(א06ח6)1חו₪ וטו
| הסחד סט|פע = זס|60א11(.236% - א6סח1)סחו₪. וטו
1 + חחטא = חטא
אס הגענו למשבצת ריקה, הלחצן והתווית נעלמים :
חסחד 0 = וחטא +1
6 = 6!סופו/. (א06ח6)1חו]. סוחס
6 = 0!6ןפו/. (א06ח6)1חו וטו
0חם
אס משבצת ריקה (אין בה מוקש), אך המשתנה וחטא אינו שווה לאפס, ערכו יירשס
בתווית 6חוא |8! והלחצן שמעליה ייעלס. צבע הספרה יתחלף בהתאס למספר
המוקשיס שסביב המשבצת (משתנה וחשא). את בחירת הצבע נבצע באמצעות הפקודה
6 56!]606%6.
סד "" = הס0ק603.(א06ח1)סחוו |פו +1
הא = חה0 6300 (א06ח6)1חו וטו
6 = 6!סופו/. (א06ח6)1חו]. סוחס
וחט 6856 50|66%
1 6356
0 = זס|600זס-. (א06ח6)1חו וטו
2 0850
6 !פע = זס|600זס-. (א06ח6)1חו וטו
3 0856
הפע = זס|660זס=. (א06ח6)1חו₪ וטו
4 0856
חהץ6פע = זס|660זס-. (א06ח6)1חו וטו
5 0856
6 חס פע = זס|660זס-. (א06ח6)1חו וטו
6 6856
וח פע = זס|600זס-. (א06ח6)1חו וטו
7 6850
8 פע = זס|660זס=. (א06ח6)1חוו וטו
8 6856
6% = ]60|0א236. (א06ח6)1חו₪ וטו
6% וח
1 חם
אס עלינו על מוקש, המשחק נגמר. להלן פרוצדורה פשוטה בשם ()!/664: פש5,
ההופכת את כל הלחצניס לבלתי-נראים ומאפשרת למשתמש גישה לבחירת מספר
המוקשיס במשחק החדש.
פרק 10: משחק "שולה מוקשים" 207
חס ד ס6ט|ם פע = זס|60א286. (א06ח6)1חווא וטו +ז
6 = 0ס!סבחם. 1זסההוך
"" = ה03000. (א06ח6)1חווח וטו
6טזך = 6|סן5ו/. (א6סח1)סחוו] וטו
0 ה = זס|₪86660. (א6סח1)סחוו] ופו
וסור
"עס 086" = 1.6800 הזוס
+ חש
טפ חם
()!|1:064 פט5
6זך = 60!ַהחם.65חו!. זו
9 סך 30 = | וס
6 = 0]6ן5ו/. (6)1חו סוחס
א
טפט וחם
פרוצדורה מעניינת זו היא בעלת מספר תנאי )1 אחד בתוך השני, ומאפשרת לנו להציב
על הלחצן את דמות הדגל באמצעות לחיצה על הלחצן הימני של העכבר. אס מתחת
ללחצן מסתתר מוקש, ספירת המוקשים המנוטרליס בחלון 131 !פ! תגדל באחד.
,%6007ח1 45 א06ח1)השס 6פטס1] שחווח 66 טט5 6>בּעווק
(0!6ח51 5 + ,016ח51 45 א ,ז5600ח1 5 +51 ,16001 5 הסססטם
חסחד 2 = הסאטפ ]1
החד ()6 160 1.080 = 6ססוק. (א06ח6)1חו] 60 +1
("ק6)"180.0 1600 1.080 = 6טס6וק. (א06ח6)1ח11] סוחס
חס ד סטוספע = זס|36660ם. (א06ח1)סחוו וטו +ז
"" = הסו630. (א06ח6)1חוו וטו
1 + זס%חט60 ז6אז₪13 = זסלחטס6 זסאזבּוו
חס ז6אז3ו = הסק63.אזבּו ופו
1 0חם
+ 0חם
+ חש
טפ 0חם
הלחצן 08 מחזיר את מרכיבי המשחק למצבס ההתתלתי. חלק מפעולות אלו
מתבצעות גסם בפרוצדורה לתפריט 8806 ש6א. שימו לב, מהפרוצדורה
()א6ו61 0 66 מט5 שזהעוזק ניתן לומן את הפרוצדורה 1]086 וחזס=. שיטה זו
מאפשרת | לא לכתוב מחדש את הפקודות שנכתבו כבר בפרוצדורה
()1030 וח'זס=] 500 66בּעטוזם.
8 6 8 משחקי מחשב
()6ו!6 0 66 5 6+בּעטווק
דחו 6% = זססותטא!5סחוו
6% ך.65חו] אס = 65חו4!
6 = 0!6ן15/. 5סחו!] וז
0 = ז%6חט0ס זסאזבּו
"56 שחו" = הסוסק63. 1חזס-
9 סך 30 = | זס-]
6זך = ססוסבחם.(6)1חו. חס
"" = ח6)1(.0800חו. סוחס
סד = 6!סו5ו/. (6)1חו. סוחס
זה טחס פע = זס|60א836 .(ו)סחוו וטו
6טזך = 6!סו5ו/. (6)1חו₪ וטו
+
60 והוזסת
כ החם
()א6ו!6 עש6)] טחוח כט5 6+בּעווק
6זך = 0!6ן65./15חורח וז
סד = 60!ַהחם.65חו! וחזו
9 סך 30 = | יזוס
(6)1חורח 60 ח+ו/
סד = 0סוטְהחם.
סד = 6!טופו/.
()1676 1080 = 6זטססוק.
חזו/ ה
(|)6חווח |ס! ח+ועע
(%5)5חסת. ח50766 = סוה \6הס=.
סטןפפע = זס|60א286.
חזו/ ה
+
6 = 6סופהחם. 1וסוחודך
"0" = ח6.6800ח |טו
"0" = הח630.>זהוח וטו
86 6 = 0
כ וחם
הפעולות שמתבצעות על ידי לחצן |68066, פריט התפריט פ6חווח )0 זוסטוחטה 506%
והטיימר אינן וקוקות להערות.
()61166 |66ח63 66 כט5 6+הבּעטווק
6 = 150!6/. 5סחו!] וז
טט וחם
פרק 10: משחק "שולה מוקשים" 209
()01160 65ח11!] וח6! 50 6)בּעוזק
סז = 06ן65./15חו!]. וחזז
6 = 80!60ח65.5ח11]. וטו
טפ חם
()זסוהוד 1וסוהוד 500 6)בּעוזק
1 + 6חו 86 = 6 86
6חו 6870067 = ה00ק6.603חוד וטו
טפ חם
כאשר מספר המוקשיס המנוטרליס שווה למספר שהוזן בתחילת המשחק, הפרוצדורה
()673006 אזבּוח |פ! 500 6זהּצוזש תודיע לנו על כך:
()6ַחב673 >זבּוח !פ! 50 66בּעווק
חס ד 65חו] = הסחק63.אזבּו] |פו +ד
ו 6ו
"!חוצ טסץ" = חס 1.68 הזוס
+ חם
5 06חם
לבסוף, תפריט 5% עם פקודה פשוטה ביותר - 6חם.
()01168 616 טחוח ש5 6>בְּעווק
0ח=
טס וחם
הספר הגיע לסיומו, ואס נהניתס לקרוא אותו - הרי שהמחבריס הצליחו במשימתם.
0 6 8 משחקי מחשב
סוז:
התרר'יטור במלעורף
בתקליטור המצורף לספר זה תוכל למצוא מספר דברים :
קטלוג 65 - קטלוג ספרי המחשבים הממוחשב האינטראקטיבי של
הוצאת הוד-עמי (נדרשת התקנת תוכנה; כולל חיפוש, הדפסה, דפדוף).
קטלוג !אדא - קטלוג ספרי המחשבים האינטראקטיבי של הוצאת הוד-עמי
(לא נדרשת התקנת תוכנה; מומלץ לצפייה עס 15 מגירסה 4 ומעלה).
ספרים לדוגמה בהם ניתן לעיין וגם להדפיס.
תוכנת מבחן איש* - לבדיקת ידע בתוכנות 06066 ובה מאגר של מעל 400 שאלות.
גיליון מלא של ירחון חושבים חלונות ובו מאמריס ב- 95 פאוססחו/צ, 97 6זסש
ו-97 |06א5.
מספר תוכנות עזר שימושיות.
שש =ש₪ ₪ ₪ ₪ =₪ כ ש
קבצי תרגול.
אם מנהל התקן כונן התקליטורים המותקן הוא 16 סיביות (וזה יכול
להיות גם אם הכונן חדש) - ייתכן שתראה רק את 8 התווים הראשונים
של שם הקובץ (במקרה שהמקור ארוך יותר), או ייתכן שתראה
שהתיקיות ריקות.
הטוב ביותר הוא להתקין מנהל התקן 32 סיביות, או לקנות כונן
תקליטורים חדש ולוודא שמצורף אליו מנהל התקן 32 סיביות.
נספח: התקליטור המצורף 211
ק0//ו, 60 - הק40/ו, ה3כ8/ן,
האין6ר)ק6יכי 46 הַ/רִ-אָאי
הוצאת הוד-עמי גאה לבשר על הקטלוג הצבעוני האינטראקטיבי היחידי באר
בתוכנה!
הקטלוג הצבעוני האינטראקטיבי של הוד-עמי עושה שימוש בטכנולוגיית
1 (8ַחוחז68] 8560 6%ה8ה1/ז6הזססה1), שהינה המילה האחרונה בכל הקשור
לשימושיס ולאפשרויות חדשות הגלומות בשימוש בטכנולוגיות אינטרנט.
בעזרת הקטלוג הצבעוני האינטראקטיבי של הוד-עמי תוכל:
לעיין במידע על ספרי ההוצאה מתי שתרצה (לאחר התקנת התוכנה, בחר התחל,
תוכניות, קטלוג הוד-עמל).
לעבור במהירות ובקלות בין הקטלוג הצבעוני האינטראקטיבי של הוד-עמי
והיישוס בו אתה עובד.
לדפדף בקטלוג הצבעוני האינטראקטיבי ספר אחר ספר, או לפי נושאיס וקבוצות.
להדפיס את המחירון המלא ומידע על כל ספר.
לגשת במהירות, בגישה אינטואיטיבית, תוך התמקדות מהירה בספר המבוקש.
לעיין בקטלוג הצבעוני האינטראקטיבי בקצב אישי שלך.
לנווט את דרכך בקטלוג הצבעוני האינטראקטיבי ולתחזור ולהתרענן בכל נושא
בכל רגע.
6 > > > > ₪ ₪ ₪
להוריד עדכוניס אודות ספריס חדשיס מהאינטרנט בכתובת:
/|ו.ס6.! ודוה -1001]. שאשו/ / :קזח
הקטלוג מתאים לעבודה ב-95/98 פ5שסשח!:/ עם 3.023 וסזס|כקא5 6%חז6+ה1 בגירסה
העברית, אך עם זאת, ניתן לצפייה גם עם דפדפן 185-154 ומעלה.
הקטלוג מתאים לעבודה ב-98 5/שסטחו/ אם כי ההתקנה דורשת התערבות מצידך
כדי שתושלם. לפרטים קרא בקוב> פוזם ₪54 הנמצא בתיקיה 6913108 :א.
1. לת על לחצן התחל ובחר באפשרות הפעלה.
2 בתיבת הטקסט הקלד את הפקודה וו106-3 6913100 :< (החלף את האות א
באות המייצגת את כונן התקליטוריס שלך) ולחצ על אישור.
2 6 8 משחקי מחשב
.4
עקוב אחר ההוראות
המופיעות על המסך ופעל
לפיהן. כאשר מופיעה תיבת
ההודעה 56% המודיעה
על התקנת רכיביס חדשיס
- לח אישור. פעולה זו
מצריכה אתחול מחדש של המחשב.
%סו! .0ח516ע5 זגוסע חס 4316 )0 )וס סזב 65|ו] 5516 6חס5 6פגוהסשם שגוחווחסס זסמחבס 5
וז ס! ה ||ואו גוסל .צוסח גוסץ זס] 65 0656 והטקו סו 56 66| הוטוסאו גוסע ו 0%
בחוזהביקן) וגוסר!!וי קו50 61 0] ססח03 אסוו .ובס ק5610 חטז חב גוסע פזסוסם וסחוי
.5!!] הח910עט.
| ביטול
לאחר שהמחשב עולה מחדש הפעל את תוכנית ההתקנה מחדש:
% לחץ על לחצן התחל ובחר באפשרות הפעלה.
% בתיבת הטקסט הקלד את הפקודה ומז106-3 פַס41ּ63:א< (החלף את
האות א באות המייצגת את כונן התקליטוריס שלך) ולחצ על אישור.
לחץ על לחצן 40פ56. מופיע חלון עס רקע כחול ובו הכותרת: ''התקנת קטלוג
הוד-עמייי. לח המשך.
בחלון התקנת קטלוג הוד-עמי לחי על תמונת המחשב. אס
מופיעה תיבת דו-שיח בה תתבקש להגדיר היכן להתקין את
סקא ז6חזס6ח1, השתמש בברירת המחדל. אל תיבהל, זו
אינה התקנה 'יאמיתית'' של זסזס|קא= 6%חזסזח1, אלא רק של
מספר רכיביס הדרושיס להפעלת הקטלוג (שים לב, שאין צורך
בהתקנה מלאה של זסזס|קא= 6%חז6ח1). לת אוס.
בסיוס ההתקנה כולה תופיע תיבת דו-שיח. לח על אישוד. יופיע חלון 50502,
אשר את אתחול המחשב פעס נוספת על ידי בחירה בלחצן כן.
בחר בתפריט התחל באפשרות הפעלה.
בתיבת הטקסט הקלד 6א699809.6ז63קש 6313109 :א (החלף את האות א באות
הכונו מתאימה) ולחץ על אישור. והו קוב הנפרש אוטומטית וגס מותקן
אוטומטית.
קרא את ההודעה ולח אישור.
בחלון זס0786%אם-)!56 קו2חו/ בחר בלחצן קו2חש והמתן.
קרא את ההודעה ולח אישור.
בחלון זְסְסְספּז0אם-)/56 קו2חו/ בחר בלחצן 61056.
