מחשבת IBM-PC יחידה 2 – שעונים דיגיטליים ופירמידות

BASIC-2. מחשבת – צעדים נוספים בתכנות בלימוד עצמי

OCR (הסבר)
ג מחשבת מחשבת צעדים נוספים בתוכנית בלימוד עצמי 6% יחידה 2 שעונים דיגיטליים ופירמידות 2 תוכן העניינים פתיחה בצבע ובצליל שהההההא8אָאאגב0[2ְְָָ]ְְְָצְ7ְי. 5 פרק א משתנים מספריים .לי ש0 א 6 פרק ב - לולאות סופיות ......:.%י..........000001121652 18 פרק ג - בבית שעוך דל2ג707 ,+,,,,.,..ג.',ו.גוו'וווו.ו....- 25 פרק ד - שטיחים לפי? הזמנה .............000001.55..5555655 29 פרק ה - שכפול רובוטלם .:...............0060012.......5 40 פרק ו - אנימציה - יצירת תנועה על המסך.................0 49 פרק ז - מסגרות לפל מלדה ..י..:.5200502110116555655515..5 0 ם-י בג 07% *ו'ו'וו'וו.,,.,|,,,..ה,.ו4ה+0,3וו.).. %% רשימת מושגים נלמדים ....:....:...:.....6104.0.5..04 תשובות 0000 0000003039 0300000000 0000003000 0000000030 ]06030 2 פתיחה בצבע ובצליל נפתח את יחידת הלימוד השנילה בצבע ובצל?ל... לשס כך העתק את התוכנית הקצרה הבאה למחשב והרץ אותה: (אכל תוטרד מכך שאינך מבין את התוכנ?לת בשלב זה) 0 1כזח 10 5 : 60 ,7 6008 20 1) = 60 25 7 10 0=א 08ע 50 א ,א-7 ,א 00108 40 0 ,10*א+250 פא500 50 ו'אאא** 20 עמן *א***א*" לאדפק : 10 ,10 0675 60 א זאפא 70 20( 10 60 80 כיצד מתקבלים פעלולי הצבע ורהצליל על המסך? (אם ברשותך מחשב צבעונ?) ביחידת לימוד זר "נפצה" את המרשגים והפקודות המופיעיס בתוכנית זאת: > הלולאה הסופ?ת (1אמא-08ת) * משתנה מספר?ל נראה כי מרשגיס אלה יפתחר בפנינו עולסם ומלראר: החל בבניית שעון דיגיטלי וכלה בבניית "פירמידות" וצורות גרפיות מענינות. תרך כדי מסענו זה נשתלט על כלים תכנותיים נוספים וכל זאת תוך ניצול ולימוד תכונותיו המירחדות של מחשב ה-10%. לחידת לימוד זו תהווה אתגר מחשבתי ותכנותי גם לאלה מכם שכבר עברו קנרס 54516 ורוצים ליישס את הידע שלהס על מחשב ה-אם1. וכמו טסכבר אמרנור ביחידה הראשרנה: נסה תמיד להתמרדד תחילה עס הבעיות בכוחות עצמך ורק לאחר מכן פנה לתשובות המרפיעות בסוף החנברת. באיסולי המשך לימוד מהנה ראתגרל? דני קדס ויצחק קללסקל "מחשבת" - מערכות למידה כ) 4=5) - /: 5 פרק א משתנים מספריים התבונן בתוכנית המופיעה בעמוד הקודם. אתה רואה כ" בהרבה שורות מופיע א. מה תפקידו של א "מסתורי" זה? בפרק זה נפענח זאת! תחילה מחק מזכרונו של המחשב את התוכנית. (אינן זוכר איך? - פנה ליחידה 1 עמוד 29) העתק למחשב את התוכגית הבאה: 868 : 40 מדכזח 10 1-א קז 20 הקפד על רווח! א זאנפע : 20 ,10 106218 30 הרץ את התוכנית. על המסך הופיע המספר (1, 10). מה עליך לעשות בשורה 20 על מנת שהמחשב ידפיס 2 במרכז המסר? - נסה! משימתנו תהיה לשנות את התוכנית כך שהמחשב ידפיס מספרלם מ-1 והלאה, במרכז המסן. (כל מספר מוחק את קודמו),כדי לבצע משימה זאת עליך לדעת מהו משתנה וכיצד להשתמש בו: פקוד. על המחשב: 46 181 | אל תשכח רווח 4 17| אחרל הפקודה 1₪7. (אל תשכח ללהוץ פמ1את לאחר:כל פקודה) מה לקרה עכשיו, אם תפקוד על המחשב: 5 אדאק תהחילה חשוב - ואחר-כך נסה! (אל תשכח כמובן פמשעאם...) /' המחשב הדפיס את המספר : (0, 6, 4, 10) כיצד קרה הדבר? ובכן, כאשר פקדת על המחשב: 107 46 הוא ביצע את הפעולה המעניינת הבאה: המחשב הציב באחד מתא?ל הזכרון שלו את המספר 6: וקרא לתא זה בשם: שם התא: דבר דומה קרה כאשר פקדת עליו 5-4 8₪7]: הוא הציב בתא זכרון נוסף את המספר 4 וסימן את התא 8 בשם: 2 4 2 0 ועכשיו, כאשר פקדת עליו: + צאזפץק הוא ביצע את הפעולות הבאות: חיפש תא בשם , מצא אותו, והעתיק את המספר הנמצא בתוכו (6) אל מרכז החישובים הנמצא "במוחו". המחשב המשיך וחיפש תא בשם - 5, מצא אותו והעתיק את המספר שהיה בו אל אותו מרכז חישובים. מרכז חישובים זה נקרא בשפה מקצועית: היחידה האריתמטלת. ביחידה האריתמטית המחשב ביצע את החיבור של 6 ו-4 והציג את התוצאה על המסך. ₪( 0 5 6 ₪ האם לאחר שהמחשב ביצע את פעולת החילבור עדיין נמצאים המספרים 6 ו-4 בתאים 8 ו-5? בדוק זאת על המחשב: פקוד עליו להדפיס את ערכו של 4 (4 דאזתץ). ומה לגבי ערכו של 8? מסקנה כדי לבצע פעולות ב-4 וב-5 העתיק המחשב את ערכם מן התאים שלהם. הערך של 4 ו-5 נשאר בזכרון! מה יתקבל על המסך אם תפקוד על המחשב: פ*4ג זאזתץ (להזכירך: * - הוא סימן הכפל במחשב). פקוד על המחשב לבצע את פעולת הכפל ובדוק אם צדקת. עכשיו פקוד על המחשב: 45 7 מה ידפיס המחשב לאחר שתפקוד עליו 4 דאזתק: (15,15,6,5 ו-6 בלחד) פקוד עליו להדפיס את 2! האם צדקת? הסבר > כאשר פקדת קודם 2=6 18₪1, הכניס המחשב לתא זכרון את המספר 6 וקרא לתא - . = כאשר פקדת אח"כ 4=15 181, היפש המחשב בזכרונו לראות אם קיים תא בשם 2. הוא, כמובן, מצא תא כזה, ואז 5 | הכניס פנימה את המספר 5, ומחק את המספר 6: ₪ )2 ₪ )2 נסכם: בוכחת לדעת כי 3 יכול לייצג מספרים כלשהם בהתאם למה שנמצא בתא הזכרון 4. מסיבה זו, "יצור" כמו 4 נקרא בשם משתנה. ליתר דיוק - משתנה מספרי.(בהמשך היחידה תכיר משתנה נוסף הנקרא - משתנה מחרוזתי.) פקוד על המחשב לתת למשתנה 5 את הערך 5. מה ידפיס המחשב כאשר תפקוד עליו: 8 [אזפץ 3*4 1אזאץ גסה! מה יעשה המחשב כאשר תפקוד עליו: 5 + 4 = 6 דתן במקרה זה הגדרנו משתנה חדש, 6, אשר שווה לסכום שנל המשתנים 4 ו-25. (בדוק זאת ע"י 6 צאזתק) בדוק מה ידפי?ס המחשב במקרה הבא: פ +אזאץ הסבר המחשב בודק אם קיים בזכרונו משתנה בשם כ. כמובן שהוא לא מצא משתנה בשם זה ולכן ע קיבל את הערך )0. מה יקרה כאשר תפקוד: ק/4 זאזפק מדוע מודיע לך המחשב כי ניסית לחלק באפס? (תשובה 1 בעמוד 62) 10 0% קיצוריידרך בכתיבה עד כה הגדרנו משתנים בעזרת פקודת ₪1/. המחשב שלך ילודע לעשות זאת גם אם תוותר על כתיבת המילה 1₪1: נסה לכתוב: 0 = בקש מן המחשב להדפיס את ערכו של . שמות של משתנים איזה שם מותר לתת למשתנה? השם שהמחשב נותן לתא בזכרון בו נמצא הערך של המשתנה, חייב להתחיל באות אנגלית. אחרי אות זו יכולות לבוא עוד אותיות אנגליות או ספרות, כרצונך. אילו מבין שמות המשתנים הבאים אינו חוקי? : דאזתת ,25 ,4122 ,220 ,2 500 ,אמז (תשובה 2 בעמוד 62) כתוב במחשב: 2אן (כדי לבדוק אם א1 יכול להיות שם של משתנה). נסה כעת להדפיס את ערך המשתנה (א1 דַאזתק). המחשב הדפיס: 0 1. אמור למחשב להדפיס את התוכנית. (אינך זוכר איך? - פנה ליחידה 1 עמוד 29) איזו שורה נוספה עכשיו לתוכנית שכבר נמצאת בזכרונו של המחשב? אתה רואה כי המחשב פשוט התיחס ל-1 כאל מספר בתוכנית, וכשפקדת עליו 1% 1אזתת הוא הדפיס את המספר 1 ולידו את הערך של המשתנה א (0). מחק את שורה 1 מהתוכנית! (אינך זוכר איך? - ראה יחידה 1 עמוד 54) נסכם = שמו של משתנה חייב להתחיל באות אנגלית. > אחרי אות זו יכולות לבוא אותיות נוספות או ספרות (כרצונרך). אתגר מחשבתי הגדר במחשב משתנה חדש, א, שיהיה שווה ל-10: 0 = א (להזכירך: ניתן לכתוב 10-=א% במקום 10=א 181 - וכמובן אמדאת) מה יהיה ערכו של % לאחר שתפקוד על המחשב: 1א = א 17 כדי לדעת אם צדקת, פקוד על המחשב לבצע פקודה זו (אפשר גם בלי 18₪1) ואח"כ פקוד עליו להדפיס את א. קיבלת כי א שווה ל (1, 10, 11). כיצד התקבלה תוצאה זו? הפקודה 1+א=א אין פירושה ש-10=11! הפקודה 1+א=% פירושה עבור המחשב הוראה לביצוע סדרה של פעולות: + המחשב מבצע תחילה את מה שכתוב בצד ימין של השוויון: במקרה שלנו לוקח את הערך הנוכחי של המשתנה א ומוסיף לו 1: (10+1). * את התוצאה המחשב מציב במשתנה ששמו רשום בצד שמאל של השוויון: במקרה שלנו מופיע שס שוב המשתנה א ולכן הוא מקבל עכשיו את הערך 11. משימה ועכשיו, לאחר שהבנת את מושג המשתנה, תוכל לפצח את המשלמה שהטלנו עליך קודם לכן. 2 ) הצג את התוכנית, שכבר נמצאת בזכרונו של המחשב, על המסך. (זאת התוכנית שכבר כתבת בעמוד 66 11 12 עליך לשנות את התוכנית כך שהמחשב ידפיס במרכז המסך מספרים מ-1 והלאה. כלומר: ידפיס 1 במרכז המסך, מלד לאחר מכן ידפיס באותו מקום 2 (ה-1 נמחק, כמובן), עליו 5 וכן הלאה. בידך כל הכלים התכנותיים לכתוב את התוכנילת - נסה בכוחות עצמר. מתקשה? רמז 1: עליך להוסיף עוד שתי שורות לתוכנית. (ואולל רמז זה לספיק לך?) רמז 2: השלם את החסר: 1 + . 