חזור על סעיפים 8-14 עבור קובף 6א6????.6ז63ק0 פַסוּ63:א. (ארבעת
סימני השאלה הס עבור 9903, או מספר גדול יותר כמו 9904, 9905 וכדומה).
לאחר שהמחשב עולה מחדש, לחץ על לחצן התחל, תוכניות ובחר באפשרות
קטלוג הוד-עמי.
נספח: התקליטור המצורף 213
[<51 וק
קובץ תצוגה ערה
|| א] |5 |₪
זחשביטיקורמִים הוד- עמי
הוצאת הוד-עמי ל מחשבים בע'מ
הראובני 6, ת.ד. 6108 הרצליה 46160
ו טלפון: 09-9564716 פקס: 09-9571582
6% תרכנרת =סוחם לחלרגות 3.11 (מתאים גם לעבודה ב- 95
וו
65 אינטרנט דשואם דואר אלקטרוני: |!. 6100-9160 סזרוו
6% מערכדת הפעלה(95 פאפשתאו בנפרד,
006% הררה ותרכנ
פד ניהול
ו עדכונים באתר האינטרנט ו 55 311771 - 61 1162 חואו
0-2
שיווק לחנויות המחשבים: מח ש בת
טלפון: 09-9552402 פקס: 09-9552413
מערכה מג-דף מהרודה 3.5
בכל חודש הקטלוג מתעדכן. ניתן להוריד קוב עדכון מאתר ההוצאה בכתובת:
.60 ווח 1001-3] וצו
הסַ%ת הת/כןה 6ה/תק(ה
להפעלת הקטלוג הצבעוני של הוצאת הוד-עמי, לחץ על התחל, עבור לתוכניות
ובתחתית התפריט תראה את קטלוג הוד-עמי. בחר בו.
התקנת הקטלוג ב-95 פווסנחו/ עשויה (לא תמיד) לשבש את העבודה
עם הכתבן. במקרה זה יש להעתיק את קובץ ||6032.0ח₪16 לתיקיית
המערכת של 95 פווספחו). בדרך כלל, זו תיקיה וח5/506פשוס4חו/\:0..
אכה האסך הַר6%י
בהפעלת התוכנה יופיע מסך ובו שלושה אזוריס עיקריים:
% מימין יופיע סייר המסמכים (דומה 5
לסייר 5עשסחושש). למעשה, זהו עצ
המציג את פרטי הקטלוג השוניס.
אזור ה ישמש בהמשך גס לתהליך
החיפוש.
הסדרה הידידותית
7 שזסצ
2 עמ + ₪! דיסקט תהקל
% בצד שמאל יופיע דף הפתיחה.
זהו אזור התוכן.
% בחלק העליון יופיעו שורת התפריט וסרגל הכלים.
כך נראה מסך של קטלוג הוד-עמי הנמצא בתקליטור המצורף לספר.
4 6 8 משחקי מחשב
סיור א/ררך כ63רים. קוים.
1. לח לחיצה כפולה על הסמל % שלידו רשוס 97 01106.
2 לח לחיצה כפולה על הסמל % שלידו רשוס הסדרה הידידותית/קוראים יודעים.
3 תיפתח רשימת מסמכים הקשורים לנושא.
4 לחצ לחיצה כפולה על הסמל [= שלידו רשוס קוראים יודעים 97 זסשו.
5 בצד שמאל יוצג מסמך שכותרתו קוראים יודעים 97 6זסעש.
6. לת על הסמל | שבסרגל הכליס שבראש החלון, כדי לעבור לדף הבא.
7 יופיע דף שכותרתו הסדרה הידידותית הכרת המחשב האישי.
8 גרור מטה את פס הגלילה של החלון השמאלי, כדי לקרוא את המשך התיאור.
9 אם ברשותך מדפסת, תוכל להדפיס את הדף על ידי לחיצה על הסמל |
שין/י אכ[ האסך
ניתן לשנות את תצוגת המסמך על ידי שני לחצנים :
בהצבת הסמן בין אזור סייר המסמכיס לאזור המסמך יוצג חצ דו-ראשי.
בגרירה ימינה ושמאלה תוכל לשנות את חלוקת המסך בין שני האזוריס.
| הצג/הסתר סייר מסמכים. בלחיצה על לחצן זה, אזור המסמך ייישתלטיי
על כל המסך. לחיצה נוספת על לחצן זה תחזיר את המצב לקדמותו.
סרו) הכוים)
|₪ יביאה מהתוכנה.
|₪ הדפס מסמך. המסמך המוצג על המסך יישלח להדפסה.
| הצג/הסתר סייר מסמכים. בלחיצה על לחצן וה, אזור המסמך ייישתלטיי על
כל המסך. לחיצה נוספת על לחצן זה תחזיר את המצב לקדמותו.
= | הקודם/הבא בסייר המסמכיס. בהתאםס למיקוס הסמן יוצג המסמך
הקודס/הבא בעץ המסמכים (ראה פירוט בהמשך).
הצג מיקום המסמך בתוכן. הסמן יתמקם בסייר המסמכים על השורה
המתאימה למסמך הנוכחי. שים לב, ייתכן שהסמן בעצץ המסמכים ניצב על
מסמך שאינו המסמך המופיע באזור התוכן באותו שלב (כדי להתאימס
נשתמש בכלי הבא).
נספח: התקליטור המצורף 215
[* ₪ מסמך קודם/הבא. דפדוף קדימה ואחורה במסמכיס שכבר עברנו עליהם
בהפעלה נוכחית (ראה פירוט בהמשך).
| הצג תת-עצ במסמך. כשהסמן ניצב על נושא ובו מסמכיס ו/או תת-נושאיס
נוספים, שימוש בלחצן זה באזור סייר המסמכים יפרוס את תת-הנושאיס
והמסמכים ובצד השני יוצג מסמך אחד ארוך המכיל את כל המסמכים.
רה כ%' האסאכים.
ניתן לבצע את פעולת הדפדוף בשלוש דרכים שונות:
% מעבר על עצ המסמכים.
ל פתיתת נושא.
% סגירת פרק.
א6כר 46 3% האסאכים.
% + נושא כללי.
% ש נושא או תת-נושא פתות.
5 3 ספר.
סת יחת (/0
יש שלוש אפשרויות לפתיחת נושא:
% לחיצה כפולה על שס הנושא.
% לחיצה על סימן 'י+'י המופיע משמאל לסמל הנושא.
% על ידי מקש החיצים : * .
0ו)'רת פרק
יש שלוש אפשרויות לסגירת פרק:
% לחיצה כפולה על שם הנושא.
% לחיצה על סימן 'י-'י המופיע משמאל לסמל הנושא.
% על ידי מקש החיצים: >.
6 6 ם משחקי מחשב
אפכר כין הי 30 האסאכים, כקורת +/ח האקטים.
% לחיצה על אות כלשהי תעביר את הסמן לשורה הבאה בעצ, המתחילה באותה
אות (אם אין שורה כזו, לא יקרה דבר).
% לחיצה על + תעביר את הסמן לשורה הבאה ולחיצה על + תעביר את הסמן
לשורה הקודמת בע.
ה3ו,ת אסאך
יש שתי אפשרויות להצגת מסמך:
ל כאשר הסמן ניצב על שם המסמך - לחיצה על לחצן | ו
% לחיצה כפולה על שס המסמך בעצ.
סיא/0 כ]ת3ןים, ₪ | כסרו)] הכצים
דפדוף בעזרת לחצנים אלה דומה לדפדוף בספר, דף אחר דף, קדימה או אחורה.
לחצנים אלה משמשים למעבר בין המסמכים, קדימה ואחורה, על פי סדר הופעתם
בעץ התפריטים (נקודת ההתחלה היא מיקוס הסמן בעץ). אם מגיעים לפרק או
לתת-נושא סגור - הוא ייפתח אוטומטית ויוצג המסמך הראשון.
כל לחיצה תפתח את המסמך המתאים (בחלק השמאלי) ותעביר את הסמן לשורה
המתאימה בעצ (בחלק חימני).
סיא/0 כ,ח3ןים !₪ כסרו)) הכזים
דפדוף בין מסמכיס שהופעלו בהפעלה הנוכחית. המסמך הנוכחי הינו המסמך האחרון
ממנו אפשר לעבור אחורה עד למסמך הראשון של ההפעלה (מסך הפתיחה). בדרך בין
המסמך הראשון למסמך הנוכחי תוכל לדפדף קדימה ואחורה.
ה/ררת. 6רכ/י
הקטלוג הצבעוני מתעדכן מדי חודש. את העדכון ניתן להוריד מהאינטרנט (חינם!)
מאתר ההוצאה. בפתיחת הקטלוג בצד שמאל כתוב עדכונים באתר האינטרנט. אס
אתה מחובר לאינטרנט, הצב את הסמן על כתובת זו ולחץ. להרחבת התצוגה לח על
משקפת. באתר הוד-עמי בחר בקישור קטלוג והורדת עדכון חודש. הורד את העדכון,
וזכור היכן אתה שומר את הקוב>. צא מהקטלוג ונתק את החיבור לאינטרנט. הפעל
את סייר שס6חועצ ואתר את הקובצ. לת עליו לחיצה כפולה. קרא את ההודעה ולחצ
אישור. לחץ 210חש, קרא את ההודעה ולח אישור. לח 61056 והפעל מחדש את
הקטלוג. אהו, הקטלוג מעודכן!!!
נספח: התקליטור המצורף 217
חִיהַ/6
1. עבור לכרטיסיה חיפוש בחלק הימני של החלון.
קבציפך בי
7 מו
חן הנקות הטחת
ממילהח. | ] תוכן מסמכים
העברת קבצים
העתקה והעברה של קבצים
3. קבע את טווח החיפוש - האס לחפש בכותרות יצידת קיצורי דרך לתוכניות וקבצים הס מרבים להשתמש
שיטוט בין קבצים בעזרת סייר פויוסטתו
המסמכים ו/או בתוכן המסמכים.
4. הקש זסשחם או לחץ על 1 "5% .. אס נמצאו מסמכים, תופענה כותרותיהס.
ה3ו,ת האסאך
יש שתי אפשרויות להצגת מסמך:
% כאשר הסמן ניצב על שםס המסמך - לחיצה על לחצן מרד
% לחיצה כפולה על שס המסמך.
שים לב! במסמך שמוצג מחלון החיפוש, הטקסט שחיפשת יודגש בצבע אדוס.
האֶתקת 6020 442 תאון/ת+ 4ת/כן/ת. +חרות
אפשר לסמן קטע ממסמך, להעתיקו ולהדביקו במקוס אחר (למשל, במסמך 6זס/ו).
1 סמן את הטקסט שברצונך להעתיק (הסימון מתבצע על ידי לחיצה וגרירת העכבר
על האזור שברצונך להעתיק). הטקסט שסומן ייצבע בצבע כחול.
לבחירה וסימון כל הטקסט בחלון השמאלי:
31 הצב את סמן העכבר באזור התוכן.
2 לחץ לחיצה ימנית.
3. בחר !]4 56/66.
2 ביצוע העתקה:
% הצב את סמן העכבר על הקטע המסומן.
% לח לחיצה ימנית ובחר צְ600, או לחץ 1+6ש0.
% עבור לתוכנה אחרת, כמו 6זס/), פנקס רשימות, כתבן וכדומה.
8 6 8 משחקי מחשב
% הצב את נקודת הכניסה
במקוס שבו תרצה
להוסיף את הטקסט
ובצע אחת מהפעולות
הבאות: בחר בתפריט
עריכה, הדבק, או לחצ
על לחצן הדבק (8, או
הקש צ+6₪1, או לח
לחיצה ימנית ובתפריט
המקוצר בחר הדבק.
| |
מבנה המסך הראשי
|₪|6|9 א] |8 |ש>.
ששה פעלת התוכנה מופיע מסך הכולל שלושה אזורים עיקריי
מימין מופיע עץ התפריטים המציג את פרטי הלימוד השונים. אזור זה ישמש
עס
| 50604
פה פתירזה - אזור זה ישמש בהמשך להצגת תכני
הלימוד, בחלק זה תמצא הסברים, הנחיות, טיפים וגם סרטי וידיאו וקטעי קול
שיהפכו את הלימוד לחויה.
הפתקת תא/ןה 4ת/כן/ת. חרות
אפשר להעתיק תמונה ממסמך שמופיע על המסך ולהדביקה במקוס אחר (למשל
במסמך 6זסו).
1 הצב את הסמן על התמונה שברצונך להעתיק.
2 לח לחיצה ימנית ובתפריט המקוצר בחר ץ600.
3 עבור לתוכנה אחרת : תוכנה גרפית, 6זס/ וכדומה.
4.| לביצוע ההדבקה, בחר בתפריט עריכה, הדבק;
או לח על לחצן הדבק 8;
או הקש %+6₪1;
או לחץ לחיצה ימנית ובתפריט המקוצר בחר הדבק.
הָ6ר/י/ת ת3/ו,ה
בשורת התפריט בחר תצוגה, אפשרויות. בחלון זה ניתן לשנות את המאפייניס האלה:
% גודל הגופן המוצג במסמכיס השוניס. .
[ צלולום | כללר
גופן < שח א ב קט ו | > ..
גדול מאוד
גדול
> ג בבר
[יי
5 צבע טקסט החיפוש
(ברירת המחדל - אדוס).
% האפשרות להציג שורת
מצב, או לא להציגה.
5 הצלילים שמשמיעה
התוכנה כאשר מתחלפיס המסמכים.
בתיבת הדו-שיח אפשרויות, תוכל לקבוע גם את צבע טקסט החיפוש.
נספח: התקליטור המצורף 219
ק6!/ו, .)/ דו] - ק46/ו, 3כא/ן
הוצאת הוד-עמי גאה לבשר על קטלוג !א צבעוני העושה שימוש בטכנולוגיית
ואדה ( וד 6ווהההץכ) שהינה המילה האחרונה בעיצוב דפי ט6) באינטרנט.
בעזרת קטלוג !א צבעוני תוכל:
לעיין במידע על ספרי ההוצאה מתי שתרצה (לחיצה כפולה... וזהו!).