40 50 60 0 אגב | האם המספרים רצים מהר מדי על המסר? > עצור את ריצת התוכנית (אינך זוכר איך? - ראה לחידה 1 עמוד 59). > הכנס "פסק-זמן" במקום המתאים בתוכנית, בדומה לזה שהכנסת כדי להאט את קצב ההתעמלות של אי-צלק ביחידה 1 עמוד 57. (תשובה 3 בעמוד 62) התבונן במסן: האם זה מזכי?ר לך התחלפות מספרים בשעוו דיגיטלי? ‏ - בפרק ג תבנה בעצמך שעון כזה. נלך צעד צעד ונראה כיצד התוכנית עובדת: שורה 20: אחרי ביצוע שורה זאת המשתנה א שווה ל: (3,2,1) שורה 30: המחשב מדפיס את ערכו של א. שורה 40: א מקבל ערך חדש השווה לערך הקודם בתוספת 1: 1 + א = א 033% קודם חדש אחרי ביצוע שורה זו בפעם הראשונה, א מקבל את הערך: | | (1, 2, 3) שורה 50: פקודה זו כבר מוכרת לך מיחידה 1. הפקודה מחזירה את המחשב לשורה בתוכנית. וכך הלאה... הייה אתה המחשב כדי לעקוב אחר הגלגולים שעובר המשתנה א בזמן ריצת התוכנלת הייה אתה המחשב - עבור שורה שורה וכתוב את ערכו של המשתנה א בכל שורה בתוכנית הבאה: 1א 20 א 1אזפץ 350 1א=א 40 50 60 10 0 כדי לבדוק את תשובותיך השווה לתשובה 4 בעמוד 62. התוכנית שבמחשב עדיין רצה על המסך שלך? אם לא תעצור את המחשב - האם הוא ימשיך לספור עד אינסוף? כמעט! המחשב יכול לספור עד המספר העצום 1035! (הספרה 1 עס "זנב" של 38 אפסים) משימות (,.) בצע בתוכנית שבמחשב את השלנויים הבאלם: + שנה את התוכנית כך שיודפסו רק המספרים האי-זוגלים: - - - 7, 5, 3, 1 (תשובה 5 בעמוד 62) > בצע שינוי כזה שלודפסו המספרים: - - - 15, 10, 5 ץ מה יקרה אם תשנה את שורה 5 ל: 0 10 60 50 , 33 4 פינת המשחק: "בול 1000'י בעזרת מה שלמדת זה עתה תוכל לשחק משחק קטן עם עצמך או עס חבריך: (.) כתוב את התוכנית הבאה: 5 6 "00" צאדתת : 20 ,10 10678 10 1 20 50 60 70 0 (, ) הרץ את התוכנלת. 2 האם המחשב סופר על המסך? (כן/לא) דע לן כי מוחו של המחשב סופר ללא הרף במהירות רבה! (המחשב מתרוצץ ללא הפסקה בין שורה 20 לבין שורה 30) רוצה להשתכנע שהוא סופר? (.) עצור את ריצתו ופקוד עליו להדפיס את ערכו של המשתנה 5. (אינך זוכר כיצד? ראה עמוד 7) המספר שהודפס הוא ערכו של 5 כשהתוכנית נעצרה. ) חזור והרץ את התוכנית. עצור את המחשב והצג שוב את ערכו של 5. מה ערכו של 5 הפעם? וכעת למשחק עצמו: מטרת המשחק: לעצור את המחשב קרוב ככל האפשר למספר 1000. שיטת המשחק: כל אחד בתורו מקבל 5 נסיונות. בכל ניסיון הוא מריץ את התוכנית ועוצר אותה כאשר הוא חושב ש-8 הגיע ל-1000. כל אחד זוכר את השיא שלו. (המספר הקרוב ביותר ל-1000). מל שהגיע למספר הקרוב ביותר ל-1000 - ניצח! סיימת לשחק? (,)) מחק את התוכנית מהזכרון ועבור הלאה.. /: (₪) בדוק זאת במחשב. חידה מה ילקרה כאשר תרלץ את התוכנלת הבאה? 0 10 1 ,תע פאש50 20 20 60 30 לאחר שחשבת... הרץ את התוכנית עד שהיא תפסק מעצמה. אם פעלת כראוי המחשב הפסיק לרוץ והודיע: א1 אס)עתמטס מדוע הוא הודיע זאת? פקוד על המחשב להדפיס את ערכו של ק. הסבר אתה כבר יודע, כ? המספר הראשון בפקודת ה-2א500 אחראי לגובה הצליל שהמחשב משמיע (ראה יחידה 1 עמוד 43). מספר זה יכול לקבל ערך מכסילמלי של 352767, שהוא כמובן הצליל הגבוה ביותר. מאחר שהמשתנה עת קיבל את הערך 352800, שהוא גדול לותר ממספר זה, המחשב לא הלה מסוגל לבצע את פקודת ה-9עא500 - והוא אכן הודיע לך על כך. ומה יקרה לדעתך במקרה הבא? 070 כ 2 ,2 עאט50 10 0 20 0 10 50/60 מה לדעתך *להיה הערך של 2 כאשר המחשב יפסיק לבצע את התוכנית? 15 מקשים מתוכנתים את סיום הפרק נקדיש ללימוד נבוסף של המקשים המתוכנתים - אלו הם 0 המקשים הנמצאים בצדו השמאלי של לוח המקשים: פקוד 80 18כ1ח ורשילמה מלאה של 0 המקשים מופיעה בתחתית המסך. משנים את תפקידם של מקשי הפקודות: עד כה, כאשר רצית לכתוב את הפקודה כעא500, נאלצת לתקתק את כל הפקודה אות אחר אות. הרבה יותר נוח *היה, אם בלחיצה על מקש אחד היתה נכתבת כל הפקודה בדיוק כמו אותן פקודות המופיעות בתחתית המסך. פקודת +/=א בעזרת הפקודה צשא (קל), שפירושה מקש, תוכל לשנות את תפקידו של אחד ממקשי הפקודות תע כך, שבלחיצה עליו המחשב ידפיס באופן אוטומט?ל את הפקודה פאש50. בתחתית המסך מופיע במלבן השישל ":1 זעע", בשלב זה היא אלנה שלמושלת ואנחגבו נחליף אותה בפקודה עא0ספ. פקוד על המחשב לבצע: "עא500" ,6 צמא אגב, תוכל להשתמש במקש 9ע כדי להדפיס את הפקודה צסשא. לחץ פמזאת - מה מופיע עכשיו במלבן השישי? אם פעלת היטב, אז פקודת ה-עאש50 הופיעה במלבן ה-6 שבתחתית המסך עכשיו לחץ על מקש 6ק. המחשב הדפיס באופן אוטומט? את הפקודה כפא500. באותו אופן תוכל לשנות את כל אחד מ-10 מקשי הפקודות לפי נוחותר 2 האם לאחר שתפקוד חמא לחזור מקש 6ע לקדמותו? (,) גסה! 16 9 האם לאחר שתכבה את המחשב להחזור מקש 6ע לקדמותו? (או שתלחץ על שלושת המקשלם 216+06+1 ו-261). 2) נסה! (;) שנה את מקש 7 כך שבלחיצה עליו המחשב לדפיס את הפקודה פאט50. הערה: רצוי שתוסיף רווח בסוף הפקודה: "| כא600" ו לְ וכן לא תשכח להדפיס אותו. 0 שנה את אחד המקשים כך, שבלחיצה עליו המחשב ידפיס באופן אוטומטל את שמך! שים לב! המחשב מסוגל לקלוט מכסימום 15 סימנים (כולל רווחים), כן שאם שמך ארוך מ-15 סלמנים המחשב ידפלס את שמך רק באופן חלקל. 0-1 ץ= א (,,) פקוד עכשיו עע0 צשא. אם פעלת היטב המחשב כלבה את רשימת המקשים המתוכנתים שבתחתיה המסך ונוספה שורה גוספת (ה-25) למסך שתוכל להדפיס בה במקרה הצורך. האם מקש?ל הפקודות עצמם פועללם? )- = בסה ! אס +=א אנו מתארים לעצמנו כל אתה כבר יודע מה יקרה כאשר תפקוד: אס צמא בסה ! לסיום הפרק... בפרק זה למדת את אחד המושגים החשובים ביותר בתכגות בשפת ה-584516: את מושג המשתנה. למעשה, בכל תוכנית שתכתוב מכאן ואילך ילופיעו משתנים. 7 פרק ב לולאות סופיות עכשיו, לאחר שהכרת את מושג המשתנה, נוכל לפנות ולפצח את הפקודות: 7 10 0=א 08ע 30 א דזאפא 70 שהופיעו בתוכבית הצליללם הצבעונית בפתיחת היחידה, בעמוד 5. לולאות דאשא-אס- האם אתה זוכר את התוכנית: "שמך" צאזפק 10 0 10 60 20 מיחידה 1? הפקודה 10 60 המופיעה בשורה 20 גרמה לכך שהמחשב הסתובב בלולאה אילנסופית וביצע פעם אחר פעם את שורה 10. פעולה זו נפסקה רק כאשר עצרת את התוכנית. בעזרת ההוראות 1אספא-0%ע תוכל להכתיב למחשב כמה פעמלם לבצע כל הוראה: האם תוכל לנחש כמה פעמים ירשום המחשב את שמך בתוכנית הבאה? אל תשכח רוותח 5 70 9-1 208 10 7 אחרי כל מללה. "שמך" 1א281 20 א צאטא 50 (,) העתק את התוכנית למחשב והרץ אותה! (לפנ"ל כן נקה את הזכרון מכל תוכנית קודמת וכן את המסך.) אתה רואה כל שמך הופיע 5 פעמים זה מתחת לזה. ( ) שנה את התוכנית כך, שהמחשב ישכפל את שמך 8 פעמים. (תשובה 6 בעמוד 62) נסכם: כאשר אתה כותב תוכנית עם צמד הפקודות זאשא-05ע אתה יכול לשלוט במספר הפעמים שהמחשב מבצע את השורות הכתובות בין צמד פקודות זה. למשל: 0 10 1=א 08ע 10 0) 249%34490%9%%3 א זאטא 50 כמה פעמים יבצע המחשב את שורות 20, 30 ו-47? (חשובה 7 בעמוד 62) משימה א. כתוב תוכגית שתרשום שבעה 4 לאורך אלכסון במרכז המסך: (השתמש ב-ד1ַאמא-ת0ק) (תשובה 8 בעמוד 63) (;,) ב. כתוב תוכנית שתרשום את שמך 5 פעמים בצורה כזאת על