לעבור במהירות ובקלות בין הקטלוג הצבעוני והיישוס בו אתה עובד.
לעיין במידע על כל ספר וספר.
לגשת במהירות, בגישה אינטואיטיבית, תוך התמקדות מהירה בספר המבוקש.
לעיין בקטלוג הצבעוני בקצב אישי שלך.
> > > > ₪ ₪
לנווט את דרכך בקטלוג הצבעוני ולחזור ולהתרענן בכל נושא בכל רגע.
הקטלוג מומלץ לצפייה בעזרת וסזס!קא5 6%חו%6ח1 מגירסה 4 ומעלה.
1. פתח את סייר פשספחוצ.
זסזסוקא = )סחזסח! 0504זסו4 - 2318100 041 117 סוהוחעכ וחב 10 ב
| מפאסום? 0 אש 9 6 |
| ₪ 4 ₪4 9 | (6 ₪0 0( 0 0 ה
ספוטו | 6שחחמותם | עמסופוה | פפוחסוםת 568 | פחסה | העשקשה = ססר מוס הכמ
| || - ו 00 1810 כ) 01 9117ב ואס כ | 65| 060659 |.
₪
2 עבור לתיקיה 6358!00 |ואדו
אשר בתקליטור המצורף.
הקטלוג מומלץ לצפייה באמצעות דפדפך האינטרנט 4.01 זפזס!סא %פהחפותן ומעלה
ברזולוציה של 600 על 800 פיקסלים וברמת צבע גבוהה
33| אתר את הקוב 00חשח.חופוח
והפעל אותו (בדרך כלל על ידי
לחיצה כפולה).
מעודכך לתאאריך 9/3/1999
הוד-עמי הוד-עמי
-- כשחושבים מחשבים...קוראים הןך-עַמו -
. ההוצאה ה והמקצועית לספרי מחשבים בעברית!
ורצליה 66160 טלפון: 09-9564716 פקט: 09-9571582.
קטלוג הוד-עמי
ביצד להשתמש בקטלוג
כדי לראות את הלפרים בקטגוריה נבחרת (בסוגריים מצויין מספר הספרים בקטגורית),
לחץ על כותרת הקטגוריה,
כדי ללמוד פרטים נוספים אודות ספר, לחץ על תמונת הכריכה שלו.
כדי להמשיך לדפדף בקטלוג יש לסגור תחילה את החלון הנוסיף שנפתת..
1 | | |
4 קרא את ההוראות כיצד
להשתמש בקטלוג שבמסך
פתיחה זה.
5 לת על הכותרת
קטלוג הוד-עמי.
6. *וצגו הנושאיס השוניס : 97 01806, 98 פאוססחוצ וכדומה.
5
/
0 6 8 משחקי מחשב
זסזסוקא = 6 חזט)ח! 1010501 - טס31)ה) .811 117 סוהוחעכ וחוה 104 ב
ה פפאסופת כ סם אשצ 0ם 6 |
0 ב
7
1 05 ו
| ||[ 00 בס אס כ 5[ ₪365 |
ההוצאה המובילה והמקצועית לספרי מחשבים בעברית!
ת.ד. 6108 הרצליה 46160 טלפון: 09-9564716 פקס: 09-9571582
קטלוג הַוְדִ-עָמי
)4( 0211166 7
ספרי הדרכה לתוכנות המשרד הממוחשב של מיקרוסופט
₪ 1108
ספרים בנושא מערכת ההפעלה, למתחילים ולמתקדמים
5 110 ל
ספרים בנושא מערכת ההפעלה, למתחילים ולמתקדמים
אינטרנט ₪
ספרים אודות רשת האזינטרנט - הדבר החם של סוף המילניום
= שפות תכנות גג
/ א | | | | 5:70.00 |
7 הצב את הסמן על כותרת הנושא, למשל, 97 0200166 ולחץ בעכבר.
8 יוצגו הספריס השייכים לאותו נושא.
|<]?| וי |2
0066 7
5
5 שר לונין
ממ שר ורויין
כדי ללמוד פרטים נוספים אודות ספר, לחץ על תמונת העטיפה שלו.
כדי להמשיך לדפדף בקטלוג יש לסגור תחילה את החלון הנוסף שנפתח.
6 ז1306!חו 1.00 55 | חורו 0897ו011//ַסו0ב -201 > | 3511/17 !טס ם/ :16:76
9 לח בעכבר על הספר לגביו אתה מעוניין במידע (שיס לב, הסמן לא ישתנה).
0. ייפתח חלון בו תוכל לקרוא מידע אודות הספר (מה הוא מכיל, למי הוא מיועד,
מה נמצא בתקליטור המצורף, מי המחבר, כמה עמודיס בספר וכדומה).
נספח: התקליטור המצורף 221
כדי להמשיך לעיין בקטלוג, עליך לסגור את החלון המכיל את פרטי
הספר.
המחירון המעודכן של ספרי ההוצאה נמצא באתר האינטרנט:
1ו.60.וחזהּ-ססח.עש/עעע
הת קת ק46/ו, .\ ד
מי שרוצה להפעיל את קטלוג ואד מתוך התקליטור, צריך לנהוג לפי ההוראות
הרשומות לעיל. הפעלה מתוך התקליטור מחייבת את המצאות התקליטור בכונן.
בהתקנה פשוטה ניתן להעתיק את הקטלוג לדיסק הקשיח. להלן ההוראות להתקנת
קטלוג !ואד :
1 לת על התחל ובחר הפעלה.
2 בעזרת לחצן עיון סמן את הקוב 5א5%.א3!0ז63 | ד1ווה₪004 אשר בתיקיה
39 ווזדו :א.
3 לחצ פתח.
4. לח אישור פעמיים.
5 לת על לחצן קו2חש.
6. | לתצ אישור. | 6
7 על שולחן העבודה מופיע סמל עס כיתוב קטלוג ספרי קטלוג ספרי
מחשבים בהוצאת הוד-עמי. --
8 הפעל אותו. הרד-עמי
6006 01כסי46 - התק(ה
תוכנה וו יש להתקין, כדי לקרוא את דוגמת הירחון ''חושבים חלונות" ואת הספרים
לדוגמה וגם כדי להפעיל את תוכנות הבתינה לדוגמה המצורפות לתקליטור זה.
התוכנה פועלת במערכות הפעלה 95/98 פששסשחו/ בלבד!
1
.2
222
לחץ על לחצן התחל ובחר באפשרות הפעלה.
בתיבת הטקסט הקלד את הפקודה 4326301 23%ו6 24006 6זבּועו501 :א
(החלף את האות א באות המייצגת את כונן התקליטוריס שלך) ולחצ על אישוד.
בחלון הבא בחר בלחצן כן להמשך ההתקנה.
6 8 משחקי מחשב
4 אשף ההתקנה מתקין את הרכיביס הנדרשים. עליך ללחו על +א6, 65ץ ו-+א6א
פעם נוספת, כדי לסיים את ההתקנה.
5 בסיוס ההתקנה לת על הפוחום.
6 קרא את הודעת סיוסם ההתקנה שמופיעה ולח אישור.
ססרים, 34/ו, אה
בתיקיה 550 80085 תמצא מספר דוגמאות מספרי ההוצאה. כדי לראות וגס
להדפיס את הקבצים (פורמט )0ק), עליך להתקין את ₪68067 זהפסזסת :
1 פתח את תפריט התחל, תוכניות, :60283 6026, 3.01 ₪030 +בּפסוס.
2 פתח את תפריט ₪116 ובחר באפשרות חסקס.
3 בתיבה חפש ב: בחר בכונן התקליטוריס שלך ועבור לתיקיה סואשס 80065.
4. בחר בקובצ ולחצ על לחצן חסקס.
ח/סכים. ת+/[/ת - ההַ9/ה
1. פתח את תפריט התחל, תוכניות, 60831 0006, 3.01 ₪630 זבהּפסוס.
2 פתח את תפריט ₪116 ובחר באפשרות ח6קס.
3 בתיבה חפש ב: בחר בכונן התקליטוריס שלך ועבור לתיקיה הו/עאחוחד.
4 בחר בקוב> 5.06 !סצ - חו/שאחוחד המופיע בתיקיה, כדי לקרוא גיליון 5
במלואו.
5 בחר בקוב 87166.001 - חו/אחוחד המופיע בתיקיה וו, כדי לקרוא את תקצירי
הגליונות הקודמים.
ומה הלאה...
נספח: התקליטור המצורף 223
הזמנת מנוי - חושבים חלונות או 9ק007
שלח בדואר לפקודת הוד-עמי ת.ד. 6108 הרצליה 46160 2"
סמן/י א לפי בחירתך:
אני מעוניין/ת לעשות מנוי על הירחון חושבים חלונות.
ב 12 גיליונות במחיר ₪99 כולל מע"מ
שם משפחה שם פרטי
כתובת מלאה -
ישוב -
מיקוד רו
טלפון פקם ]|
|81חז-6: ₪
ויזה- 16 ספרות דיינרם - 14 ספרות ₪
ישראכרט - 8 ספרות מאסטרקארד - 16 ספרות >
מספר כרטיס אשראי -
|[ + ב111111ךד1] 5
--
בתוקף עד תעודת ז'הוי ב
כתובת למשלוח החשבונית (במידה והיא שונה מהכתובת שלעיל):
אישור: תאריך חתימת המזמין
אכחן י6י - התק(ה
מבחן אישי מאפשר לך לבחון את ידיעותיך בתוכנות 0866 השונות. בתקליטור
המצורף לספר גה תמצא מספר מבחנים לתוכנת 6זס/ בגרסאות 7 ו-97.
41
.2
224
בחר בתפריט התחל באפשרות הפעלה.
בתיבת הטקסט הקלד 86א1651.6ו0ק 65% דוק :א (החלף את האות א באות הכונן
מתאימה) ולח על אישור.
|<]? [ם- ץח
זהו קובצ הנפרש אוטומטית
הקלד את שם התוכנית, התיקיה אד המסמך
וגס מותקן אוטומטית.
שברצונך לפתרח בא מצערת פאוססחו/א.
, א זט ו63 6 :<
קרא את ההודעה ולח אישור. מו מ ו
בחלון זס86זאם-:/56 סו2חוצ ה
בחר בלחצן קוחש והמתן.
לח אישור. תהליך ההתקנה מתחיל. המתן.
מופיעה הודעה שההתקנה הסתיימה בהצלחה. לחצ אישוד.
6 %8 משחקי מחשב
התקת ארכת. אכחןים, אה +7/97-4 6יוס/
1
2
5
.6
בחר בתפריט התחל באפשרות הפעלה.
בתיבת הטקסט הקלד 6א6.6זס/דק 65% דז6ק :א (החלף את האות א באות
הכונן מתאימה) ולחצ על אישור. והו קובצ הנפרש אוטומטית וגם מותקן
אוטומטית.
קרא את ההודעה ולח אישור.
בחלון זסל86זזאם-)/56 קו2חוצ בחר בלחצן קו2ח והמתן.
קרא את ההודעה ולת אישור.
בחלון זְסְזְסבּז0אם-)/56 ק21חוצ בחר בלחצן 6!056.
הַל)ה - אכחן 6יסי ה/ר-אָאי
לח על לחצן התחל, תוכניות, מבחן אישי - הוד עמי.
אה %8/ר כת042/ר?
הוצאת הוד-עמי מפיצה תוכנות אלו כבונוס ללקוחות ההוצאה ואינה מתיימרת לגבות
תשלוס עבור התוכניות המצורפות ו/או לתמוך בהס.
,וְהַרְהּ/
השימוש בתקליטור זה הוא על אחריותו הבלעדית של
המשתמש. המוצרים המותקנים בתקליטור זה מסופקים
באחריות החברות המייצרות אותם. הוצאת הוד-עמי
אינה אחראית, בכל צורה שהיא, לאופן ולטיב התוכנות
המותקנות.
בכל שאלה לגבי תוכנה הנמצאת בתקליטור, יש לפנות למפתחי התוכנה (כל תוכנה
בנפרד), כפי שמצוין בקבצי העגרה של התוכנה המדוברת.
הקבציס הס גרסאות שיתופיות (6ז9ּ\6זב3ח5) וחופשלות (6זבּ/6סזת).
נספח: התקליטור המצורף 225
גירסה ש*תופית (50876)376) מאפשרת לך, המשתמש, לבדוק את יעילות התוכנה ואת
תאימותה לעבודה אותה אתה מבצע. אס נמצאה התוכנה מתאימה לצרכיך, עליך
לשלס למפתחיה תשלוס סמלי (לפי הרשוס בקבצי העזרה של כל תוכנה ותוכנה
בנפרד), כדי לקבל רישיון מלא לשימוש בה. רכישת רישיון לשימוש בתוכנה יפתח
בפניך מיגווו אפשרויות שייתכן ולא עמדו לרשותך בהפעלת הגירסה השיתופית.
הסא56זחס=
קובצ זה יתקין במחשב שני גופניסם בעברית לשימושך. בסיוס ההתקנה יש לבצע את
הפעולות הבאות :
1 לח על התחל, הצבע על הגדרות ובחר בלוח הבקרה.
2 לתצ לחיצה כפולה על הסמל גופנים.
3 פתח את תפריט קובץ ובחר באפשרות התקנת גופן חדש.
4 עבור לתיקיה הִ3א6ק5זחס] :0.
5 לח על לחצן בחר הכל (סך הכל יש בתיקיה שני גופנים).
6 ודא שתיבת הסימון העתק גופנים לתיקיית הגופנים מסומנת. לת אישור.
7 סגור את חלון התיקיה 5זחסם.
8 סגור את חלון לוח הבקרה.
כעת, מוכנים הגופניס לשימוש בכל התוכנות המותקנות במחשב שלך: סזסוו, |ש6אם,
%חוסקזס/וסק וגס בתוכנות גרפיות, כגון סזק קסח5 %חו3ק ו-קסתפסססחק.