המסך: (שוב, השתמש ב-1אשא-08ת) (תשובה 9 בעמוד 65) 9 משתנה לולאה מחק את התוכנית ועבור הלאה: מה תבצע התוכנית הזאת: 1 פ 9 20 1=א 08ע 10 א זאזפץ 20 1+א=א 20 א זאטא 40 (סוף = 650 "ע50" צלאזאק 50 לאחר שחשבת - העתק את התוכנית והרץ אותה. למען האמת ניתן לקצר את התוכנלת שכתבגו זה עתה ולכתוב אותה כך: 10 1>א 08ע 10 שים לב לדבר מעגיין: א זאזפץ 20 א זאמא 30 "509" דצאזאץ 40 המשתנה א המופיע בשורה 20, מופיע גם בשורה 10 ובשורה 30! כדי לעזור לך להבין את אשר קורה למשתנה א נעקוב אחר ביצוע התוכנית שורה אחר שורה: את 0 20 1=א 08ע 10 א זאזתתע 20 א זאטא 30 אם א ג דול מ-20 המשך לשורה 240 "07" דאעגץ 40 בשורה זו נאמר למחשב: תן למשתנה א להתחיל מ-1 (1->א 08ע) ואל תרשה לו לעבור את 20 (20 10) כאן נאמר למחשב להדפיס את ערכו של א המחשב מקבל פקודה להגדיל את המשתנה א ב-1 ולחזור לשורה 10. אבל - אם א כבר עבר את 20 והגיע ל-21 - המחשב לא לחזור לשורה 10 אלא ימשיך הלאה - לשורה 40! של בדוק עצמך אם הבנת: הייה אתה המחשב וכתוב את ערכי המשתנה א במקומות הרליקים: אסא צ =א =א =א =א - --- 3 170 1=א 05ק 10 = = = = פמ מע פמ שה סא פא == ₪ א זאזתץ 20 =ן1ן = = = --------‏ א +אמא 30 , : ו "07" דאזפתץ 40 ץָ | צ צ ִ סוף? סוף? סוף? סוף? החלט גם, מתי אתה כמחשב מדפיס "סוף". (תשובה 10 בעמוד 65) נחזור לתוכנית הנמצאת בזכרונו של המחשב: (' מה יקרה אם נשנה את שורה /1 ל: 0 10 5-א 08ע 10 התוכנית תספור מ | עד | . נסה וראה אס צדקת. ץ מה יקרה אם תמחק לגמר? את שורה /3? 2) מחק את שורה 30 מן התוכנית והרץ אותה. המחשב מודיע: 0 א1 לאחא צשסטענח 08סק המחשב סירב לבצע את שורה 10 מאחר שאין בתוכנית הוראת אמא שתחזיר את המחשב בחזרה לשורה 10. (,) מחק את התוכנית מן הזכרון. 2 מה תעשה התוכנילת הבאה: 5 10 0=א 05ע 10 א*א 1אזתע 20 א צאפא 30 חשוב לפני שתבדוק עצמך על המחשב! 21 ₪0( ₪ משימה זוכר את המשימה אשר בה ביקשנו ממך לשרטט שבע פעמים 2 באלכסון? (ראה עמוד 19) עכשיו, כאשר אתה יודע על קיומו של משתנה הלולאה, תוכל לקצר תוכנית זאת. נסה! (חתשובה 11 בעמוד 65) לולאת השהייה מה קורה כאשר אין כלל שורות בין צמד הפקודות 1אטא-08ע היוצרות את הלולאה: "זפ" דאזתק 17 (צ5148 באנגלית - התחלה) 0 10 1-1 08ע 20 1 צאטא 0 "עאע" צאנתפע 40 (פאם באנגלית - סוף) מה עושה תוכנית זו? מה תפקידן של שורות 20 ו-30? לאחר שחשבת... נקה את הזכרון והכנס את התוכנלת הזאת. מה עליך לעשות כדל להגדיל פל שניים את הזמן בין הופעת ה-51491 על המסך לבין ה-פאם? (תשובה 12 בעמוד 65) צמד השורות 20 ו-30 לצר השהייה. כאשר המחשב מגיע לשורות 20 ו-30 הוא נמצא בלולאה, והוא מבצע אותה ‏ (10, 100, /100) פעמלם. (המשתנה א מתחיל מ-1 ורק כאשר א גדול מ-1000 המחשב יוצא מן הלולאה.) הזמן שבו ביצע המחשב 1000 סיבובים בלולאה יוצר השהליה. מובן, לכן, שככל שהמחשב מבצע יותר סלבובים בלולאה - ההשהיליה ארוכה יותר. למען האמת זאת השיטה המקובלת כד? להשיג "פסק-זמן". כאשר כותנים את פקודות ה-1אמא-092ע כדי להשיג פסק זמן כדאי לכתוב אותן בזו אחר זו באותה שורה. באופן הבא: 7 דאפא : 1000 10 71=0 תסק 20 7 0 עא--------- 1 2 כאשר המחשב גומר את פקודה 1 בשורה הוא עובר לבצע את פקודה 2 ולאחר מכן חוזר לפקודה 1 וכן חוזר 1000 פעמים! רק כאשר 1000 < 1 (7 גדול מ-1000) המחשב ימשיך לשורה הבאה. ) שנה את התוכנית כך ששורה 30 תוכנס לתוך שורה 20. הרץ את התוכנית וראה כי מתקבלת אותה תוצאה. (האם זכרת למחוק את שורה 530?) התוכנית העייפה התבונן בתוכנית הבאה: 48 5 ;א דאזפק 10 7 דאסא : א * א 70 1-1 8סע 20 ן "יי 1א=א 30 20 10 60 40 מדוע קראנו לתוכנית זו "התוכנלת העליפה"? הרץ את התוכנית ובדוק בעצמך. (אלינן מבין? פנה לתשובה 13 בעמוד 65) חגיגת צבעים בנה תוכנית אשר תצבע את כל המסך בצבעים משחור 0 ועד צבע לבן (15). הצבעים מתחלפים מהר מד?? הוסף שורה שתיצור השהלה. נגמרו הצבעים? - המחשב מתחיל מן ההתחלה. (תשובה 14 בעמוד 64) ל עכשיו שנה שורה בתוכנית כך, שהמחשב לצבע את השוללים בצבעים היורדים מ-15 עד ל-0 בזמן שצבע? המסך עולים מ-0 עד 5. (תשובה 15 בעמוד 6)64. 23 מה על?ך לעשות כדי שהמחשב ישמיע צליל שגובהו הולך וגדל? (תשובה 16 בעמוד 64) האם התוצאה המתקבלת על המסך מזכלירה לך משהו? ובכן, דע לך כי למעשה פיתחת תוכנלת הדומה לזו שהופיעה בתחילת היחידה בעמוד 5. נסכם: > השורה 50: .ב 0( 10 60 50 לוצרת לולאה אינסופית המחשב חוזר ומבצע את הפקודות בין השורות 10 ו-50 פעם אחר פעם ללא הגבלה. > השורות 10 ו-50: 0 10 1=א פסץק 10 א זאטא 50 יוצרות לולאה סופית המחשב חוזר ומבצע את הפקודות כמספר הפעמלם שרשום בשורה 10. + המשתנה א בלולאה הסופית נקרא משתנה לולאה. בהמשך יחידת הלימוד נעשה שימוש נרחב במושגים אלה! פרק ג בנית שעון דיגיטלי מבוא עכשיו, לאחר שהבנת את פקודות הלולאה דצאמא-08ע, אתה יכול לבנות במחשב שלך שעון דיגיטלי. אנו מתארים לעצמנו כי מצוי בביתך שעון דיגיטלי כלשהו. רצוי מאוד ששעון כזה יהיה לידך בזמן שאתה בונה שעון דיגיטלי במחשב. ספירת השניות תחילה נתרכז בבניית הצגת השנלות של השעון הדליגלטליל: התבונן בשעון הדיגיטלי שלידך,על הספרות המציגות את השניות,וענה: השעון מתחיל לספור את השניות מ- (0, 1). האם מופיע גם המספר 60 בסוף הדקה? (כן/לא). אתה רואה כי השעון מתחיל מ-0 ומגיע עד 59. ואז במקוס לרשום 60 הוא חוזר ורושם 0 ומתחיל מן ההתחלה. כדי לגרום למחשב להדפיס שניות על המסך נבנה את התוכנית בשלבים: כתוב תוכנית שתדפיס, במרכז המסך בערך, מספרים המתחלפים 1 מ-0 עד 59. (כתוב את התוכנית ברוחב מסך 40). המספרים המופיעים על המסך מתחלפים במהירות גדולה מאוד. הכנס לולאת השהייה לתוך התוכנית. (תשובה 17 בעמוד 64) בשלב שני הוסף פקודה לתוכנית שתגרום למחשב לחזור ולספור מ-0 כל פעם שהוא מגליע ל-59. (חשובה 18 בעמוד 64) 25 הכנסת השעון לקצב שניות אמיתי האם קצב הופעת המספרים על המסך (מהיר יותר, איט? יותר) מזה של השעון הדיגלטלל? איזו השהייה עליך להכניס על מנת להתאימו לקצב של שניות? 1 דצאעא : ?70 7-1 א0ץ בצע כמה ניסויים בעזרת שעון דיגיטלי עד אשר תגיע לקצב הקרוב ביותר לזה של השניות בשעון הדיגיטלי. (חתחשובה 19 בעמוד 64) נפנה לספירת הדקות התבונן בשעון דיגיטלי: מה קורה כאשר השעון הדיגיטלי משלים לספור דקה שלמה? במקרה זה סיפרת הדקות קופצת ב-1. עליך להוסיף לתוכנית פקודות מתאלמות כך, שהשעון לספור גם דקות. (רמז: עליך להוסיף לולאת ז[אמא-08? מתאימה לתוכנית.) הערה: ברגע הפעלת השעון, דאג לכך שהמסך יראה כך: 0 : 0 ו ו שניות דקות (תשובה 20 בעמוד 64) שתילת לולאות אחת בתוך השניה בוא נעצור לרגע ונתבונן בתוכנית שלנו: בתוכנית ישנן 3 לולאות צאשא-08ק: 0% 0 6 6 0 9 ... 5=00 08ץק לולאת לולאת לולאת ו השהייה - דקות 5 1אפא-- פע ז1א:א אתה רואה כי ניתן להשתמש במספר רב של לולאות בתוכני?ת "השתולות" האחת בתוך השניה. האם המחשב מסוגל לבצע תוכנית שבה יש לולאות צאמא-08ץ מצטלבות כמו זו: ... =5 08ק .... =א 08ק 5 1אמא א זאטא (תשובה 21 בעמוד 64) משימה אם עדיין לא נמאס לך השעון - הוסף לו גם שעות! (ואולי גם תאריך?) קיצור כתיבה של המחשב עד כה נהגנו לכתוב את שסם המשתנה אחרי ךאמא: לדוגמא: 5 דַאמא למען האמת, המחשב מוכן לקבל את פקודת ה-1אמא גם ללא שס המשתנה: צאפא : 785 10 1=ך 8סק האם אין סכנה שהמחשב לתבלבל, כאשר עליו לרוץ בתוך לולאות: פע 08ע 5 08ע זאמא + צאחא של מה? זאמא + דאעא של מה? אל תדאג! כבר אמרנו שאסור לבנות לולאות מצטלבות. ולכן, גם אם אינך כותב את שם המשתנה בפקודת 1אמא, המחשב יודע למה התכוונת: = כ 08ק המחשב משדך באופן אוטומטל = 5 08ק את ה-08ק וה-1אמא הפנימלילם / ביותר וכן הלאה.. צאטא זאמא המלצה:אל תתעצל וכתוב את שם המשתנה בפקודת צאמא במקומות בהם אתה עלול להתבלבל. ) 2 גם למחשב יש שעון דיגיטלי האם, כשהדלקת את המחשב הוא שאל אותך מה התאריך ומה השעה? אם תשובתך שלללית - סימן שאיגך משתמש ב-205 של המחשב. לחידה 4 מוקדשת כולה ללילמוד נושא זה, ואנו ממליצים כי כבר בשלב זה תקפוץ ותלמד לפחות את הפרק הראשון בלחידה 4. אם תשובתך חיובית - דע לך כי המחשב יאפשר לך לקבל שעון דיגיטלי מדויק וזאת בעזרת ההוראה: ידיד כתוב את התוכנית הבאה: 8 1 5 צעאצפע : 15 ,10 100678 20 10 30/60 במרכז המסך מתקבל שעון דיגלטלי המציין את הזמן שחלף מהרגע בו הדלקת את המחשב. עצור את רילצת המחשב. האם השעון הפגימי ממשיך לעבוד גם כשהתוכנית בעצרה? כדי לבדוק זאת התבוגן בספרות המוצגות על המסך ותוך כדי כך לחץ על מקש 5ע כדי להריץ התוכגית מהנקודה בו היא נעצרה (1א00). אנו מקווים כל הגעת למסקנה, שהשעון הפבימי עובד כל הזמן! מאפסים את השעון (,.) הוסף את השורדה "00:00:00" = העד 5 - /: והרץ את התוכנית. אתה רואה כל שורה 5 מאפסת את השעון. כיצד תכוון את השעון הפנלמל לשעה האמלתית? פרק ד שטיחים לפי הזמנה משימות שכפול נתחילל את הפרק בכמה משימות שכפול: כתוב תוכנית שתשכפל את הסימן % 10 פעמים. במשכבצות הבאות: (רשת מלאה של המסך נמצאת ביחידה 1 עמוד 7(0) | 5 בתוכנית לא צריך להופיע ליותר מסימן ל אחד. זקוק לרמז? ( ) השלם את התוכנית הבאה: 68 5 70 = תסע 1/7 "א" צאזתת : ,2 10678 20 1אעא 30 (תשובה 22 בעמוד 64) אם התוכנית רצה מהר מדי? אולי כדאי טתכניס לולאת השהילה. () הרץ את התוכנית. 2 כתוב תוכנית דומה שתשכפל את / עמודת הדולרים הבאה: (קרא למשתנה שלך: צ) (תשובה 23 בעמוד 65) שטיח של דולרים: עכשיו עליך לכתוב תוכנית שתיצור "שטלח" (ריבוע) של דולרלים: 4498 257 2 | זכור: -רדדדךדדדרדדדד הממהטהקהקפהאהאטה, + בתוכנית מותר רק ₪ ===מפמש) ו ב רמז 1: אנו רוצים לכתוב תוכנית, אשר תחילה תשכפל את השורה העליונה של הדולרים, ולאחר מכן תעבור לשורה השנייה ותתחיל לרשום אותה מהתחלה. וכך הלאה עד שהיא תשלים ותכתוב את מספר השורות המבוקש. האיור הבא מדגים כיצד התוכנית מכפילה את הדולרים בשלוש השורות הראשונות: 5 5 5 5 5 5 5 5 5- התחלה 55 5 9 9 5 9% | ך - ו = | כיצד תכתוב את התוכנית כך, שכל פעם שהיא משלימה שורה הליא תקפוץ, באופן אוטומט?, לשורה הבאה ותתחיל שוב לשכפל דולרים? אם אתה יודע לענות על שאלה זו אולי אתה יכול לכתוב את התוכנית? נסה עכשיו בלי להמשיןך לרמז 2. רמז 2: בתוכנית הבאה חסרות שת?ל פקודות: 5 1 -? 20 2 10 3=א 08ע 350 "כ" דאזפתק : א ,צ 10678 40 א דאטא 50 -? 6 אם תשלים אותן נכון תקבל את התוכנית המבוקשת. (תשובה 24 בעמוד 65) (,,) הכנס בתוכנית שינויים כאלה, שהשטיח יהיה בגודל 5א5. (,) שנה את התוכנית כן, שיודפס שטיח של 15 שורות ו-15 עמודות. - קרוב לודאי שאתה נאלץ לבצע שינויים בשני? מקומות בתוכנית, בכל פעם שאתה רוצה לשנות את גודל הריבוע: משימה שנה את התוכנילת כך, שכדי לשנות את גודל השטי?ח, תצטרך לשנות מספר רק במקום אחד בתוכנית! (רמז: אתה צריך להשתמש במשתנה נוסף) התגבר על הבגים לפני שתפנה לתשובה 25 בעמוד 65. משכללים את התוכנית אנו מעוניינים שהמחשב ישאל אותך לפני? ציור השטליח באלזה גודל שטיח אתה מעונין. לשם כך עלין ללמוד פקידה חדשה: דטפאו (אִינְוּט)-הַכנס לתוכנית: () הוסף את שורה 12: רווח 1 צטקא1 12 ושנה, בשורות 20 ו-30 את שם המשתנה שקבע את גודל השטיח ל-1 אם הוא לא כזה. הרץ את התוכנית. על המסך מופיע סימן שאלה: ? עכשיו המחשב שואל אותך איזה ערך אתה רוצה שיהיה למשתנה. . (1 דטטאז). הקש את המספר (גודל הריבוע) ואל תשכח אמדאם. המחשב שרטט שטיח בדיוק במלדה שבחרת! כיצד קרה הדבר? 1 כאשר המחשב הגיע לשורה: 2 צטקא1 12 הוא נעצר, הציג על המסך סימן-שאלה, וחיכה שתכניס לו את הערך של המשתנה /. לאחר שהכנסת מספר, ולחצת אפדאם הוא שומר בזכרונו כי המשתנה 1 שווה למספר זה והוא ממשיך בביצוע התוכנית. בכל מקום בתוכנית בו מופיע המשתנה 1, הוא שווה למספר שהכנסת ב-1טקא1. משימה שנה את התוכנית כך, שבסיום של הדפסת כל שטיח, המחשב ישאל אותן, באופן אוטומטי, פעם נוספת מה הגודל בו אתה רוצה את השטיח הבא. כל זאת - בלי למחוק את השטיח הקודם שכבר צויר. כמובן, שלאחר שהכנסת את ערכו של 1, דאג לכך שהשטיח הקודם ליימחק ובמקומו יודפס שטיח חדש בגודל הרצוי. (ושוב מופיע סילמן-שאלה של ה-1טקא1 על המסך). (תשובה 26 בעמוד 65) שכלול מדהים! רוצה שהמחשב גם ישאל אותך מאיזה סימן אתה רוצה שהוא יבנה את השטיח? (במקום 9) הכנס את השינויים הבאים בתוכנלת: + רשום שורת 01ע2א1 נוספת: 5% צטפאז 14 + והחלף בשורה /4 את ה-"%" ל-4%. (ללא מרכאות). (.) לאחר הכנסת התוספות הרץ את התוכנית. סימן שאלה מופיע על המסך: המחשב שואל אותך לגודל השטלח. בחר בגודל ולחץ תמז7אם. עכשיו מופיע עוד סימן-שאלה - המחשב רוצה לדעת מאיזה סימן לבנות את הריבוע. בחר סימן כלשהו ולחץ שוב תאדאס - הממושמע משרטט שטיח בגודל ובצורה שפקדת עליו! (.) לפני שנכנס להסבר מפורט - שחק להנאתך עם התוכנלת: + הכנס גדלי-שטיח שוניס. > הכנס בכל פעם סימן אחר. > הכנס גם סימנים גרפיים.. נבהנית? נעבור להסבר יותר מפורט: משתנה מחרוזת בשורה 12 יש משתנה 2 שקלט את המספר שהכנסת: 1 צטפאז 12 בשורה 14 (ובשורה 40), לעומת זאת, מופיע משתנה מסוג חדש הנקרא משתנה מחרוזת: צטפאז 14 מהי מחרוזת? 2 למען האמת, כבר השתמשת בעבר במחרוזות, מבלי לדעת שהן "מחרוזות": מה מבצע המחשב בפקודה הבאה: | "2+5" צאזמץק המחשב אינו מבצע את פעולת החשבון אלא פשוט מעתיק את כל מה שכתוב בתוך המרכאות. זכור: | כל דבר שתשים בתוך מרכאות יחשב כמחרוזת: "מחרוזת" גו בפקודה הבאה: 497 ; "=4*7" דצאדפק איזה חלק הוא מחרוזת ואיזה חלק הוא ביטוי חשבוני? (תשובה 27 בעמוד 65) ל מכמה סימנים מורכבת כל אחת מהמחרוזות הבאות: ייאמ ד "/ 7 / 25 א'' (תשובה 28 בעמוד 65) 33 1 ומה יקרה אם תרצה שהמחשב ידפיס את המחרוזת הבאה "246510" ובטעות פקדת עליו: 0 פ*אזפקץ כמובן שהמחשב הבין זאת כשם של משתנה מספרי ורשם את הערך 0. ומהו משתנה מחרוזת? אם הבנת מהו משתנה-מספרי, לא לקשה עליך להבין מהו משתנה- מחרוזת: כתוב במחשב: "תשא" = פע 1871 (אל תמחק את התוכנית שישנה בזכרון) 0 מה יקרה אם תפקוד: 6% צאזפץק בסה. כיצד תסביר את התוצאה? התהליך דומה מאוד למה שקורה במחשב עם משתנים מספריים: המחשב קרא לאחד יתשא התאים שבזכרונו: ל והכניס לתוכו את המחרוזת "05א" | ]| 0% כאשר פקדת לפ 1א781 המחשב מצא את התא הנקרא פֶ5, העתיק מתוכו את המחרוזת והדפיס אותה על המסך. מה יקרה, לדעתך, אם תכתוב: | 5 = 5% צשם נסה ותיווכח אם צדקת. המחשב הודיע לך 15%4101א אעצ1 - כלומר: אין התאמה בין השם של התא בזכרון (5% - משתנה מחרוזתי) לבין מה שניסית להכניס לתוכו (5 - ערןך מספרי). האם המחשב יקבל "5" = 3% 181? נסה! נסה להכניס מחרוזת לתא של משתנה מספרי (למשל "2="5 187). 