הגופניס נקראים קויט2-|וחד ו-5%60-|וחד ויופיעו בתחתית רשימת שמות הגופניס (בדרך
כלל). הרי דוגמה שלהס :
כן5%6-|וח ד
אצ הו 01 פיףיצ+י ץור עה (0 4557 5
קןוטנ-|וחד
ב דהוזהטיכךרמם;ןסעפף<ץורששח 1234567890
6 6 8 משחקי מחשב
סייו ד - איאר חר6 כת1/ה -
ים, הא4ח אא8/) הבִיהַ/ר
₪8ד היא משפחת מוצריס של חברת סקייליין מערכות תוכנה, הבנויה סביב מנוע
גרפי ייחודי ורב עוצמה, המאפשר תצוגה בומן אמת של פני שטח בתלת מימד, ללא
הגבלת פרטים וגודל, על גבי מחשביס ביתייס. מקור תמונת השטח הוא בתצלומי לווין
ובתצלומי אוויר.
דרישות מערכת מינימליות :
מעבד מסוג וחטח6ק בטכנולוגיית אןא₪א.
זיכרון פנימי ₪132 8ו.
כונן תקליטוריס במהירות 6א.
מערכת הפעלה 95/98 פשוססחו\.
5
5
ל ויכרון כרטיס מסך ?פויו.
5
5
5
התקליטור חייב להיות בכונן במהלך ההפעלה.
מנוע 678 לוקח את התצוגה בזמן אמת לרמות חדשות שלא נודעו בעולס מחשבי
ה-56. הוא מאפשר אין סוף מצבי תצוגה: החל ממבט קרוב לפרטי פרטים ועד תצוגה
רחוקה עד האופק. מנוע 8זחסד עושה שימוש בטכנולוגיית א!יוז החדשנית ומאפשר
איכויות שבעבר היו נחלתס של מחשביס יקריס בלבד.
לפרטים נוספים על התוכנה ומפתחיה קרא בקובץ 0זא1 שבתיקיה 8זו6ך.
התקת סיזיו6 ד
מומלצ להסיר גירסה קודמת של 8זו6ד, אס קיימת.
1 הכנס את התקליטור לכונן.
2 לח על לחצן התחל ובחר באפשרות הפעלה, לת על עיון.
3 בחר בכונן התקליטוריס בתיקיה 8זו6ד ובקוב בשס 5אם.פטד55.
4. לח על לחצן פתח. בחר בלחצן אישוד.
5 | פעל לפי ההוראות על המסך לפי הסדר (מימין לשמאל):
6%%), 65ץ, +6א, זאסאא, )אסאא, +אסא, הפוחו=.
נספח: התקליטור המצורף 227
ייתכן שבמהלך ההתקנה תתבקש להתקין רכיבי 66%זום. אס במחשב שלך מותקנת
מערכת ההפעלה 95 פאוספחוש הפועלת עס ממשק עברית (לחצן התחל), יהיה עליך
לשנות את ההגדרות האזוריות :
1
.2
בחר בלחצן התחל, הגדרות, לוח הבקרה, הגדרות אזוריות.
במקוס עברית בחר אנגלית (ארצות הברית).
בחר בלחצן החל.
לשאלה האס ברצונך לאתחל את המחשב מחדשנ ענה כן.
עתה, יהיה עליך להתחיל את התקנת 8זז6ד מחדש.
ה0%0ת. סיויו6 ד
לח על לחצן התחל, תוכניות, 8זז ד, זסעו6ו/הזו ד.
פעולה מקשים
הגבר מהירות ה+אח5
האט מהירות 52
תנועה מעלה/מטה/ימינה/שמאלה מקשי חיצים
הוראות הפעלה מפורטות נמצאות בתפריט כ|6 שבתוכנת 8זזסד.
התקליטור חייב להיות בכונן בעת הפעלת התוכנה.
ו
שִיהַ/
תוכל להאט את המהירות בעזרת 2+אוח5 לא רק למהירות אפס,
אלא מתחת לזה. המשמעות היא ש... תטוס אחורה!!! שווה בדיקה!!!
8 6 8 משחקי מחשב
הת קת הר930/
5 ישיוס|קא= ז6חיו16ח1 1+ספסיו6ו)/
תוכנית ההתקנה מזהה את גרסת מערכת ההפעלה ומתקינה את גרסת הדפדפן
הדרושה.
,וְהַרִהּ/
לפני ביצוע שדרוג מ- 95 5שספחו/. ל- 98 פאוספחו/
בעברית (זו בה התפריטים בעברית ולחצן התחל מימין
שורת המשימות) יש להסיר את 5 זסזס!|קאם ז6חזססח1.
לאחר השדרוג ניתן לבצע התקנה מחדש, של הגירסה
המתאימה.
1 הכנס את התקליטור לכונן.
2 לחצ על לחצן התחל ובחר באפשרות הפעלה.
3 לת על לחצן עיון.
4. בחר בכונן התקליטוריס בתיקיה 876155ש50/9 ובקוב> בשס 6א56%2.6.
5 לח על לחצן פתח.
6. לת על לחצן אישור.
7 פעל לפי ההוראות על המסך.
נספח: התקליטור המצורף 229
אש דש
במקוס לרשוס [60.1.ווחה3ּ-106.ששש/ / :קשח פשוט רישמו הוד-עמי והנה אתס באתר
ההוצאה. פרטיס בהמשך.
במטרה להגיע לאתר מסויס באינטרנט, שכתובתו אינה ידועה, אנו משתמשיס
בדרך-כלל באחת משתי דרכים:
% ניחוש של כתובת האתר
% פנייה לאינדקס או למנוע חיפוש
שתי הפעולות הן מסורבלות וגוזלות זמן ואנרגיה מיותרים. ניחוש הכתובת מחייב
הקלדה של הכתובת המלאה באנגלית בדיוק מושלם, והוא עשוי להיות הליך גוזל ומן,
במיוחד כאשר לא מצליחיס למצוא את האתר בניסיון ראשון או בכלל.
עם א666ח לא צריך לנחש כתובות או לגלוש למנועי חיפוש כדי להגיע לאתר מסוים
ברשת! פשוט מקלידיס את שס האתר בעברית בחלון הכתובת בדפדפן, ומגיעיס אליו
ישירות.
)ס6ר/י/ת הַּסיא/6 כאארכת
גלישה ישירה לאתר לפי שמו או לפי נתוניס הקשוריס בו. מקלידיס בחלון הכתובת של
הדפדפן שס של אתר או חברה או מילות מפתח הקשורות באתר (בכל סדר שהוא),
ומגיעיס אליו ישירות.
לדוגמה:
מקלידים הוד-עמי או הוצאת הוד-עמי או ספרי מחשבים ומגיעיס ישירות לאתר
הוצאת הוד-עמי לספרי מחשביס.
מקלידים בנק דיסקונט - ומגיעים ישירות לאתר של בנק דיסקונט.
מקלידים בנק - ומגיעיס לדף ובו רשימה של קישוריס לאתריס שקוטלגו תחת
חמילה בנק.
מקלידיס סלקוס או 052 - ומגיעיס ישירות לאתר של חברת סלקוס;
מקלידיס עכבר העיר - ומגיעיס ישירות לאתר של העכבר;
מקלידים 144 - ומגיעיס למודיעין 144 של בזק ;
= >< ₪ ₪ = ₪ ₪
מקלידים דפי והב, זהב דפי, מדריך דפי וכוי - ומגיעיס ישירות לאתר של מדריך
דפי והב.
0 6 8 משחקי מחשב
התחכר/ת ]אארכת. הןית/כ החר6ה 46 יסר%+
כל שעליכסם לעשות כדי להתחבר ל-אם זפ הוא להתקין תוכנה קלה וחכמה:
1 יש לסגור את כל התוכנות הפתוחות כולל הדפדפניסם הפועליס.
2 מתוך סייר פ5שסשחו/ הפעילו את הקוב 6א100.6א656 שבתיקיה
65 ס'והּ/ש)501 :א.
33 פעלו בהתאם להוראות.
בומן ההתקנה התוכנה מזהה את הדפדפן/ים שמותקניס במחשב, והיא תפעל עס
כולס. מייד אחרי סיוס ההתקנה תוכלו להתחיל לגלוש חכס ובעברית.
המערכת שקופה למשתמש, כלומר היא 'ימתלבשתיי על הדפדפן הרגיל ואינה נראית
כלל. אין צורך להפעיל אותה או לבצע פעולה כלשהי כדי להשתמש בה: פשוט
מקלידיס את שס האתר המבוקש בשדה הכתובת של הדפדפן, ומגיעים ישר אליו.
התוכנה אינה מפריעה לעבודה רגילה עס הדפדפן. היא נכנסת לפעולה רק כאשר
מקלידים נתון שאינו כתובת אינטרנט רגילה (0₪4). כאשר תקלידו
|1.סס.ווחהּ-00.שעש תגלשו ישירות לאתר הוצאת הוד-עמי, בדיוק כפי שנהגתס
לגלוש לפני התקנת התוכנה (ללא מעורבות המערכת). אך אס תרצו, תוכלו להקליד
הוד-עמ* בשדה כתובת ולהגיע במהירות לאותו אתר בדיוק.
נספח: התקליטור המצורף 231
היכן [א3)יס, הקכגים, הק6/רים, וָסהָר והַ?
התיקיה הרלוונטית לספר זה: 200
תחת תיקיה 59240 5א800:א תמצא קוב ו-3 תיקיות משנה:
1
1
תיקיה בשס 160005 בה נמצאיס קבצי ססו. בהס תשתמש בפיתוח הפרויקטיס
השוניס. העתק תיקיה זו לכונן הקשיח אצלך.
תיקיה בשס 138465 בה נמצאים קבצי סוחפ. תמונות בהן תשתמש בפיתוח
הפרויקטים השונים. העתק תיקיה גו לכונן הקשיח אצלך.
תיקיה בשס 8₪70[166%5/ המחולקת לעשר תיקיות נוספות בשס א זפ (1 זוהּק,
2 לזהק, 3 +זהק ...), תיקיה לכל פרק. בתיקיות אלו תמצא את הפרויקיס המוכניס.
איו צורך להעתיקס לדיסק.
קוב גופן בשם %%.82ח6פחוש המשמש בפרויקטים מסוימים. להתקנתו, פתח
את לוח הבקרה, בחר גופנים. בחלון שייפתח פתח את תפריט קובץ ובחר התקנת
גופן חדש. בתיבת הדו-שיח שתיפתח בחר את כונן התקליטוריס, בחר את
התיקיה (59240 800%5:א ) בחר את הגופן ולחץ אישור.
אנו מבקשיס להתייחס רק לקבציס הנמצאיס בתיקיה הרלוונטית לספר. בתיקיות
אחרות נמצאיס קבציס הרלוונטייס לספריס אחריס של ההוצאה.
הגתקת התיקיות 4ריסק
כדי להעתיק את התיקיות לדיסק:
1
2
3
4
לחץ על לחצן התחל, תוכניות, סייר 5עשסשח:ש/.
בכונן הקשיח שלך צור תיקיה חדשה בשס 8910[6068/.
הצג את תוכן תיקיה 800%5 אשר בתקליטור.
סמן את התיקיות הרצויות וגרור אותן לתיקיה שיצרת.
מעתה, בעת התייחסות בגוף הספר לתיקיות שבתקליטור, עבור לתיקיה שיצרת.
2 6 8 משחקי מחשב
מכיון שמקור הקבצים הוא התקליטור, הם מסומנים לקריאה בלבד. רצוי
לשנות מאפיין זה בדרך זו:
1 לחץ על לחצן התחל, תוכניות, הפנייה ל-05ס-5ו/.
2 בחלון 05 רשום: 5/ *.* 0[6655ק5 / :0 8+ ז- פוסזהּ.
3 אם העתקת את התיקיות לתיקיה אחרת, רשום זאת במקום
5
אפשרות אחרת:
דרך הסייר היכנס לתיקיה בדיסק, שבה נמצאים הקבצים שהעתקת.
סמן קובץ מסוים או את כולם על ידי ה+שטס.
הצב את סמן העכבר מעל האזור המסומן ולחץ לחיצה ימנית בעכבר.
בטל את הסימון בתיבה קריאה בלבד (דאג שתיבה זו תהיה ריקה).
לחץ על החל.
1
2
3
4. מהתפריט המקוצר בחר מאפיינים.
5
6
7
לחץ על אישור.
הפָרַהּ/
בהחלט ייתכן שבתיקיה 6ְזהּוו50% תמצא מספר תוכנות
המוזכרות בספר, או שתהיינה שימושיות עבורך, למשל,
תוכנת קוח גחו/ להשמעת קבצי 3ק!א או אספסגוא ליצירת
מפת תמונה וכדומה.
נספח: התקליטור המצורף 233
התקת |006) פחואיוס/ 6 80516 |סש8ו/ש
על התקליטור שמצורף לספר, נמצאים קבצי ההתקנה של 6.0 8856 |8טפו/ 16050
(|8006 פַחואזס/). גירסה זו אמנס אינה מלאה, אך שימושית בהחלט.
התקנת |8006 פַחואזס/ 6 28516 |הטפו/ דורשת כי דפדפן האינטרנט 4 זסזס|וקאם 6%חזסשח1
יהיה מותקן במחשב. לצורך התקנת |1!1006 פחואזס/ 6 8856 |הטפו עליך להסיר את
התקנת זסזסו|קאם 66חזססה1 גירסה 3, אם קיימת, ורק או לבצע את התקנת
06 פחואזס/ 6 88516 |הטפו/ש.
הַאָרֶהַ/
התקנת התוכנה נבדקה בהוצאת הוד-עמי על מחשב שיש בו ז6חזסזח1
4 זסזסוקאם. ההתקנה לא נבדקה על מחשב שיש בו גירסה חדשה יותר.
להתקנת 4 ז6זס|קאם 1067066 (גירסה מלאה הכוללת תמיכה מלאה בעברית):
1 לת על התחל.
2 בחר הפעלה.
3 הקלד את הנתיב קטש61401581138656ז500\/8:א (כאשר % היא האות
המייצגת את כונן התקליטוריס במחשב שלך).
4 לת על אישור ועקוב אחר ההוראות המופיעות על המסך.
5 בסיוס ההתקנה תתבקש לאתחל את המחשב מחדש. עשה זאת.