08 /: מה תעשה תוכנית שכזאת: "שמך" = פא 500 0 710 1>א 08ק 510 5 דאזתץ 520 דאטא 530 כדי לבדוק אם אתה צודק אל תמחק את התוכנית הנמצאת כבר בזכרון! העתק את התוכנית, כתוב 500 אסת ולחץ תשצאע (אל תשכח רווח אחרי א50). המחשב יתחיל "לרוץ" משורה 50/0 ואילך, וכך תוכל לבדוק אם צדקת לגבי התוכנית הקטנה הכתובה למעלה. מחיקת מספר שורות מהתוכנית - =דם ו5ס כדי לעשות זאת פקוד על המחשב: 9 מדמע (לש קיצור ל-מדַזַמת) לאחר שלחצת על אפצאם המחשב מוחק באופן אוטומט? מזכרונו את כל השורות שבין 500 לבין 5350. הצג את התוכנית ותיווכח. שמות של משתני מחרוזת הכללים החלים על שמות של משתנים מספריים נכונים גם לגבי משתני-מחרוזת: > השם חייב להתחיל באות אנגלית. > אחרי אות זו יכולות לבוא אותיות וספרות כרצונן. אבל: שם של משתנה מחרוזת חייב להסתיים תמיד בסימן 8! מתוך השמות הבאים של משתני מחרוזת - איזה חוקיים ואיזה המחשכ לא לקבל: 6% ,09% ,23 ,443% ,239 ,כב (חתשובה 29 בעמוד 65) המחרוזת הריקה זוכר מה קרה כאשר ביקשת מהמחשב להדפיס משתנה מספרי שלא הגדרת קודם לכן את ערכו? הוא פשוט הדפיס 0. ואיך יגיב המחשב על משתנה מחרוזת שלא הוגדר? (%' נחש מה יופיע על המסך כאשר תפקוד על המחשב: "פ" ; %א2 ; "ג" צאזפק 8 = ₪ לאחר שניסית לנחש.. (;) כתוב "5" ; 2% ; "ג" עאדפת (ולחץ תִפִדַאם). הסבו פָא;2 הוא משתנה-מחרוזתי שלא הוגדר עדיין (לא קיבל כל ערך קודס). במקרה כזה - כאשר אתה לא נותן למשתנה מחרוזתי ער כלשהו - הוא מקבל את הערך של המחרוזת הריקה: וו = 25 מחרוזת ריקה היא מחרוזת שאינה מכילה כלום בין המרכאות - אפילו לא רווח (ובודאי לא )). וחזרה לתוכנית שלנו: בתוכנית שלנו רצינו שהמחשב ישרטט את הריבוע עם אחד מהסימנים - אות, מספר או צורה גרפית. לשם כך השתמשנו במשתנה מחרוזת 4%. ( כאשר המחשב הגיע לשורה: עשטסאז 14 הוא מציג סימן-שאלה על המסך ומחכה שתגיד לו למה אתה רוצה שמשתנה המחרוזת 4% יהיה שווה. שים לב: אינך צריך, במקרה זה, לרשוס מרכאות - המחשב לודע כי עליו לקלוט מחרוזת. (איך הוא יודע?) לאחד שהקשת על אחד הסימנים (עם פמזאע, כמובן), המחשב ליודע כ משתנה המחרוזת 49 שווה לסימן שהקשת. בכל פעם שהוא מגיע לשורה 6 דאזתק : ...40 הוא מדפיס את הסימן שתקתקת ל-4% צטקא1. מה יקרה אם משתנה המחרוזת 49 יהיה שווה למחרוזת בת 2 סימנים? (למשל: "85" = 49) נסה ! כותרות ל-דטקאו לתוכנית שלך יש עכשיו שתי שורות עס פקודות 1טקא1: * עבור המשתנה המספרי ע. > עבור המשתנה המחרוזתי פֶא8. שמת בודאי לב, כי סימני-השאלה שהמחשב מציג הם זהים. כדי לא להתבלבל בין שני ה-1טקא1 אפשר להורות למחשב להדפיס כותרת מיוחדת לכל סימן-שאלה שהוא מציג, וכך נדע בדיוק לאיזה נתון הוא מחכה. הנה דוגמא: שנה את שורה 12: המשתנה נשאר 2 --->2 : "=" צטעאז ‏ 12 אל תשכה הכותרת היא מחרוזת (;) הרץ את התוכנית. עכשיו מתקבל: 1 ₪ 1 ואתה יודע בדיוק לאיזה משתנה המחשב מחכה. (.) עצור את ריצת התוכנית. עכשיו הכנס כותרת גם ל-1טשעקא1 השנל. לדוגמא: 5 ; "=אאא51" דטפאז 14 הערה: ודאי שמת לב כל - 5 "=2+5" "אזתק זהה לחלוטין ל- 5 ; "=2+5" דַאזַתק כלומר אפשר להשמיט את הנקודה-פסיק אבל - אי אפשר להשמיט את הנקודה-פסיק מן הכותרת של ה-צ1טקא1. 2) נסה למשל - 5% "=אג5" צעטפקאז 14 ש) והרץ, ואטט:ח הצג את התוכנית שפיתחת על המסך. אתה רואה כי בגלל ששתלת מספר שורות חדשות בין שורה 10 ל-20, הן "צפופות", ולתכן שבהמשך פשוט לא יהיה מקום לשתול שורות נוספות. המחשב מאפשר לך למספר באופן אוטומטי? את כל השורות מחדש, בעזרת הפקודה אסאמת: 62 פקוד על המחשב לבצע את הפקודה (תזאמת. (,) לאחר שתלחץ תמזאת הצג פעם נוספת את התוכנית. המחשב מיספר את השורות מחדש בקפיצות של 10 אחת מהשניה. שים לב לשורה בה מופיעה פקודת ה-10 60. ל לאיזו שורה מופנה עכשיו המחשב (12, 20). מסקנה כאשר המחשב מבצע את פקודת ה-אסאעת, הוא משנה אוטומטית את מספרל השורות המופיעים בפקודות ה-10 60. במקרה שלנו הוא שלנה את שורה 12 ל-20, לכן גם 12 10 60 הפך ל: 20 70 60. הוסף שורות לתוכנית כך שהמחשב ידפיס את שתי הוראות ה-לשסקאך בחלקו העלילון של המסך, ולא מתחת ל"שטיח"... (תשובה 30 בעמוד 65) סי ימת ? פקוד על המחשב למספר מחדש את התוכגלת. לסיום... (,.) הצג את התוכנית שפיתחת על המסך. אתה רואה כ? כבר בשלב זה התוכנית שפלתחת היא די מורכבת. תוך שימוש במושג המשתנה ובמושג הלולאה למדת להשתמש בשנל מושגים חשובים חדשים: + ה-צ1סקא1 > משתנה המחרוזת. פרק ה שכפול רובוטים שמוש ב"ק 5 לש לכתוב תוכנית אשר תשכפל 5 דולרים במסך 0: 8 6ו 8ו 2ו 0ו9 8 7 6 5 8 3 | ממממממממפמממפמפממממן ממממממם 5 - ויר ירי 1 5 ( ) השלם את התוכנית הבאה כד? שהיא תעשה זאת: 68 : 40 מעכזח ‏ 5 = א 10 70 1->א ת0ע 20 : ,10075 30 1 צאספא : 200 10 1=1 תסק 55 +00 00>א40% א זאפא 50 2) הכנס את התוכנית למחשב והרץ אותה. (חשובה 31 בעמוד 65) קיצור התוכנית ניתן לקצר באופן משמעותי את התוכנית בעזרת ההוראה קד (סֶטָ8) שפירושה - צעד. (,ן) שנה את התוכנית הנמצאת בזכרון באופן ,שתתקבל התוכנית: 0-5 0 5 חזכדמ‎ 40 : 6 4 פ5792 18 10 2-א 08סק 20 "פָ" צאדפק : א ,4 100278 30 : 200 10 7>1 08ע 55 א צאטא 40 שילם לב: גם אחרל 5182 צריך רווה! הרץ את התוכנית. האם קיבלת אותה תוצאה כמו בתוכנית הקודמת? מה ילקרה לדעתך אם תשנה את 4 510 ל-2 51782? הכנס את השינוי וראה אם צדקת. הוספת 5107 נותנת הוראה למחשב לשנות את המשתנה המופיע ב-ץאטא-05ק "בקפיצות" (צעדים) בהתאם למספר הרשום אחרל 4 5102 אומר למחשב כי על משתנה הלולאה לגדול כל פעם ב . 2 9192 אומר למחשב כי על משתנה הלולאה לגדול כל פעם ב . הוסף עוד שתי שורות לתוכנית כך שהיא תדפיס 3 שורות של ל ברווחים של שתי שורות ריקות בין שורה לשורה. כך: | 23 4 5 6 7 8 9910 12 14 16 |18 0 4-74 (תשובה 32 בעמוד 66) 21 מחק את התוכנית ועבור הלאה.. ₪ מה תעשה התוכנית הבאה: 5 57072 40 10 1-א תסק 10 א זאזפץ 20 א אפמא 30 לאחר שחשבת - הרץ את התוכנית ובדוק עצמך. ומה יקרה לדעתך בתוכנית הבאה: = )( 0 570 0 710 100-א תסץ 10 [ א זאזפץ 20 ל ל ;מל (שים לב לסימן המלנוס) א דאפא 30 2) הרץ אותה במחשב. הפעם הלך המחשב אחורנית: הוא התחיל ב-100 והגיע עד 0. משימה השתמש ב-5182 שלילי כדי לשרטט אלכסון של דולרים במסך 0: (תשובה 33 בעמוד 66) 2) שנה את התוכנית כן, שכל % יתקבל בצבע אחר...(אם ברשותך מחשב צבעונ' (תשובה 34 בעמוד 66) מש'מהּ כתוב תוכגית שתשמיע קול של סירנה: צליל עולה ויורד שוב ושוב. שכפול רובוטים נא הכר את אי-ל? אחיו הצעיר של הרובוט איל-ציק מהיחידה הקודמת: (מיד יופיעו על המסך גם אחיו התאומלם.) נתחיל בכתיבת התוכנית המציירת את אל-לל: א. השלם את השורות הבאות על-מנת לקבל את ראשו של אי-לי בדיוק במשבצת הנמצאת בעמודה 3 ובשורה 2: הערה: הראש בנוי מן האות "0" 5 : 40 נמדכזח ‏ 5 צ 10 % 20 :א ,ץצ 106 50 אנו כותבים את אי-לי באופן כללי, בעזרת המשתבלם צ ו-8, כדי שנוכל בהמשך לשכפל אותו. ב. עכשיו צריך להוסיף את הכתפיים והגוף: שים לב כי הכתפיים מתחילות בשורה אחת | (מעל, מתחת) לראש, ועמודה אחת ‏ (שמאלה, ימלנה) מהראש. לכו, הפקודה לקבלת הכתפיים והגוף תהיה: זאזתץ : -א , + 1005 40 1 (שלם לב! זה סימן מלנוס) השלם את השורה והכנס אותה למחשב. בדוק אם מתקבלת התוצאה הרצויה. אם אתה מתקשה פנה לתשובה 35 בעמוד 66. אגב: האם צ ו-% משנים את ערכם לאחר שהמחשב מבצע את שורה 0 ג. נעבור לרגליים: הוסף שורה שתצילר את הרגליים: 0 הרץ ובדוק אם אתה מקבל את אי-לי על המסך. (חתשובה 36 בעמוד 66) משימה שנה את התוכנית כך שהמחשב ישאל אותך באלזה שורה (+) ובאלזה עמודה (%) אתה רוצה שיופיע ראשו של אי-ל?. ומיד הוא לשרטט, באופן אוטומטי, רובוט בוסף בשורה צ ובעמודה א - מבלי למחוק את הרובוט הקודם שכבר הופיע. מיד לאחר שהמחשב משלים את שרטוט הרובוט הנוסף הוא חוזר ושואל אותך למקום חדש של רובוט נוסף... גסה להתגבר על המשימה בכוחות עצמך. אם אתה מתקשה, נאמר לך, כי אחד המושגים שלמדת עליהם בפרק הקודם ילבואו לעזרתך. סיימת לכתוב ולהריץ את התוכנית? - השווה לתוכנית שבתשובה 37 בעמוד 66. שכפול אוטומטי של אי-לי: עד כה גרמת אתה למחשב לשכפל את אי-לי, לאחר שהכנסת ב-1טקא1 ערכים למשתנה ץצ ולמשתנה א. האם תוכל לפתח תוכנית שתשכפל באופן אוטומטי מספר שורות של איל-לל? נתחיל בשורה אחת: ) עלין להוסיף ולשנות את התוכנית כך שהמחשב ידפיס את אי-לל 4 פעמים לרוחב המסך במקומות הבאים: + 6 6 6% 1 284 5 6 729 11 ₪ 15 - ו | ||[ | | | 0 | | | |0ן | |2=צ | |0700) | |4ן0/) | [40ן1| | |אן |אן | |אן יאן | |אן |אן | |אן וא ה[ וזו | 1 (רמז: עליך להשתמש ב-1אפא-02ק וב-ק5102) (תשובה 38 בעמוד 66) (,) ועכשיו הוסף פקודות כך שהתוכנית תשכפל שלוש שורות של אי-לי זו מתחת לזו. (חשוב - כיצד קיבלנו את השורות בעמוד 41?). (תשובה 39 בעמוד 666 ועוד אתגרים... 6 שכפל את אי-לי באלכסון. > שכפל אותו בשני אלכסונים. 6% (.) עכשיו שנה את השורה האחראלית להדפסת הראש ל: (2) 00575 דאדתק : א ,ץצ 10678 50 (, ) הרץ את התוכנית. ₪ ₪5 5500 כ]) 8 ובכן, אם עבדת נכון המחשב הדפיס את הרובוט עם פרצוף מחייך! כיצד קרה הדבר? לכל סימן, אות, מספר וצורה גרפית לש מספר סידורי? מסוים השמור באופן קבוע בזכרונו של המחשב. פתה את ספר ה-24516 של היצרן בבנספה 6 (6 א1פאמקקג). בבספה זה מופיעה רשימה מפורטת של מספרלהם הסלדוריים של כל הסלמבים וכן שרטוט של כל סלמן וסלמן. זהה את הצורה הגרפלת שמספרה 2. מה יקרה לדעתך לרובוט, אם במקום לבחור בסימן שמספרו 2 תבחר בסימן 1? | בסה ! האם הרובוט החליף פרצוף? ומה יקרה אם במקום 1 תבחר בסימן שמספרו הסידורי הוא 79? נסה ! נסכם: (79) 6199 הלא מחרוזת המכילה את האות "0". "ס" >= (018%)79 מבחלנתו של המחשב "0" ו-(082595)79 הם פשוט אותו הדבר. החזר לרובוט את פרצופו הצוחק. שנה את גופו של הרובוט עכשיו שנה את גופו של הרובוט כך שבמקום הסימן 1 הוא יהיה מורכב מס למן גרפי שמספרו 177. שים לב! מאחר ש-(0185)177 היא מחרוזת לכל דבר תוכל לגרום למחשב להדפלס שלושה סלמנים כאלה בזה אחר זה בעזרת נקודה פסיק (:). (תשובה 40 בעמוד 66) שנה את רגליו עליך לבחור שנ? סלמנים גרפלים מתאימלם שיחליפו את האות % של הרובוט. (עיין בסימנים השונים ובחר בצורה או בצורות המתאלמות.) (תשובה 41 בעמוד 66) צבע את הרובוט הוסף שורות מתאלמות לתוכנית כך שכל רובוט יופיע בצבע שונה. (אל תשכח לשנות את מספורן של השורות בעזרת אטאעת אם יש צורך בכך. ) משימה כתוב תוכנילת, שבה המחשב לשאל אותך מה מספרו של הסימן אותו אתה מעונין לראות - ולראה לך אותו. (תשובה 42 בעמוד 67) בדוק גם את הסילמבלם הבאים: 171, 153, 11, 7 האם שמת לב, כי 7 הוא מספרו הסדורי של סימן קול?? המחשב משמלע צפצוף קצר במקום להציג סימן כלשהו על המסך. [7 ₪ ס משימה כתוב תוכנית שתציג את כל הסלמנלם, החל מהסימן שמספרו הסלדורי הוא 53. 6]13%)13( חלק ממקש? הפקודות (*) כוללים בתוכם את המקש אמדאם. עכשיו נלמד כיצד להוסיף את המקש עאחזאם לתוך מקשי-הפקודות. אם תתבוגן ברשימת הסימנים ב-6 א1עאאקק תראה כי המספר 13 מללצג את המקש תמדאת (הנקרא גם אאחסדמעת 0 זסת60). גבניח כי ברצוגנו לשנות את 10ע כךןך, שבלחיצה עליו לנקה המחשב את המסך. פקוד: (62%)12 + "615" ,17 צשא בדוק אם אכן המחשב מנקה את המסך מבל? שתצטרך ללחוץ על מלש פמזאם. אתה רואה כי הוספת למעשה את ההוראה תמזאת לפקודה 65. התבונן במלבן העשלרי בתחתית המסך (אם אתה ברוחב 80). קרוב לודאל שעכשיו מופלע שם: > 025. כבר אמרנו כי? החץ > מצביע על כך ש-פפזאא גוסף לפקודה. פרק | אנימציה - יצירת תנועה על המסןך זוכר את אי?-ציק עושה התעמלות בוקר ביהידה הראטונה? עכשיו ננצל את הכלים החדשים שרכשת בינתיים כדי להניע צורות על המסך. משימה 1 עלין לכתוב תוכנית אשר תגרום לצורה < "לעוף" לרוחב המסך (עבוד ברוחב 40), מעמודה 2 עד עמודה 36 בשורה 4: 6 = 2 כאשר הצורה < תגיע לעמודה 36 היא תתחיל שוב לגוע משמאל לימין וכן הלאה. אגב, את הצורה < תמצא על לוח המקשים כאן: סבסםססםס סססספםס דע לך כי אתה יודע את כל הפקודות הדרושות. רוצה לנסות לבד? - נסה עכשיו לכתוב את התוכנילת ולהריצה. אם אתה מתקשה כדאי שתפנה לרמז בעמוד הבא: רמז הנה מבנה התוכנית: עליך לכתוב תוכנית אשר תדפיס את "<" בשורה 4, עמודה 2 תמחק אםח "<" = = כו =. ₪ | ם כו תדפיס "<" 5 5 במשבצת אחת ימלגה ה - |- - תמחק אותה | וכך הלאה עד 56=א האם מתוך מבנה התוכנית תוכל כבר לכתוב את התוכנית בעצמך? - בסה ! הרץ את התוכנית. אם מצאת "בגים" בתוכנית - היה סבלני ונסה לתקן אותם. 6 ₪ הערה "הציפור" טסה מהר מדי? האט אותה בעזרת לולאת השהייה. (תשובה 43 בעמוד 67) משימה 2 עליך לשנות את התוכנית כך שתחילה תראה הצורה - "<" נעה משמאל ללמין (יוצאת "מקיר" 1 ומגיעה ל"קיר" 2) ₪ < ₪ "ק ל ךר" 2 "קיר" 1 כאשר הצורה מגיעה ל"קיר" 2 היא תתהפך: ">" ותנוע בחזרה מ"קלר" 2 ל"קלר" 1 ₪ > ₪ 2 1 > את "הקירות" בנה מהסימן "₪" (מספרו הסידורי הוא 219). = את הצורה ההפוכה ">" תמצא על לוח המקשלם. בבנית התוכנית הקפד: > "הציפור" אינה מוחקת את "הקירות". > "הציפור" עפה הלוך ושוב ללא הפסק. > הקירות אינם מהבהבים. > הציפור מגיעה במעופה ממש עד הקלירות. > צבע את הקירות, את הציפור ואת הרקע כרצונך. (אולי תהיה מעונין לשנות את צבע הציפור והקירות בכל כיוון?) (תשובה 44 בעמוד 67) משימה 3 עליך לכתוב תוכנית שתצייר 4 נרות (כמו באלור). לאחר שהנרות דולקים, תופיע הרוח הרעה (<), תנוע ימינה ותכבה את הנרות: להבה (סימן כפל) ממממממממממממממממפטמם | |* | | | |*ן | | | |אן | | | |1%*ך>ך- רוח -5 1:4 = ] || הר 0 -ן | שא א ₪ ה [[[[1|||11[|1 | פמוט הנה כמה עצות: + הרוח תנוע כמו הציפור בתוכנית הקודמת. + הלהבות בנויות מסימן הכפל * . * כתוב את התוכנית המשכפלת את הנרות, כמו שעשינו עם אי-לִי בפרק הקודם. הכנס צבעים כרצונך! לאחר שהתמודדת לבד, תוכל לפנות ולהשוות ל: (תשובה 45 בעמוד 67) רוצה לקבל "נרות"פלא"ז הוסף פקודה שתיצור לך נרות פלא: בכל פעם שהרוח גומרת לכבות אותם - הם נדלקים באופן אוטומט?, והרוח מנסה לכבות אותם שוב ושוב... 1 פרק ז מסגרות לפי מידה בפרק זה עליך לפתה תוכנית אשר תבצע את הפעולות הבאות: > המחשב שואל אותך איזה שם אתה רוצה להכניס למסגרת. .> אתה כותב את השם - ואז המחשב כותב אותו במרכז המסך (בערך) ומצייר מסביבו מסגרת המתאימה את עצמה באופן אוטומטי לגודל השם שבחרת! לרוגמא: > % % % * ₪ 5 = -- +א %> % % <* ועבור שם ארוך יותר - מסגרת ארוכה: א א א.א א א א א א א א א - אורך המחרוזת כדי לכתוב את התוכנית עליך להכיר את ההוראה אם]: א=| הוא קיצור של המללה 618א1₪ שפירושו - אורך. כדי להבין את פעולת ההוראה א₪]: פקוד על המחשב ("5פ456") א18 זאזפץ (אל תשכח את הסוגריים) לאחר שלחצת ת18אע המחשב כתב את המספר: ‏ -- - . ומספר זה שווה בדיוק למספר הסימנים המופיעים במחרוזת - זהו אורך המחרוזת. מה יכתוב המחשב על המסך לאחר ביצוע התוכנית הבאה: "1203" = 1%א 20 (15א) אא צאזפץ 30 נסכם: אתה רואה כי פקודת א1₪ אומרת למחשב לספור את מספר הסימנים שבתוך המחרוזת. ועכשיו - לאחר שהכרת את פקודת ה-א1₪, אתה יכול להשתמש בה על-מנת לבנות את תוכנית המסגרות. אנו מציעים כל תעיז ותנסה להתמודד עם התוכנית לבדך - אפילו אם הדבר יגזול ממך זמן מה. אם אתה בכל זאת מתקשה - נפתח את התוכנל?