;ת6/את ])כך/
אם במחשב היתה מותקנת גירסה קודמת של זסזס|קאם 6%חזסטח1],
ו וו ו ו ו ₪ ו / ו
במהל ההתקנה צפויה להופיע תיבת דו-שיח המורה על התנגשות בי
גרסאות. לשאלה האם ברצונך לשמור את הקובץ הקיים במחשבך השב
כן וההתקנה תמשיך כרגיל.
4 6 8 משחקי מחשב
לאחר התקנת 4 זסזס|קאם 66חזסשח1 ניתן להתקין את |60086 פַחואזס\ 6 8856 |8טפו
באופו הבא :
0
2
3
4
.10
.1
.2
.3
.4
.5
.6
.7
.8
9
.0
לחץ על התחל.
בחר הפעלה.
לחי על עיון.
עבור לכונו התקליטוריס.
פתח את התיקיה 5016//876.
פתח את התיקיה 10061 פחוא'וס/ 6 83516 |בּטפו/.
בחר בקוב 6א5600.6 ולחי על פתח.
בתיבת הדו-שיח הפעלה לח על אישור וההתקנה תחל.
במסך הראשון : 1006 פחוא!זס/עש 6 83516 |בהּטפו/ לתצ על %אפא.
במסך השני: 401660160% 1166056 0507 0חם בחר: +ה6והס6זב3ּ 6+ 36660 ך
ולח על +אסוא.
במסך השלישי: 1 56ש חב זסטוחטא +6ט6סזפ הקלד את שמך ולחי על +א6א.
במסך 601498 !105%91 ודא שתיבת הסימון מסומנת ולח על +א6א.
לאחר התקנת הרכיב 6098 תוכנית ההתקנה תודיע שכעת יש לאתחל את
המחשב מחדש לתצ על 06.
לאחר שהמחשב יעלה מחדש, תימשך ההתקנה. המסך הבא שיופיע הוא 60056
01007 175531 הסוחוחס6. בדוק אם המיקוס והנתיב שמציעה תוכנית ההתקנה
מתאימיס לך. אם לא, לח על 80856 ובחר מיקוס אחר. כעת כשהמיקוס
והנתיב מתאימים, לת על +א₪6.
במסך: 56802 !1006 פחואזס/ 6 83516 [בּטפו/ תופיע הודעה שיש לסגור כל
יישוס פתוח (למעט תוכנית ההתקנה), עשה ואת (באמצעות לחיצה על לחצן
היישוס שבשורת המשימות) ולת על 6שחוחס6.
בשלב הבא לחצ על 0% והמתן בעת שתוכנית ההתקנה מחפשת רכיביס מותקניס.
במסך הבא שיופיע בחר בסוג ההתקנה. אס יש לך מספיק מקוס בדיסק שבחרת
בחר בהתקנת !ּס6וקצד.
אם תוכנית ההתקנה תבקש להחליף |ופם ענה סא ואחר כשתשאל אם ברצונך
להשאיר את הקבצים כמות שהם ענה 65ץ.
בשלב ה תתבקש לאתחל את פווססחו/ מחדש, לתא על פשסשח:ש +ז₪6513.
כשהמחשב יייעלהיי מחדש תופיע תיבת דו-שיח המאפשרת רישוס עותק התוכנה
באמצעות האינטרנט. פעל לפי ראות עיניך.
נספח: התקליטור המצורף 235
תיקיה ר6ית. 6יוס\50)1 <רסיאה ח)קית>
מחיקת קבצי |ו0 שאין צורך בהס (מאמר 6" | התקנה
בנושא הופיע בחושבים חלונות גיליון 22)
ח6%8קפ6סחס= | גופניס בעברית 6 חס | פריסה
|
ו
6 60055 | תוכנה להעתקת תוכן כונניס קשיחים 8% 8516 | פריסה
תוכנה לתקשורת אישית באינטרנט 6 התקנה
|
4
6 6 8ם משחקי מחשב
(ספו:
התרריטור המעוררף
0,
בתקליטור המצורף לספר גּה תוכל למצוא מספר דברים :
קטלוג 6 - קטלוג ספרי המתחשבים הממוחשב האינטראקטיבי של
הוצאת הוד-עמי (נדרשת התקנת תוכנה; כולל חיפוש, הדפסה, דפדוף).
קטלוג !אד - קטלוג ספרי המחשבים האינטראקטיבי של הוצאת הוד-עמי
(לא נדרשת התקנת תוכנה ; מומלצ לצפייה עם 15 מגירסה 4 ומעלה).
ספרים לדוגמה בהם ניתן לעיין וגס להדפיס.
תוכנת מבחן אישי - לבדיקת ידע בתוכנות 01066 ובה מאגר של מעל 400 שאלות.
גיליון מלא של ירחון חושבים חלונות ובו מאמרים ב- 95 פוססחו/צ, 97 חוסש
ו-97 |66אם.
מספר תוכנות עור שימושיות.
> > => > > ₪ ₪
קבצי תרגול.
אם מנהל התקן כונן התקליטורים המותקן הוא 16 סיביות (וזה יכול
להיות גם אם הכונן חדש) - ייתכן שתראה רק את 8 התווים הראשונים
של שם הקובץ (במקרה שהמקור ארוך יותר), או ייתכן שתראה
שהתיקיות ריקות.
הטוב ביותר הוא להתקין מנהל התקן 32 סיביות, או לקנות כונן
תקליטורים חדש ולוודא שמצורף אליו מנהל התקן 32 סיביות.
נספח: התקליטור המצורף 211
ק0//ו, 60 - הק40/ו, ה3כ8/ן
ה6ר)קשיכי 46 הַ/רִ-אָאי
הוצאת הוד-עמי גאה לבשר על הקטלוג הצבעוני האינטראקטיבי היחידי בארצ
בתוכנה!
הקטלוג הצבעוני האינטראקטיבי של הוד-עמי עושה שימוש בטכנולוגיית
(0חוח63 | 8560 6%ה8ח6%/1ה%67ה1), שהינה המילה האתרונה בכל הקשור
לשימושים ולאפשרויות חדשות הגלומות בשימוש בטכנולוגיות אינטרנט.
בעורת הקטלוג הצבעוני האינטראקטיבי של החוד-עמי תוכל:
לעיין במידע על ספרי ההוצאה מתי שתרצה (לאחר התקנת התוכנה, בחר התחל,
תוכניות, קטלוג הוד-עמי).
לעבור במהירות ובקלות בין הקטלוג הצבעוני האינטראקטיבי של הוד-עמי
וחיישוס בו אתה עובד.
לדפדף בקטלוג הצבעוני האינטראקטיבי ספר אחר ספר, או לפי נושאים וקבוצות.
להדפיס את המחירון המלא ומידע על כל ספר.
לגשת במחירות, בגישה אינטואיטיבית, תוך התמקדות מהירה בספר המבוקש.
לעיין בקטלוג הצבעוני האינטראקטיבי בקצב אישי שלך.
לנווט את דרכך בקטלוג הצבעוני האינטראקטיבי ולחוור ולהתרענן בכל נושא
בכל רגע.
= 4 + >< > = = = = =
להוריד עדכונים אודות ספרים חדשים מהאינטרנט בכתובת:
/וו.סס. ודוה -1001] עטצ/ / :קזח
הקטלוג מתאים לעבודה ב-95/98 פשסשחו/ עם 3.023 וסזסוקאם +06ו56ח1 בגירסיה
העברית, אך עם זאת, ניתן לצפייה גם עם דפדפן 15-154 ומעלה.
הקטלוג מתאים לעבודה ב-98 פשוסוחו/ אם כי ההתקנה דורשת התערבות מצידך
כדי שתושלם. לפרטים קרא בקוב 15 ₪54 הנמצא בתיקיה טַסוב631:א.
1 לת על לחצן התחתל ובחר באפשרות הפעלה.
2 בתיבת הטקסט הקלד את הפקודה ווחהּ-100] 9ס631:א (החלף את האות א
באות המייצגת את כונן התקליטורים שלך) ולחצ על אישור.
2 6 ם משחקי מחשב
.4
עקוב אחר ההוראות
המופיעות על המסך ופעל
לפיהן. כאשר מופיעה תיבת
ההודעה 56942 המודיעה
על התקנת רכיבים חדשים
- לחץ אישור. פעולה גו
מצריכה אתחול מחדש של המחשב.
| < | קט
6סו! .55160 זגוסע חס 0316 ]0 זום שזב 65וו] 5506 שהחס5 96ו סש שגוחווחסס +סהחבס קפ 1
9 .
וז 0! ה ||ואו גוס .אוסח גוסע זס] 165 6פסח! 6ובטכו סז קט501 66| טווסואו גוסע ₪ 0%
בוו טקו זגוסר!זוש קו501 ואש 0! 038 אסוןם) .חו303 50 חטז חבס גוס זס/סם >אוסטחו
.65|!] החש)פעט
| ביטול
לאחר שהמחשב עולה מחדש הפעל את תוכנית ההתקנה מחדש:
לחץ על לחצן התחל ובחר באפשרות הפעלה.
% בתיבת הטקסט הקלד את הפקודה זמזב3ּ-100 63%100:< (החלף את
האות א באות המייצגת את כונן התקליטורים שלך) ולחצ על אישול.
לחץ על לחצן 56%%. מופיע חלון עם רקע כחול ובו הכותרת: 'התקנת קטלוג
הוד-עמייי. לחץ המשך.
בחלון התקנת קטלוג הוד-עמי לחא על תמונת המחשב. אס
מופיעה תיבת דו-שיח בה תתבקש להגדיר היכן להתקין את
ץסזס|קאם 61ח6+ח1, השתמש בברירת המחדל. אל תיבהל, גו
אינה התקנה *אמיתית'י של זסזסו|קא= 66חוססח1, אלא רק של
מספר רכיבים הדרושים להפעלת הקטלוג (שים לב, שאין צורך
בהתקנה מלאה של זסזסואם 66706%ח1). להצ 6וס.
בסיוסם ההתקנה כולה תופיע תיבת דו-שיח. לח על אישוד. יופיע חלון 566₪2,
אשר את אתחול המחשב פעם נוספת על ידי בחירה בלחצן כן.
בחר בתפריט התחל באפשרות הפעלה.
בתיבת הטקסט הקלד 6א0263%69809.6 0ַס!63%3 :א (החלף את האות א באות
הכונן מתאימה) ולחץ על אישור. והו קוב הנפרש אוטומטית וגם מותקן
אוטומטית.
קרא את ההודעה ולח אישור.
בחלון ז07936%0אם-ז561 קו2חו/ בחר בלחצן קז2חש והמתן.
קרא את ההודעה ולח אישול.
בחלון ז07936%0אם-ז/56 קו2חוצ בחר בלחצן 61056.
סימני השאלה הם עבור 9903, או מספר גדול יותר כמו 9904, 9905 וכדומה).
לאחר שהמחשב עולה מחדש, לחץ על לחצן התחל, תוכניות ובחר באפשרות
קטלוג הוד-עמי.
נספח: התקליטור המצורף 213
[< 5 וק
קובץ תצוגה עזרה
|=|9|8 א] |5
תוכן
כשחושבים מחשביטקוראים הוד- עמו
6
7+ ה
הוצאת 118% =7317" לספרי מחשבים בעיימ
הראובני 6, ת.ד. 6108 הרצליה 46160.
טלפון: 09-9664716 פקס: 09-9571582
6% תוכנות פסוחסם לחלוגות 311 [מתאים גם לעבודה ב-5 0 .
ו ו ] דואר אלקטרוני: 60.11 1רח110607001-3
:
עדכנים בתתר האינטרנט .15 177 23- 01 1)2] אאא
6% מחדללי יישרמים רבמיטי נתוניף
5 תקשורת
65 ועבדי תוליליף שיווק לחנויות המחשבים: מח ש בת
0 אלקטרוניים טלפון: 09-9552402 פקס: 09-9552413
|=] בקדוב.
] 7
מדריך למשתמש - לחץ כאן
מעדכת מג-דף מהדורה 1.5
בכל חודש הקטלוג מתעדכן. ניתן לחוריד קובצ עדכון מאתר ההוצאה בכתובת :
.60 !חח 1001-3] .וש
המלת הת/כ(ה 6ה/תק(ה
להפעלת הקטלוג הצבעוני של הוצאת הוד-עמי, לחץ על התחל, עבור לתוכניות
ובתחתית התפריט תראה את קטלוג הוד-עמי. בחר בו.
התקנת הקטלוג ב-95 פאוססחו/ עשויה (לא תמיד) לשבש את העבודה
עם הכתבן. במקרה זה יש להעתיק את קובץ ||₪106032.0 לתיקיית
המערכת של 95 פשסחחוש. בדרך כלל, זו תיקיה וח6ז55/5צוסחחוצצ:6..
אכה האסך הר6ס6י
בהפעלת התוכנה יופיע מסך ובו שלושה אזורים עיקריים:
% מימין יופיע סייר המסמכים (דומה
לסייר 5/שסשחו//). למעשה, והו עצ
המציג את פרטי הקטלוג השונים.
אגור וה ישמש בהמשך גס לתהליך
החיפוש.
|[ |:|+ |₪|א|5 א] |5
הח
שניוה
הסדרה הידידותית
7 6זסצ
2 עמ +₪] יסקט תרפ
? בצד שמאל יופיע דף הפתיחה.
והו אזור התוכן.
/
במהלך הלימור תמצא עצות, הנתי הבטרות הצלחתך.
המות מעשות מלוות את הלימור נדי לעזור לך להבין תפיסות חדשניות.
? בחלק העליון יופיעו שורת התפריט וסרגל הכלים.
כך נראה מסך של קטלוג הוד-עמי הנמצא בתקליטור המצורף לספר.
4 6 ם/ משחקי מחשב
סי/ר א/רררְ כ3ארים, ק)ים.
1 לת לחיצה כפולה על הסמל % שלידו רשום 97 0:66.
2 לח לחיצה כפולה על הסמל % שלידו רשום הסדרה הידידותית/קוראים יודעים.
3 | תיפתח רשימת מסמכים הקשורים לנושא.
4 לחצ לחיצה כפולה על הסמל [= שלידו רשום קוראים יודעים 97 6זוסצו.
5 | בצד שמאל יוצג מסמך שכותרתו קוראים יודעים 97 6וסצו.
6 | לת על הסמל | שבסרגל הכלים שבראש החלון, כדי לעבור לדף הבא.
7 יופיע דף שכותרתו הסדרה הידידותית הכרת המחשב האישי.
8 גרור מטה את פס הגלילה של החלון השמאלי, כדי לקרוא את המשך התיאור.
9 אם ברשותך מדפסת, תוכל להדפיס את הדף על ידי לחיצה על הסמל |9.
6ין/י אכ( האסך
ניתן לשנות את תצוגת חמסמך על ידי שני לחצנים :
בהצבת הסמן בין אגור סייר המסמכים לאזור המסמך יוצג חצ דו-ראשי.
בגרירה ימינה ושמאלה תוכל לשנות את חלוקת המסך בין שני האזורים.
| הצג/הסתר סייר מסמכים. בלחיצה על לחצן וה, אגור המסמך יישתלטיי
על כל המסך. לחיצה נוספת על לחצן וה תחציר את המצב לקדמותו.
סרו) הכיס
|₪ יציאה מהתוכנה.
| הדפס מסמך. המסמך המוצג על המסך יישלח להדפסה.
| הצג/הסתר סייר מסמכים. בלחיצה על לחצן וה, אוור המסמך ייישתלטיי על
כל המסך. לחיצה נוספת על לחצן וה תחוציר את המצב לקדמותו.
| | הקודם/הבא בסייר המסמכים. בהתאם למיקוס הסמן יוצג המסמך
הקודס/הבא בעצ המסמכים (ראה פירוט בהמשך).
/₪ הצג מיקוסם המסמך בתוכן. הסמן יתמקם בסייר המסמכים על השורה
המתאימה למסמך הנוכחי. שים לב, ייתכן שהסמן בעצ המסמכים ניצב על
מסמך שאינו המסמך המופיע באוור התוכן באותו שלב (כדי להתאימם
נשתמש בכלי הבא).
נספח: התקליטור המצורף 215
| |+. מסמך קודם/הבא. דפדוף קדימה ואחורה במסמכים שכבר עברנו עליהם
בהפעלה נוכחית (ראה פירוט בהמשך).
₪ | הצג תת-עץ במסמך. כשהסמן ניצב על נושא ובו מסמכים ו/או תת-נושאים
נוספים, שימוש בלחצן וה באוור סייר המסמכים יפרוס את תת-הנושאים
והמסמכים ובצד השני יוצג מסמך אחד ארוך המכיל את כל המסמכים.
רְהַרּן) כ3% האסאכים.
ניתן לבצע את פעולת הדפדוף בשלוש דרכיס שונות:
% מעבר על עצ המסמכים.
? פתיחת נושא.
? סגירת פרק.
א)כר 0% 3% האסאכים.
% + נושא כללי.
% ש נושא או תת-נושא פתוח.
5 5 ספר.
הת יחת [/₪0
יש שלוש אפשרויות לפתיחת נושא:
? לחיצה כפולה על שם הנושא.
ל לחיצה על סימן '+" המופיע משמאל לסמל הנושא.
ל על ידי מקךש החיצים: *.
סו ירת פרק
יש שלוש אפשרויות לסגירת פרק:
? לחיצה כפולה על שם הנושא.
ל לחיצה על סימן י-יי המופיע משמאל לסמל הנושא.
ל על ידי מקךש החיצים: >*.
6 6 ם משחקי מחשב
שאכר כיו אוהי 3% האסאכים. כקורת +/ח האקסים,
? לחיצה על אות כלשהי תעביר את הסמן לשורה הבאה בעצ, המתחילה באותה
אות (אס אין שורה כאו, לא יקרה דבר).
% לחיצה על + תעביר את הסמן לשורה הבאה ולחיצה על + תעביר את הסמן
לשורה הקודמת בע.
ה3ו/ת אסאך
יש שתי אפשרויות להצגת מסמך:
% כאשר הסמן ניצב על שםס המסמך - לחיצה על לחצן מדה
ל לחיצה כפולה על שם המסמך בעף.
6יא/6 כ4ח3) יס א | כסרו/] הְּכַוים
דפדוף בעורת לחצנים אלה דומה לדפדוף בספר, דף אחר דף, קדימה או אחורה.
לחצניסם אלה משמשיס למעבר בין המסמכיס, קדימה ואחורה, על פי סדר הופעתם
בעץ התפריטים (נקודת ההתחלה היא מיקום הסמן בעצ). אס מגיעים לפרק או
לתת-נושא סגור - הוא ייפתח אוטומטית ויוצג המסמך הראשון.
כל לחיצה תפתח את המסמך המתאים (בחלק השמאלי) ותעביר את הסמן לשורה
המתאימה בעצ (בחלק הימני).
סיא/0 2כ4ח13ים. ₪ ג כסרון,] הכוים
דפדוף בין מסמכים שהופעלו בהפעלה הנוכחית. המסמך הנוכחי הינו המסמך האחרון
ממנו אפשר לעבור אחורה עד למסמך הראשון של ההפעלה (מסך הפתיחה). בדרך בין
המסמך הראשון למסמך הנוכחי תוכל לדפדף קדימה ואחורה.
ה/ררת %רכ/ןי]
הקטלוג הצבעוני מתעדכן מדי חודש. את העדכון ניתן להוריד מהאינטרנט (חינס))
מאתר ההוצאה. בפתיחת הקטלוג בצד שמאל כתוב עדכונים באתר האינטרנט. אס
אתה מחובר לאינטרנט, הצב את הסמן על כתובת גו ולח. להרחבת התצוגה לחצ על
משקפת. באתר הוד-עמי בחר בקישור קטלוג והורדת עדכון חודש. הורד את העדכון,
ווכור היכן אתה שומר את הקובצ. בא מהקטלוג ונתק את החיבור לאינטרנט. הפעל
את סייר פשסחוצ ואתר את הקובצ. לת עליו לחיצה כפולה. קרא את ההודעה ולח
אישור. לח כו2חש, קרא את ההודעה ולח אישול. לח 61056 והפעל מחדש את
הקטלוג. והו, הקטלוג מעודכן!!!
נספח: התקליטור המצורף 217
חִיפָ/6
1 עבור לכרטיסיה חיפוש בחלק הימני של החלון.
|קנציו 7-77 ]| תפש
22 הקלד רצף תווים. וו יכולה להיות מילה, או חלק מא 000
חן הללזת תחת
ממילח. -] תוכן מסמכים
העברת קבצים
העתקה והעברה של קבצים
33| קבע את טווח החיפוש - האס לחפש בכותרות שוטר בו קבבים בע מ
המסמכים ו/או בתוכן המסמכים.
4 הקש זשפחם או לחץ על 1 "= . אם נמצאו מסמכים, תופענה כותרותיהם.
ה3ות האסאך
יש שתי אפשרויות להצגת מסמך:
5 כאשר הסמן ניצב על שס המסמך - לחיצה על לחצן | 99
ל לחיצה כפולה על שם המסמך.
שים לב! במסמך שמוצג מחלון החיפוש, הטקסט שחיפשת יודגש בצבע אדוס.
האתקת 60000 442 תא/ן/ת+ +ת/כן/ת +חר/ת
אפשר לסמן קטע ממסמך, להעתיקו ולהדביקו במקוס אחר (למשל, במסמך חזסצו).
1 סמן את הטקסט שברצונך להעתיק (הסימון מתבצע על ידי לחיצה וגרירת העכבר
על האוור שברצונך להעתיק). הטקסט שסומן ייצבע בצבע כחול.
לבחירה וסימון כל הטקסט בחלון השמאלי:
1 הצב את סמן העכבר באזור התוכן.
2 לחץ לחיצה ימנית.
3. בחר !]4 56166%.
2 ביצוע העתקח:
? הצב את סמן העכבר על הקטע המסומן.
% לחצ לחיצה ימנית ובחר צץְק60, או לחצ 1+6ש6.
? עבור לתוכנה אחרת, כמו חזס\, פנקס רשימות, כתבן וכדומה.
8 6 ם/ משחקי מחשב
? הצב את נקודת הכניסה
במקום שבו תרצה
להוסיף את הטקסט
ובצע אחת מהפעולות
הבאות: בחר בתפריט
עריכה, הדבק, או לח
גו ו כ
]םש
ב
[[3][קפ]ןו ופרנ'רזה - אזור זה ישמש בהמשך להצגת תכני
על לחצן הדבק ₪, או הלימוד, בחלק זה תמצא הסברים, הנחיות, טיפים וגם סרטי וידיאו וקטעי קול
הקש ץ+וטס, או לחצ שיהפכו את הלימוד לחויה,
לחיצה ימנית ובתפריט
המקוצר בחר הדבק.
הפתקת תא/(ה 4ת/כן/ת +חר/ת
אפשר להעתיק תמונה ממסמך שמופיע על המסך ולהדביקה במקום אחר (למשל
במסמך סוסשא).
1 הצב את הסמן על התמונה שברצונך להעתיק.
2 לת לחיצה ימנית ובתפריט המקוצר בחר ץְ600.
3 עבור לתוכנה אחרת: תוכנה גרפית, טזסצ וכדומה.
4 לביצוע ההדבקה, בחר בתפריט עריכה, הדבק;
או לחץ על לחצן הדבק ₪ ;
או הקש ע+6₪1;
או לח לחיצה ימנית ובתפריט המקוצר בחר הדבק.
,הָ6ר/יות ת3/ת
בשורת התפריט בחר תצוגה, אפשרויות. בחלון וּה ניתן לשנות את המאפיינים האלה:
ל גודל הגופן המוצג במסמכים השונים.
[< ה /
| צלולום | כללר
גופן < ₪ ₪ צבע קט יפר מו | >
גדול מאוד
גדול
ג תבר
קטן
קטן מארד
5 צבע טקסט החיפוש
(ברירת המחדל - אדוס).
% האפשרות להציג שורת
מצב, או לא להציגה.
% הצלילים שמשמיעה
התוכנה כאשר מתחלפיס החמסמכים.
בתיבת הדו-שיח אפשרויות, תוכל לקבוע גס את צבע טקסט החיפוש.
נספח: התקליטור המצורף 219
ק6//ו, .\ דר] - ק46/ו, 3כא/ןי
הוצאת הוד-עמי גאה לבשר על קטלוג |אזח צבעוני העושה שימוש בטכנולוגיית
ו דהס ( וד 6והההץכ) שהינה המילה האחרונה בעיצוב דפי פס6צ באינטרנט.
בעורת קטלוג !111 צבעוני תוכל:
לעיין במידע על כל ספר וספר.
+ >< > => = ₪
לעיין במידע על ספרי ההוצאה מתי שתרצה (לחיצה כפולה... ווּהו).
לעבור במהירות ובקלות בין הקטלוג הצבעוני והיישום בו אתה עובד.
לגשת במחירות, בגישה אינטואיטיבית, תוך התמקדות מהירה בספר המבוקש.
לעיין בקטלוג הצבעוני בקצב אישי שלך.
לנווט את דרכך בקטלוג הצבעוני ולחוור ולהתרענן בכל נושא בכל רגע.
הקטלוג מומלץ לצפייה בעזרת זסזס!|קאש 6%ו6זח1 מגירסה 4 ומעלה.
1. פתח את סייר פאוססחו/.
2 עבור לתיקיה 681800 |ואדח
אשר בתקליטור המצורף.
33 אתר את הקובא 00 שח הווח
והפעל אותו (בדרך כלל על ידי
לחיצה כפולה).
4 קרא את ההוראות כיצד
להשתמש בקטלוג שבמסך
פתיחה ות.
5 | לח על הכותרת
קטלוג הוד-עמי.
ו
א
ו 5 00
זוס!קא= )6חז6ות1 ו ו זו שוחו חע וחוה. היח =
מ סופ" 0ב אש 206 6 |
99 .7 - >
פס המוה = סופ - כ
= 00 010 0800151781( 6] פוה |
הקטלוג מומלץ לצפייה באמצעות דפדפך הליבטרנטו 4.01 זפזס|כא= 6פרחח] ומעלה
ברזולוציה של 600 על 800 פיקסלים וברמת צבע גבוהה
מעודכך לתאריך 9/3/1999
כשחושבים מחשבים...קוראים הוך- עַמי 3
שי
ק צ
שי
ספות והעוגיפן
ההוצאה המובילה והמקצועית לספרי מחשבים בעברית!
ת.ד. 6108 הרצליה 46160 טלפון: 09-9564716 פקט: 09-9571582.
קטלוג הוד-עמי
ביצד להשתמש בקטלוג
כדי לראות את הספרים בקטגוריה (בחרת (בסוגריים מצויין מספר הספרים בקטגוריה),
לחץ על כותרת הקטגוריה.
כדי ללמוד פרטיים נוסיפים אודות סיפר, לחץ על תמונת הכריכה שלו..
כדו להמשיך לדפדף בקטלוג יש לסגור תחילה את החלון הנוסף שנפתח..
| | | [שו
6. | יוצגו הנושאים השונים : 97 2)0666), 98 פאוססחוצ וכדומה.
0 6 פם משחקי מחשב
וקא = 1חז6)ח! 05071זסוא - 2313100 -1וא 117 סוהוהחע וחור 106 ב
אטבה סב אשץ 0 6ם |
3 4
וש | ל 9 .7 . >
ה6זספ! | 5|חחה 0 = עוסוטו1! = טעב סג | 065 בב ווק 0%
[
5 ו - 1100-ו 0055107701 :5 | 65] 000555 |.
ההוצאה המובילה והמקצועית לספרי מחשבים בעברית! =
ת.ד. 6108 הרצליה 46160 טלפון: 09-9564716 פקס: 09-9571582
קטלוג הָוד-עַמי
ו 8 חה - לחצ
4( 06 97
ספרי הדרכה לתוכנות המשרד הממוחשב של מיקרוסופט
9 1108 8
ספרים בנושא מערכת ההפעלה, למתחילים ולמתקדמים
5 פאו10 1 ל
ספרים בנושא מערכת ההפעלה, למתחילים ולמתקדמים
אינטרנט ₪
ספרים אודות רשת האזינטרנט - הדבר החם של סוף המילניום
|= שפות תכנות גו
/ וס שאמ | | | | 6///0./000000 65
7 הצב את הסמן על כותרת הנושא, למשל, 97 0206166 ולח בעכבר.