ת שלב אחר שלב: שלב 1 * ראשית כל עלין לדעת לכתוב תוכנית המציירת מסגרת מלבנית, באורך מוגדר וברוחב מוגדר 4 ללא קשר לשם שיופיע בתוכו: * א א א א * א *->6 * 1 * 2 * א * א א* א* א* א* א א אורך המלבן המופיע כאן הוא 8 כוכביות ורוחבו - 5 כוכביות. + עלין לכתוב תוכנית שתשרטט את המלבן כאשר הכוכבית השמאלית העליונה נמצאת בשורה 3 (6=3) ובעמודה 3 (4=35). כיצד תעשה זאת? צלע 1 ישנם מספר דרכים: לתכן כי תרצה לשרטט תחילה את צלע 1, לאחר מכן 2, 3 ולבסוף 4, או בתחילה את 1 ו-3 ולאחר מכן 2 ו-4. בחר בדרך הנוחה לך. צלע 4 (תשובה 46 בעמוד 68) "3 מה עליך לעשות בתוכנית כך שהמחשב ישאל אותך באיזה אורך מלכבן אתה מעונין והמחשב ישרטט אותו באופן אוטומטי. (תשובה 47 בעמוד 68) שלב 2 כעת נעבור לכתיבת השם עצמו. * עיקר הקושי בתוכנית הוא להתאים את אורך המסגרת לאורך השם: א א* א* א %* א א א* % % הנה דוגמא: / נאגתם * השם מורכב מ-4 סימנים. % % % א א א א א א* המסגרת מורכבת מ- (4, 8) 4 יי אורך המסגרת לכן: אורך המסגרת = אורך השם + (4, 8, 2) תוכל להשוות את תוכניתך לזו בתשובה 48 בעמוד 68. % האם הודעת 0% מפרלעה לך? * הוסף שורה כך שהודעה זאת לא תופיע על המסך לאחר כתלבת השם במסגרת. + הוסף גם שורה כזאת לתוכנית, שהמסגרת תשאר לבדה על המסך, ללא הודעת ה-צטקא1. (תשובה 49 בעמוד 68) שכלולים + המחשב ישאל אותך גם מאיזה סימן לבנות את המסגרת. + המחשב לשאל אותך על איזה צבע רקע אתה מעונין שכל מסגרת תופיע. + המחשב ישאל אותך באלזה צבע לכתוב. ברק תח בנית צורות עצה ללומד: אם תמצא פרק זה כקשה ל"עיכול", אל תנסה "לבלוע" אותו בשלב זה. קפוץ לעמוד 61 לסיכום ומשם ליחידה 3. בהמשך תוכל לחזור לפרק זה ולהתמודד איתו בשנית וביתר הצלחה. משימה 1: בנית "פירמידה" עלין לכתוב תוכנית, שתשרטט את הפירמידה הבאה: אא | אש | ) )!111 התוכנית צריכה להילות בנויה כך, שהיא תכלול רק פקודת 106478 אחת. אתה מתקשה? בעזרת התרגילים הבאים תוכל לפענה את סוד בנית הפירמלדה: תרגיל ו 2 מה עושה התוכנית הבאה: 5 : 80 מדפזח 10 5=ץצ : 2-25 : 2-15 20 5 10 ג>א 08ק 30 (0125)219 דאצפק : א ,צ 10678 40 א צאטא 50 (.) אחרל שחשבת - בדוק עצמך במחשב. נסה כעת לכתוב את תוכנלת הפירמידה. תרגיל 2 אם עדיין לא הצלחת - הנה תרגיל עזר נוסף: עליך לשנות ולהוסיף פקודות לתוכנית שבתרגיל 1 כך, שהתוכנית תרשום גם את השורה שבתרגיל 1, ותוסיף עוד שורה: ה | |[ | |[ | | 0 ד השורה מהתרגיל הקודם - -- השורה הנוקפת: ------- 1 ההמפמפממממוום 1+ | | | | | 4-1 | ועכשיו, לאחר שבצעת את שני תרגילי העזר בהצלחה, אתה הילב לדעת כיצד לכתוב את התוכנית של הפירמלדה. ואם בכל זאת לא הצלחת ראה תשובה 50 בעמוד 68 משכללים את התוכנית ₪) הוסף לתוכנית שינוי קטן כך, שלפני ציור הפירמידה המחשב ישאל אותך מאיזה סימן לבנות אותה. (תשובה 51 בעמוד 68) /; ) הוסף צבעים וצלילים כרצונך. 2 מה עליך לעשות בתוכנית כדי לקבל צורה כזאת? (תשובה 52 בעמוד 68) '" האם אתה מעונין לבנות צורה כזאת? אנו משאירים אותןך להתמודד עם זה לבדן... משימה 2: "ריבועים מתנפחים"" עליך יהיה לכתוב תוכנית, אשר תצייר מלבנים זה בתוך זה: בהתחלה תצייר התוכנית את המלבן הפנימי, לאחר מכן את שאר המלבנים בזה אחר זה: ושוב, נסה בכוחות עצמך לכתוב את התוכנית. עצה מועילה: על-מנת לבנות את התוכנית, עליך לחשוב בתחילה כיצד לבנות מלבן אחד כללי. אח"כ עליך להוסיף פקודות שישכפלו את המלבן וינפחו אותו. אם אתה מתקשה, פנה לתרגילי העזר שכהמשך. - תרגיל עזר עכשיו נבנה תוכנית לבניית 3 +----ד- מלבן כלל? בין העמודות 4. ו-5 לבין השורות 6 ו-פ. גבבנה את התוכגנית בשלבים: שלב א כתוב תוכנית, בה ישרטט המחשב את צלע 1 משמאל לימין. תו ערכים ל-8, 8 ו-6 כרצונך. הרץ את התוכנית במחשב. (חשובה 53 בעמוד 69) שלב ב הוסף לתוכנית פקודות, שבעזרתן ימשיך המחשב וישרטט את צלע 2 מלמעלה למטה. (תן ערך גם ל-פ) הרץ את התוכנית. (תשובה 54 בעמוד 69) שלב ג עכשיו הוסף לתוכנית את הפקודות המתאימות כך, שהלא תשרטט את צלע 3 מימין לשמאל. הערה: עליך להשתמש ב-1- 5182 (שלילי). הרץ את התוכנית על המחשב. (תשובה 55 בעמוד 69) שלב ד ועכשיו לא יקשה עליך להשלים ולכתוב את הצלע הרביעית. כתוב אותה במחשב והרץ את התוכנית. הפעם לא ניתן לך תשובה. אם לא הצלחת לשרטט את הצלע הרביעית, סימן שלא הבנת משהו קודם. על כן, חזור והתחל את תרגיל העזר מהתחלה. שלב ה מה צרין לקרות ל-4, 5, 6 ו-כ כדי שהתוכנית תצייר 3 מלבנים נוספים? הכנס את הפקודות המתאלמות כך, שתקבל את שלושת המלבנים הנוספים. (תשובה 56 בעמוד 69) 2) הרץ את התוכנית גם ברוחב /8. בוא "נשחק" עם התוכנית 1. הוסף צבעים למלבנים ולרקע, 2. עכשיו, לאחר שהתוכנית הכללית הסתיימה, הוסף לה פקודה כך, שהמחשב ישרטט את המלכנים באופן הבא: ילצייר מלבן למחק אותו לצייר מלבן חדש ה לותר גדול 3:. % שנה את גודל המלבנים ומיקומם. > שנה רק את 5 והשאר את 8, 60 ו-2 קבועים. הרץ את התוכנית וראה מה קיבלת. וכןך המשך לשחק עם שאר המשתנים. 4. המחשב בונה את המלבנים מסימן שאתה בוחר. לפניך מספר הצעות לשרטוט צורות במחשב התכניות הן בהישג ידך. יחד עם זאת דרושה סבלנות רבה לכתוב אותן. אם אתה מעוגין נסה אותן: (אל תשכח שלמחשב שלך לש צבע וצללל....) ממממממממממממאממפממממהממהמממש || | | | | | | |"שבלול", ₪] . ₪ - . " , ₪ . "עציש . . , - 2 5 ו 2 5 : 0 / , , 0 7 . + 5 . ₪ . 5 5 2 א ₪ % . - . - 5 ? 5 ו , 2 . 5 השב 4 . ו . ל 7 ל 2 - - 7 . ל 7 . שאלת חזרה לסכום לפניך רשימת מושגים שלמדת ביחידה זו. עבור על כל אחד מהם ובדוק אם אתה זוכר אותם. (תהוכל לרענן את זכרונך בעזרת מספרי העמודים המופיעים בסוגריים ליד כל מושג.): משתנה (9) 6 (28) שמות של משתנים (10) נטעפאז (51) 41 181 (11) מחרו זת (55) צפא (16) משתנה מחרוזת (34) עעס צטא (17) מםזת (55) אס צפא (17) שמות של משתני מחרוזת (355) [אפא-פסע (18) המחרוזת הריקה (356) משתנה לולאה (20) אטסאעת (58) לולאת השהיה (22) קמ (41) לולאה אינסופית (24) 0 (42) לולאות זאפא-08ע (26) (46) שתולות אחת בתוך (0185)123 (48) השניה לסיום... עברת כברת דרך רצינית. אתה כבר יודע לכתוב תוכנית תוך שימוש נרחב בלולאות 1אמא-208 ומשתנים, וכל זאת תוך ניצול תכונותיו המיוחדות של מחשב ה-6ק-18%. יתכן שבשלב זה אתה כבר יכול להמריא על כנפי דמיונך. אם כן, אף אחד לא מונע זאת ממך. ויתכן שתרצה להמשיך וללמוד את לחלדה 35: "פיתוח משחקי מחשב-טלויזיה", אשר עם סיומה תדע להשתמש במירב הכלים העומדים לרשותך בשפת ה-54516. ביחידה 1 - עמוד 71 תמצא פרטים נוספים על יחידה 5. 1 תשובות המחשב מודיע כי ניסית לחלק באפס, כיוון שהמשתנה ע עדיין לא קיבל כל ערך ולכן 0=ק. כמו כן המחשב הדפיס את המספר: 12838 = 58 + 1.7014128 זהו המספר הגדול ביותר בו יכול המחשב "לטפל". שים לב לשיטה המלוחדת אשר בה מציג המחשב חזקות כדי לחסוך מקום ולא לרשום מספר רב של אפסים על המסך. לדוגמא: 78+12 שווה ל-7*1012 כלומר 7 עם 12 אפסלם! תשובה 1 מעמוד 9 תשובה 2 מעמוד 10 השמות הבאילם אינם חוקלים: צאזפעק ,25 ,20 השם 1א%1ע2 אמנם מתחיל באות אנגלית אך אינו חוק? כל צא281 היא אחת מפקודות השפה 24516. תשובה 3 מעמוד 12 58 : 40 מדפזח 10 1א 20 א דאזתת : 20 ,10 1/0078 50 0 ,30000 5פא500 35 1+א=א 40 3 70 50/60 הערה: ודא" שמת לב כל בהתחלה המספרים מתחלפים במהירות - בהמשך תלמד פסק זמן לעיל ל?ותר! תשובה 4 מעמוד 15 1=א 1א 20 3 2-א 1=א א זאזפת ...20 4 3 א 2:א 1א=א 40 ] 50 10 60 50 תשובה 5 מעמוד 13 ילש לשנות: 2א=א 40 תשובה 6 מעמוד 19 לש לשנות: 8 10 1>א 8סק 10 תשובה 7 מעמוד 19 המחשב יבצע את שורות 20, 3/0 ו-40 בדיוק 20 פעמלם. 