8 יוצגו הספריס השייכים לאותו נושא.
[<]? | 3 6ח3 פ6צצ -- הַסובּזבּ) 1א 11] שוהובחע וחוה 100] ב
601066 7
כדי ללמוד פרטים נוספים אודות ספר, לחץ על תמונת העטיפה שלו.
כדי להמשיך לדפדף בקטלוג יש לסגור תחילה את החלון הנוסף שנפתח.
סו זוה 1-00 355 |ווח.505100/06097 112005 000177107 6:///6:/0ה1
9 לת בעכבר על הספר לגביו אתה מעוניין במידע (שים לב, הסמן לא ישתנה).
0. ייפתח חלון בו תוכל לקרוא מידע אודות הספר (מה הוא מכיל, למי הוא מיועד,
מה נמצא בתקליטור המצורף, מי המחבר, כמה עמודיס בספר וכדומה).
נספח: התקליטור המצורף 221
כדי להמשיך לעיין בקטלוג, עליך לסגור את החלון המכיל את פרטי
הספר.
המחירון המעודכן של ספרי ההוצאה נמצא באתר האינטרנט:
]!.60.ותזהּ-סס!!. שעעע
התקת 1/4602 .) דר]
מי שרוצה להפעיל את קטלוג |אזת מתוך התקליטור, צריך לנהוג לפי ההוראות
הרשומות לעיל. הפעלה מתוך התקליטור מחייבת את המצאות התקליטור בכונן.
בהתקנה פשוטה ניתן להעתיק את הקטלוג לדיסק הקשיח. להלן ההחוראות להתקנת
קטלוג ואו :
1 לת על התחל ובחר הפעלה.
2 בעזרת לחצן עיון סמן את הקובצ 5אם.טַסובּז63 !1 דהווח₪₪004 אשר בתיקיה
> ]ו דו] :א.
3 לת פתח.
4 לת אישור פעמיים.
5 לת על לחצן קו;חש. =
6 לת אישור. | 6
7 על שולחן העבודה מופיע סמל עס כיתוב קטלוג ספרי קטלוג סִפּרִי
מחשבים בהוצאת חוד-עמי. .
8 הפעל אותו. הרד-עמי
יז₪6000 ז0ססיז46 - התק(ה
תוכנה גו יש להתקין, כדי לקרוא את דוגמת הירחון ''חושבים חלונות" ואת הספרים
לדוגמה וגם כדי להפעיל את תוכנות הבחינה לדוגמה המצורפות לתקליטור גְּה.
התוכנה פועלת במערכות הפעלה 95/98 פ/שסשחו/ בלבד!
1
.2
.3
לח על לחצן התחל ובחר באפשרות הפעלה.
בתיבת הטקסט הקלד את הפקודה 47326301 67023% 11006 5010/66 :א
(החלף את האות א באות המייצגת את כונן התקליטורים שלך) ולח על אישור.
בחלון הבא בחר בלחצן כן להמשך ההתקנה.
2 6 ם משחקי מחשב
4 אשף ההתקנה מתקין את הרכיבים הנדרשים. עליך ללחו על +אפא, 65ץ ו-+א6א
פעם נוספת, כדי לסיים את ההתקנה.
5 בסיום ההתקנה לתצ על חפוחו=].
6 קרא את הודעת סיוס ההתקנה שמופיעה ולחץ אישור.
ססרים. 1/4 אה
בתיקיה 5%0כ 80065 תמצא מספר דוגמאות מספרי ההוצאה. כדי לראות וגס
להדפיס את הקבצים (פורמט +0כ), עליך להתקין את 08061 008% :
1 פתח את תפריט התחל, תוכניות, 260236 006, 3.01 וס₪0300 זהּפסוס.
2 פתח את תפריט ₪16 ובחר באפשרות הוסטס.
33 בתיבה חפש ב: בחר בכונן התקליטורים שלך ועבור לתיקיה 540 5אססם.
4 בחר בקובצ ולחצ על לחצן חסקס.
ח/6כים, ת+/ן/ת - ההַפוה
1 פתח את תפריט התחל, תוכניות, +28סז6 40006, 3.01 034067 זבּפסזס.
2 פתח את תפריט ₪16 ובחר באפשרות חוסטס.
33 בתיבה חפש ב: בחר בכונן התקליטורים שלך ועבור לתיקיה חוצואחוחד.
4 בחר בקובף )5.26 !ס/ - חו/אחוחד המופיע בתיקיה, כדי לקרוא גיליון 5
במלואו.
5 בחר בקוב> +8116.00 - חו/אחזחד המופיע בתיקיה וו, כדי לקרוא את תקצירי
הגליונות הקודמים.
ומה הלאה...
נספח: התקליטור המצורף 223
הזמנת מנוי - חושבים חלונות או 9ק00
שלח בדואר לפקודת הוד-עמי ת.ד. 6108 הרצליה 46160 42"
סמן/י א לפי בחירתך:
אני מעונייך/ת לעשות מנוי על הירחון חושבים חלונות.
ב 12 גיליונות במחיר ₪99 כולל מע"מ
שם משפחה שם פרטי
כתובת מלאה -
ישוב -
מיקוד רו
טלפון פקם =
|81חז-6: -
ויזה - 16 ספרות דיינרס - 14 ספרות |
ישראכרט - 8 ספרות מאסטרקארד - 16 ספרות >
מספר כרטיט אשראי 7
בב בב - ו ו 5
ה
בתוקף עד תעודת זיהוי בש
כתובת למשלוח החשבונית (במידה והיא שונה מהכתובת שלעיל):
אישור: תאריך חתימת המזמין
אכחן אי6י - התק(ה
מבחן אישי מאפשר לך לבחון את ידיעותיך בתוכנות 0006 השונות. בתקליטור
המצורף לספר וה תמצא מספר מבחנים לתוכנת חזסצ בגרסאות 7 ו-97.
1 בחר בתפריט התחל באפשרות הפעלה.
2 בתיבת הטקסט הקלד 8א267+850.6 65% דז6ק :א (החלף את האות א באות הכונן
מתאימה) ולחצ על אישור.
הקלד את שם התוכנית, התיקיה אד המסמך
שברצרנך לפתרח באנמצערת פאשסטחוש.
פתח את: [+ 6 דוק ]
אישור | ביטול | עיון
הו קוב הנפרש אוטומטית
וגם מותקן אוטומטית.
3 קרא את ההודעה ולח אישור.
4. | בחלון ז0ז096אם-)561 קו2חו/
בחר בלחצן טו?חש והמתן.
5 לח אישור. תהליך ההתקנה מתחיל. המתן.
6 מופיעה הודעה שההתקנה הסתיימה בהצלחה. לחצ אישור.
4 6 ם משחקי מחשב
התקןת )רכת אכחן ים, א%4ה +7/97-4 6יוס/
1
2
5
.6
בחר בתפריט התחל באפשרות הפעלה.
בתיבת הטקסט הקלד 6א6.6זס/דק 655 דוק :א (החלף את האות א באות
הכונן מתאימה) ולחץ על אישול. והו קוב הנפרש אוטומטית וגם מותקן
אוטומטית.
קרא את ההודעה ולח אישור.
בחלון זְסססּ"אם-]ו50 0ו2חוצ בחר בלחצן קו2חט והחמתן.
קרא את ההודעה ולת אישוד.
בחלון זְס866ז0אם-56/1 כו2חו/ בחר בלחצן 6|056.
ה0%0ה - אכחן 6יסי ה/רִ-אָאי
לח על לחצן התחל, תוכניות, מבחן אישי - הוד עמי.
אה %/ר כתק/י0/ר?
הוצאת הוד-עמל* מפיצה תוכנות אלו כבונוס ללקוחות ההוצאה ואינה מתיימרת לגבות
תשלום עבור התוכניות המצורפות ו/או לתמוך בהס.
.וְהְרה/
השימוש בתקליטור זה הוא על אחריותו הבלעדית של
המשתמש. המוצרים המותקנים בתקליטור זה מסופקים
באחריות החברות המייצרות אותם. הוצאת הוד-עמי
אינה אחראית, בכל צורה שהיא, לאופן ולטיב התוכנות
המותקנות.
בכל שאלה לגבי תוכנה הנמצאת בתקליטור, יש לפנות למפתחי התוכנה (כל תוכנה
בנפרד), כפי שמצוין בקבצי העורה של התוכנה המדוברת.
הקבציס הס גרסאות שיתופיות (סזב3ּ)6זה3ח5) וחופשיות (6זבּ)ססית).
נספח: התקליטור המצורף 225
גירסה שיתופית (6//376זְ50) מאפשרת לך, המשתמש, לבדוק את יעילות התוכנה ואת
תאימותה לעבודה אותה אתה מבצע. אס נמצאה התוכנה מתאימה לצרכיך, עליך
לשלם למפתתיה תשלום סמלי (לפי הרשום בקבצי העורה של כל תוכנה ותוכנה
בנפרד), כדי לקבל רישיון מלא לשימוש בה. רכישת רישיון לשימוש בתוכנה יפתח
בפניך מיגווו אפשרויות שייתכן ולא עמדו לרשותך בהפעלת הגירסה השיתופית.
הסא56זהס=
קובצ וה יתקין במחשב שני גופנים בעברית לשימושך. בסיום ההתקנה יש לבצע את
הפעולות הבאות:
1 לתצ על התחל, הצבע על הגדרות ובחר בלוח הבקרה.
2 לת לחיצה כפולה על הסמל גופנים.
3 פתח את תפריט קובץ ובחר באפשרות התקנת גופן חדש.
4 עבור לתיקיה ה683ק6חס- :60.
5 לת על לחצן בחר הכל (סך הכל יש בתיקיה שני גופנים).
6 ודא שתיבת הסימון העתק גופנים לתיקיית הגופנים מסומנת. לחץ אישול.
7 סגור את חלון התיקיה %65חס=.
8 סגור את חלון לוח הבקרה.
כעת, מוכנים הגופניס לשימוש בכל התוכנות המותקנות במחשב שלך: סזסש, |ס6אם,
+חוסקוסעוסץ וגם בתוכנות גרפיות, כגון סזק קסח5 +חו3ק ו-קסהפסססחץק.
הגופנים נקראים ק)או(-|וחד ו-5660-!חחד ויופיעו בתחתית רשימת שמות הגופנים (בדרך
כלל). הרי דוגמה שלהם :
א דש רו 01 פיףייץוש עור 50 4557 3
קואטנ-|וחד
אב דהוזהטיכךרמם;ןסעפף<ץורשית 1234567890
6 6 ם משחקי מחשב
סיזיו6 ד - איאר חר6 כת1/ה -
ים. הא4ח אא8/ היִיה/רְ
סד היא משפחת מוצרים של חברת סקייליין מערכות תוכנה, הבנויה סביב מנוע
גרפי ייחודי ורב עוצמה, המאפשר תצוגה בוגמן אמת של פני שטח בתלת מימד, ללא
הגבלת פרטים וגודל, על גבי מחשביס ביתיים. מקור תמונת השטח הוא בתצלומי לווין
ובתצלומי אוויר.
דרישות מערכת מינימליות :
מעבד מסוג וחטוזח6ק בטכנולוגיית אוו].
ויכרון פנימי ₪132 8ו.
ויכרון כרטיס מסך 82ו!.
כונן תקליטורים במהירות 6א.
מערכת הפעלה 95/98 פוסחחו/.
+ >< > > = ₪
התקליטור חייב להיות בכונן במהלך ההפעלה.
מנוע 8זחזסד לוקח את התצוגה בומן אמת לרמות חדשות שלא נודעו בעולס מחשבי
ה-6. הוא מאפשר אין סוף מצבי תצוגה: החל ממבט קרוב לפרטי פרטים ועד תצוגה
רחוקה עד האופק. מנוע 8חפד עושה שימוש בטכנולוגיית אואן החדשנית ומאפשר
איכויות שבעבר היו נחלתם של מחשבים יקרים בלבד.
לפרטים נוספים על התוכנה ומפתחיה קרא בקובצ 1850 שבתיקיה 8זוסד.
התק(ת סיזיו6 ד
מומלץ להסיר גירסה קודמת של הזזסד, אם קיימת.
1 הכנס את התקליטור לכונן.
2 לת על לחצן התחל ובחר באפשרות הפעלה, לחצ על עיון.
3 בחר בכונן התקליטורים בתיקיה ופד ובקוב בשס 5אם.קט דפ5.
4 לח על לחצן פתח. בחר בלחצן אישור.
5 | פעל לפי ההוראות על המסך לפי הסדר (מימין לשמאל):
%%), 65+, ]א6)], 1אס), +אס)], זאס₪, הפוחו=.
נספח: התקליטור המצורף 227
ייתכן שבמהלך ההתקנה תתבקש להתקין רכיבי 60%זום. אס במחשב שלך מותקנת
מערכת ההפעלה 95 פאוססחוש הפועלת עם ממשק עברית (לחצן התתל), יהיה עליך
לשנות את ההגדרות האצוריות :
1 בחר בלחצן התחל, הגדרות, לוח הבקרה, הגדרות אזוריות.
2 במקום עברית בחר אנגלית (ארצות הברית).
3 בחר בלחצן החל.
4 לשאלה האם ברצונך לאתחל את המחשב מחדשנ ענה כן.
5 עתה, יהיה עליך להתחיל את התקנת 8זחסד מחדש.
הס460ת. סיויו6 ד
לחץ על לחצן התחל, תוכניות, 68 ד, ז6/ו16/ה סד
פעולה מקשים
הגבר מהירות +54
האט מהירות 2
תנועה מעלה/מטה/ימינה/שמאלה מקשי חיצים
הוראות הפעלה מפורטות נמצאות בתפריט 6|0 שבתוכנת 8זוסד.
התקליטור חייב להיות בכונן בעת הפעלת התוכנה.
6ים/
תוכל להאט את המהירות בעזרת 2+אוח5 לא רק למהירות אפס,
אלא מתחת לזה. המשמעות היא ש... תטוס אחורה!!! שווה בדיקה!!!
8 6 ם משחקי מחשב
התקת הרפַ9/
5 י6יזס|קא= +6חיו6+ח1 ++50סיו6ו)/
תוכנית ההתקנה מזהה את גרסת מערכת ההפעלה ומתקינה את גרסת הדפדפן
הדרושה.
.וְהְרה/
לפני ביצוע שדרוג מ- 95 פאוססחו\. ל- 98 פשוססחו/
בעברית (זו בה התפריטים בעברית ולחצן התחל מימין
שורת המשימות) יש להסיר את 5 זסזסוקאם 66חוסשחז.
לאחר השדרוג ניתן לבצע התקנה מחדש, של הגירסה
המתאימה.
1 הכנס את התקליטור לכונן.
2 לת על לחצן התחל ובחר באפשרות הפעלה.
3 | לתצ על לחצן עיוו.
4 בחר בכונן התקליטורים בתיקיה 50+0316155 ובקוב בשס 6א50000.6.
5 לת על לחצן פתח.
6 | לחצ על לחצן אישול.
7 פעל לפי החוראות על המסך.
נספח: התקליטור המצורף 229
אש ד46
במקום לרשום וו.ס6.זוזובּ-6ס.עתעאט/ /:קח פשוט רישמו הוד-עמי והנה אתס באתר
ההוצאה. פרטים בהמשך.
במטרה להגיע לאתר מסוים באינטרנט, שכתובתו אינה ידועה, אנו משתמשים
בדרך-כלל באחת משתי דרכים :
? ניחוש של כתובת האתר
% פנייה לאינדקס או למנוע חיפוש
שתי הפעולות הן מסורבלות וגוולות ומן ואנרגיה מיותרים. ניחוש הכתובת מחייב
הקלדה של הכתובת המלאה באנגלית בדיוק מושלם, והוא עשוי להיות הליך גוזל ומן,
במיוחד כאשר לא מצליחים למצוא את האתר בניסיון ראשון או בכלל.
עם א66ח לא צריך לנחש כתובות או לגלוש למנועי חיפוש כדי להגיע לאתר מסוים
ברשת! פשוט מקלידים את שס האתר בעברית בחלון הכתובת בדפדפן, ומגיעים אליו
ישירות.
)הָט6ר/י/ת ה6יא/6 כאארכת
גלישה ישירה לאתר לפי שמו או לפי נתונים הקשורים בו. מקלידים בחלון הכתובת של
הדפדפן שס של אתר או חברה או מילות מפתח הקשורות באתר (בכל סדר שהוא),
ומגיעים אליו ישירות.
לדוגמה:
מקלידים הוד-עמי או הוצאת הוד-עמי או ספרי מחשבים ומגיעים ישירות לאתר
הוצאת הוד-עמי לספרי מחשבים.
מקלידים בנק דיסקונט - ומגיעים ישירות לאתר של בנק דיסקונט.
מקלידיס בנק - ומגיעים לדף ובו רשימה של קישוריס לאתרים שקוטלגו תחת
המילה בנק.
מקלידים סלקום או 052 - ומגיעים ישירות לאתר של חברת סלקום ;
מקלידים עכבר העיר - ומגיעים ישירות לאתר של העכבר;
מקלידים 144 - ומגיעיס למודיעין 144 של בוּק;
> > > > > ₪ ₪
מקלידים דפי והב, וחב דפי, מדריך דפי וכו' - ומגיעים ישירות לאתר של מדריך
דפי וחב.
0 6 פם משחקי מחשב
התחכר/ת )אארכת הוית/כ החר6ה 6/ '0ר%/
כל שעליכם לעשות כדי להתחבר ל-א=זםא הוא להתקין תוכנה קלה וחכמח:
1 יש לסגור את כל התוכנות הפתוחות כולל הדפדפנים הפועלים.
2 מתוך סייר פשסצחו/ הפעילו את הקוב 6א100.6א₪656ח שבתיקיה
אא ס'ובּעם+50 :א.
3 פעלו בהתאם להוראות.
בומן ההתקנה התוכנה מוהה את הדפדפן/ים שמותקנים במחשב, והיא תפעל עס
כולם. מייד אחרי סיוס ההתקנה תוכלו להתחיל לגלוש חכם ובעברית.
המערכת שקופה למשתמש, כלומר חיא *מתלבשתיי על הדפדפן הרגיל ואינה נראית
כלל. אין צורך להפעיל אותה או לבצע פעולה כלשהי כדי להשתמש בה: פשוט
מקלידים את שם האתר המבוקש בשדה הכתובת של הדפדפן, ומגיעים ישר אליו.
התוכנה אינה מפריעה לעבודה רגילה עס הדפדפן. היא נכנסת לפעולה רק כאשר
מקלידים נתון שאכנו כתובת | אכטרנט רגילה (/008). כאשר תקלידו
|60.1.ווְחהּ-00. שוש תגלשו ישירות לאתר הוצאת הוד-עמי, בדיוק כפי שנהגתם
לגלוש לפני התקנת התוכנה (ללא מעורבות המערכת). אך אס תרצו, תוכלו להקליד
הוד-עמ* בשדה כתובת ולהגיע במהחירות לאותו אתר בדיוק.
נספח: התקליטור המצורף 231
היכן (א3ים, הקכ3ים, הק6/רים, ָסהַר והַ?
התיקיה הרלוונטית לספר זה: 592240
תחת תיקיה 59240 5א800% :* תמצא קובצ ו-3 תיקיות משנח:
% תיקיה בשס 16005 בה נמצאים קבצי ס6. בהס תשתמש בפיתוח הפרויקטים
השונים. העתק תיקיה גו לכונן הקשיח אצלך.
% תיקיה בשם 18965 בה נמצאים קבצי קוחט. תמונות בהן תשתמש בפיתות
הפרויקטים השונים. העתק תיקיה וּו לכונן הקשיח אצלך.
% תיקיה בשס 89016685 המחולקת לעשר תיקיות נוספות בשם א *זבּק (1 זובּק,
2 זזהק, 3 +ו: ...), תיקיה לכל פרק. בתיקיות אלו תמצא את הפרויקים המוכנים.
אין צורך להעתיקם לדיסק.
% קוב גופן בשכ 96092.6חוש המשמש בפרויקטים מסוימים. להתקנתו, פתח
את לוח הבקרה, בחר גופנים. בחלון שייפתח פתח את תפריט קובץ ובחר התקנת
גופן חדש. בתיבת הדו-שיח שתיפתח בחר את כונן התקליטורים, בחר את
התיקיה (8006559240:א ) בחר את הגופן ולח אישור.
אנו מבקשים להתייחס רק לקבצים הנמצאים בתיקיה הרלוונטית לספר. בתיקיות
אחרות נמצאיס קבצים הרלוונטיים לספרים אחרים של ההוצאה.
הגתקת התיקי/ת +ריסק
כדי להעתיק את התיקיות לדיסק:
1 לח על לחצן התחל, תוכניות, סייר 5עצסחזצ.
2 בכונן הקשיח שלך צור תיקיה חדשה בשס 857016665 /.
3 הצג את תוכן תיקיה 800%5 אשר בתקליטור.
4 סמן את התיקיות הרצויות וגרור אותן לתיקיה שיצרת.
מעתה, בעת התייחסות בגוף הספר לתיקיות שבתקליטור, עבור לתיקיה שיצרת.
2 6 ם משחקי מחשב
מכיון שמקור הקבצים הוא התקליטור, הם מסומנים לקריאה בלבד. רצוי
לשנות מאפיין זה בדרך זו:
לחץ על לחצן התחל, תוכניות, הפנייה ל-05ס-5ו/.
בחלון 005 רשום: 5/ *.* 6615[סזקם / :6 8+ ו- פווטזה.
אם העתקת את התיקיות לתיקיה אחרת, רשום זאת במקום
6-5
אפשרות אחרת:
דרך הסייר היכנס לתיקיה בדיסק, שבה נמצאים הקבצים שהעתקת.
סמן קובץ מסוים או את כולם על ידי 4+!6.
הצב את סמן העכבר מעל האזור המסומן ולחץ לחיצה ימנית בעכבר.
מהתפריט המקוצר בחר מאפיינים.
בטל את הסימון בתיבה קריאה בלבד (דאג שתיבה זו תהיה ריקה).
לחץ על החל.
לחץ על אישור.
הִאָרה/
בהחלט ייתכן שבתיקיה 50/0816 תמצא מספר תוכנות
המוזכרות בספר, או שתהיינה שימושיות עבורך, למשל,
תוכנת קוחהחוש להשמעת קבצי 3קו או זוסשסגּו! ליצירת
מפת תמונה וכדומה.
נספח: התקליטור המצורף 233
התקות |006)/ פחואיוס) 6 80516 |סט8ו/
על התקליטור שמצורף לספר, נמצאים קבצי ההתקנה של 6.0 8856 |1808/ ספסזסוו]
((1006! סַחואזסצ). גירסה וו אמנס אינה מלאה, אך שימושית בהחלט.
התקנת |1006 סחוא'וסש 6 28516 |הטפוצ דורשת כי דפדפן האינטרנט 4 וסוסוקאם ז6חוססחז
יהיה מותקן במחשב. לצורך התקנת |6ססו!!1 פַחןאוס 6 8856 |608ו/ עליך להסיר את
התקנת זסזס|כאם 6%חזססח1 גירסה 3, אם קיימת, ורק או לבצע את התקנת
006 מהואוס/ 6 88516 |הטפו/ש.
הַָרה/
התקנת התוכנה נבדקה בהוצאת הוד-עמי על מחשב שיש בו זסחוסוחז
4 זזסוקאם. ההתקנה לא נבדקה על מחשב שיש בו גירסה חדשה יותר.
להתקנת 4 זסזס|קאם 667060ח1 (גירסה מלאה הכוללת תמיכה מלאה בעברית):
1. לח על התחל.
2 בחר הפעלה.
3 הקלד את הנתיב 6140158₪11386560₪ז/50:א (כאשר % היא האות
המייצגת את כונן התקליטוריס במחשב שלך).
4 לח על אישור ועקוב אחר ההוראות המופיעות על חמסך.
5 בסיום ההתקנה תתבקש לאתחל את המחשב מחדש. עשה וּאת.
,ת6/את +כך/
אם במחשב היתה מותקנת גירסה קודמת של זפוזס|קאם 6%חזססח1,
במהלך ההתקנה צפויה להופיע תיבת דו-שיח המורה על התנגשות בין
גרסאות. לשאלה האם ברצונך לשמור את הקובץ הקיים במחשבך השב
כן וההתקנה תמשיך כרגיל.
4 6 ם משחקי מחשב
לאחר התקנת 4 זסזסוקאם 6%ח667ח1 ניתן להתקין את |1006! חַחואזסצ 6 8856 |הטפו
באופן הבא :
1 לח על התחל.
2 בחר הפעלה.
3 | לח על עיון.
4 עבור לכונן התקליטורים.
5 פתח את התיקיה 6זבּ//501%.
6. | פתח את התיקיה 0661 שחואוס/ 6 ₪356 |בּטפו/.
7 בחר בקוב 6א56₪2.6 ולח על פתח.
8 בתיבת הדו-שיח הפעלה לח על אישוד וההתקנה תחל.
9 במסך הראשון : !1006 פחואזס/ 6 ₪356 [503ו/ לחצ על +א6א.
0. במסך השני: 6%וססז0 6656 | 0501 0חם בהר : %הסוחהססוטבּ 6+ +0ְ366 1
ולח על +אשוא.
1. במסך השלישי: 1 וספ חב זסטוחטא +6טוסיזש הקלד את שמך ולתחצ על %א6א.
2. במסך 601198 ]105531 ודא שתיבת הסימון מסומנת ולח על %א6א.
3. לאחר התקנת הרכיב 2001498 תוכנית ההתקנה תודיע שכעת יש לאתחל את
המחשב מחדש לתצ על 06.
4. לאחר שהמחשב יעלה מחדש, תימשך ההתקנה. המסך הבא שיופיע הוא 600056
00 |!185%3 הסוו וח ס6. בדוק אם המיקוס והנתיב שמציעה תוכנית ההתקנה
מתאימים לך. אם לא, לחצ על 6פשפזם ובחר מיקום אחר. כעת כשהמיקום
והנתיב מתאימים, לחף על +א6א.
5. במסך: 56600 |1006! שחואזס/ 6 3516 |ב3ּ0פו/ תופיע הודעה שיש לסגור כל
יישום פתוח (למעט תוכנית ההתקנה), עשה ואת (באמצעות לחיצה על לחצן
היישום שבשורת המשימות) ולתצ על סשחחחס6.
6. בשלב הבא לתצ על 06 והמתן בעת שתוכנית ההתקנה מחפשת רכיבים מותקנים.
7. במסך הבא שיופיע בחר בסוג ההתקנה. אס יש לך מספיק מקוס בדיסק שבחרת
בחר בהתקנת וב3ּ6וטץד.
8. אם תוכנית ההתקנה תבקש להחליף |1ם ענה 6א ואחר כשתשאל אם ברצונך
להשאיר את הקבצים כמות שהם ענה 65ץ.
9. בשלב וה תתבקש לאתחל את פוססחוש מחדש, לת על פשסוח!// +₪65137.
0. כשהמחשב ייעלה"י מחדש תופיע תיבת דו-שיח המאפשרת רישום עותק התוכנה
באמצעות האינטרנט. פעל לפי ראות עיניך.
נספח: התקליטור המצורף 235
תיקיה ר64ית 6יוס\50)1 ?רשיאה ח)קית>
שם תוכנה תיאור קובץ הפעלה | מבצע
0006 ]| תוכנה לצפייה בקבצי +00 6 1
חסוץ835 | תוכנה לתרגוס ולבדיקת איות 2-6 | התקנה
5 | מחיקת קבצי ||6 שאין צורך בהם (מאמר 6 | התקנה
בנושא הופיע בחושבים חלונות גיליון 22)
חהאסקפססחס= | גופניסם בעברית ףח 6קסחסה | פריסה
6 60755| תוכנה להעתקת תוכן כוננים קשיחים %6 05160
1 סק כסח5 סחוּק | תוכנה ליצירה, לעיצוב ולעיבוד תמונות 6 | התקנה
סוה חו/ | תוכנה להשמעת קבצי 13 (מוסיקה) 6 .פו ה חוצ | התקנה
6 6 ם משחקי מחשב