02 תשובה 8 מעמוד 19 "א" דאזחץ : תשובה 9 מעמוד 19 "ץ5%ז" דאזסק : א דאאא 40 תשובה 10 מעמוד 21 או אטע ץ 3א 2-א 1א --- 3 10 1=א 08ק 10 3 =א 2 1 -------- א ז7אזַפק 20 4= 3=א 2:א --------- א 7אמא 30 ץ וו ו" - 0" צאדתק 40 1 65 7 10 1>א 20 1=ת 25 2 5 105 350 5 דאמא 40 65 1 5 70 1>א 08ע 20 א ,א 106178 50 כש-א מקבל ערך הגדול מ-53 (3 10) המחשב יוצא מ-1אמא-08ע וממשיך לשורה 40. תשובה 11 מעמוד 22 5 1 7 10 1>א פסק 20 "א" דאזפע : א ,א 06476 30 א זאטא 40 תשובה 12 מעמוד 22 לש לשנות: 7070 170 751 08ת 20 תשובה 15 מעמוד 25 הסוד נעוץ בשורות 1 דאמא:א*א 70 1>ך פאסק 20 1+א=א 50 כיוון ש-א גדל ב-1 בכל פעם, הרי שהמחשב "סופר" בתחילה רק עד 1 (1א1), אח"כ עד 4 (2א2) ואח"כ עד 9 (3א53) וכן הלאה עד מספרים גדולים מאוד. תשובה 14 מעמוד 25 5 1 5 10 0=א 08ע 20 68 : א ,0008 30 1 דאטא : 1000 10 1=1 סק 40 א זאאא 50 0 10 60 60 תשובה 15 מעמוד 25 6 : א-15 ,א ,60108 30 תשובה 16 מעמוד 24 לש לשגות: ,א*50+200 כא500 40 תשטובה 17 מעמוד 25 65 1 9 10 5-0 08ע 20 5 דופעץ : 20 ,10 1068270 350 1 צאמא : 500 710 1-1 08ע 40 5 צאמא 50 תשובה 18 מעמוד 25 לש להוסיף: 0 10 60 60 תשובה 19 מעמוד 26 לש לשנות: 1 דאתא : 785 10 1=1 פסע 40 תשובה 20 מעמוד 26 לש להוסיף או לשגות: 9 10 2-0 08ע 15 5 ;":" ;כ דצאדפע : 2/0 ,10 106478 20 ע אמא 55 תשובה 21 מעמוד 27 התשובה הלא שלילית! אסור לכתוב בתוכנית לולאות מצטלבות (נסה!) תשובה 22 מעמוד 29 6 5 2 70 3>-א פסק 10 "ספ" צאזפק : א ,2 10615 20 א דאמא 50 תשובה 23 מעמוד 29 5 65 7 10 3=צ 08ק 10 "" דאדתע : 4 ,צ 0678 20 צ צאטא 50 תשובה 24 מעמוד 50 5 1 3 10 4=צ 08ע 20 3 10 4=א 08ק 50 "" צאדתע : א ,צ 10678 40 א עאטא 50 צ דאטא 60 תשובה 25 מעמוד 51 לש להוסיף או לשנות: 0 12 12 710 4=צ 08ק 20 1 70 4=א תסץ 20 תשובה 26 מעמוד 52 יש להוסיף או לשנות: 5 18 2 70 60 70 תשובה 27 מעמוד 53 הקטע: "=4*7" הוא מחרוזת והקטע: 4*7 הוא ביטול חשבונל. תשובה 28 מעמוד 55 המחרוזת "12%" בגויה מ-5 סלמגנים. המחרוזת "%/25/7*" בנויה מ-6 סלימנים. תשובה 29 מעמוד 55 השמות האלה אינם חוקיים עבור משתני-מחרוזת: פָ*0 ,פֶסָס ,23 ,230 תשובה 350 מעמוד 59 לש להוסיף או לשנות: 15 0 (1 100 60 70 5 תשובה 51 מעמוד 65 יש להשלים: 2א 10 5 70 1=א 08ע 20 "פס" דאזתק : א ,4 10015 50 4+א=א 40 תשובה 32 מעמוד 41 ₪ 3 9102 8 170 2=צ סק 10 "5" צאדפק : א ,צ 10078 30 צ דאמא 50 תשובה 335 מעמוד 42 5=+ 5 5 1 1- 5700 5 70 15-א אסע 20 "פָ" דאזתע : א ,צ 10678 50 1+צ=ץ 40 א זאמא 50 תשובה 34 מעמוד 42 לש להוסלף: 5 6008 25 תשובה 35 מעמוד 44 "ץז" דאזתע : 1-א ,1+צ 0678 40 תשובה 36 מעמוד 44 "א [] א" צאצפק : 1-א ,2+צ 10078 50 תשובה 57 מעמוד 44 לש להוסיף או לשנות: 1 1 106 7 צ ;"=צ" צטפאז 10 א :"=א" צטסעאז 20 60 60 0 7 תשובה 58 מעמוד 45 68 5 1 1 ₪ 7 5 5702 18 10 3-א 08ק 10 2צ 20 "0" צאדתק : א ,ץצ 0075 50 "ו" צאתע : 1-א ,1+צ 10678 40 "א(] א" צאנפק : 1-א ,2+צ 10018 50 א זאמא 60 תשובה 59 מעמוד 45 לש להוסיף או לשגות: 4 5102 10 10 2=צ 08ע 20 צ דאטא 5פ תשובה 40 מעמוד 47 לש לשגנות: ; (177)ל012; (177) 6890 צאזתקע : 1-א ,1+צ 1/0678 40 (177) 08 תשנבה 41 מעמוד 47 לש לשנות: (610%)222,"ן ]"; (60185)221 דאזפק:1-א ,2+צ 1062178 50 תשובה 42 מעמוד 47 68 1 0 :"=6" צטספאז 20 (0) 008% צלאדפע : 20 ,10 106478 30 0 20 40/60 תשובה 43 מעמוד 50 5 1 6 10 2=א 08ע 20 "<" צאזפק : א ,4 10678 30 1 דאטא : 40 10 1-1 תסק 40 "[]" דאזפת : א ,4 06478 50 א צאפא 60 0 10 70/60 תשובה 44 מעמוד 51 לש להוסיף או לשנות: (009%)219 דאדתק : 1 ,4 106018 15 (08995)219 דא1פק : 37 ,4 206078 17 11 5702 2 10 36=א 08ע 70 ">" דאזתק : א ,4 106278 80 1 דצאמא : 40 10 1-1 פסץ 90 "[|]" דאזפת : א ,4 106075 100 א צאמא 110 0 10 60 120 תשובה 45 מעמוד 51 5 1 5 5102 35 10 20=א 08ק 20 "א" דאפעק : א ,7 10675 350 (0020)219 דאזתק : א ,8 10675 40 א (0025)219 דאזתקע : א ,9 מ10647 50 ; (0100)219 ;(01995)219 צאדתקע : 1-א ,10 106418 60 (219) 0185 א 1אטא 70 39| 170 1=א 08ע 80 "<" צאדפתע : א ,7 06218 90 1 אא : 40 10 1-1 סע 100 "ן]" דצאדפת : א ,7 06278 110 א זאטא 120 תשובה 46 מעמוד 55 תשובה 47 מעמוד 54 לש להוסיף או לשגות: תשובה 48 מעמוד 54 לש להוסיף או לשנות: "א" צאזפק : תשובה 49 מעמוד 54 לש להוסיף: תשובה 50 מעמוד 6פ5 תשובה 51 מעמוד 56 לש להוסיף או לשנות: תחשובה 52 מעמוד 56 לש לשנות: 65 1 20 10 3=-א אסע 20 "א" צאדתתע : א ,3 10678 30 | צלעות "א" צאזתק : א ,7 00478 40 | 1 ו-5 א דאפא 50 6 10 4=צ 08ע 60 "א" דאזתתע : 5 ,צ 0678 70 | צלעות "א" צאזפק : 10 ,צ 100218 80 | 2 ו-4 צ אמא 90 ז ₪ דטעא 15 1 20 3>א 08ע 20 "*" צאדתע : 2+2 ,ץצ 100878 80 פא :"=גא" דטפאז 15 8 צאזפתע : 5 ,5 06718 17 4 + (49) א2+18 10 3=א 08ע 20 4 + (47) א2+18₪ ,צ 10078 80 16 5 100 60 20 0 1) 5 0 : 2-20 20 0 70 1=ץ 08ע 50 8 70 ב-א 08ם 40 (0895)219 דאזפק:א ,צ 06218 50 א זאטא 60 1 : 2-1-ג 70 צ דצאטא 80 5 פא 5 8% דאזפע : א ,צ 0618 50 5 10' 60 100 77 1 תשובה 53 מעמוד 58 1 5 20 2-19 : 2-21 : 9 5 0 ג-א 8סע 30 (612%)219 דאזתפע : א ,6 106278 40 א דאמא 50 תשובה 54 מעמוד 58 לש להוסיף או לשנות: 20 4-19 : 2-21 : 0-9 : 1 פע 10 6=צ 08ע 60 (0895)219 צלאזתק : א ,צ 106278 70 צ דצאמא 80 תשובה 55 מעמוד 58 לש להוסלף: 1 502 4 70 5-א תסע 907 (0820)219 צאזפקע : א ,כ 06018 100 א דאטא 110 תשובה 56 מעמוד 9פ5 לש להוסיף: 4 10 1>א 08ע 25 1 5700 6 20 ס=צ פסע 120 (0120)219 דאדתע : ג ,ץצ 206278 150 צ דצאטא 140 42 : 0-0-2 : 2+2-=2 : 2=8-2 150 א זאאא 160 משהו על היחידות הבאות יחידה 3 ביחילדת ללמוד זאת הנקראת: "פלתוח משחקל מחשב טלויזלה", תעסוק בפיתוה תוכנלות של משחקל מחשב-טלויזלה ותוך כדל כך תמשלך ותלמד מושגים נוספלם בשפת ה-04516. בלין השאר תלמד על: .ב הוראת התנא?: אמת]-ת1 . תהללכלם אקראללם . קליטת נתונלם (גדגכ-פגתת) . מערכלם בסלומה של לחלדת ללמוד זאת תוכל כבר לתכנת ברמה מתקדמת. יחידה 4 לתכן שכבר בלחידה 1 התעורר אצלך הצורך לשמור תוכנלות שכתבת על דלסקט. לשם כך עליך להשתמש ב-205 (קלצור ל-%את51צ5 6א1ךאתקס א5זכ). מהו 205 וכלצד תוכל לנצל אותו לצרכיך? חוברת 4 של מחשבת הנקראת "05כ6-2ק" מוקדשת לללמוד רזי ה-05ק ושוב, כדרכה של מחשבת, ללמוד ה-205% לעשה בדרך פעלתנלת - כפל שהדבר נעשה בשאר לחלדות הללמוד של מחשבת. לאחר שתסלים את לחידה 4 תכילר חלק מהפונקצלות השונות של ה-205 וכך תוכל לנצל בלתר לעללות את מגוון האפשרויות שמעמלד בפניך ה-6ק-אפז. | יחידה 5 ליחלדה 5, הנקראת "גרפיקה עדלנה", הלא החוברת הראשונה בסלדרה של 3 חוברות המוקדשות לפלתוח תוכנלות בתחום הגרפלקה העדינה - אית תזת. כדל ללמוד תחום מענלן זה, המחשב שלך צריך להלות מצולד בכרטלס גרפל. בליחלדה 5 נגלה בפנילך את עולמם של הפיקסלים (5תא1ק) ובעזרתם נפתה תוכניות מגוונות, תוך כדל העשרת הלדע התכנותל שלך. כמו כן נעסוק במעגלים, בצבעים ובעיפרון-ולדיאו עדין. יחידה 6 בלחילדה 6, הנקראת "גרפלקה מתקדמת", נמשיך להעמלק את הלדע שלך בכל הקשור לגרפלקה העדילנה. בלחלדה זאת נפתת תוכנלות אשר לדרשו גם להקדלש מחשבה על מבנה התוכנלת בעזרת תת-שגרות ( 0016 ). כמו כן נעסוק בעיצוב אותיות-ענק ובעיצוב תמונות. יחידה 7 לחידת הלימוד השבלעילת, הנקראת ‏ "גרפיקה מתמטלת", מוקדשת לפלתוח תוכניות גרפלות מרהלבות. ביחידה זאת ‏ לא נוכל להתחמק משלמוש בכמה מושגילם מתחום הטרילגונומטרלה כמו הסלנוס והקוסלנוס. אל דאגה! אלנך צריך להכיר מושגילם אלה. כדרכנו, נלמד אותך צעד אחר צעד כל מושג מתמט? חדש שנעשה בו שלמוש, ובעזרת מושגלם אלו נקבל צורות מתוחכמות על המסך. יחידה 8 לחידה 8, הנקראת "עיבוד נתונלם", תצא לאור בלנואר 1987. חוברת זאת מוקדשת ללימוד השלמוש בקבצים לצורך עיבוד נתונלם. את הילדע שתרכוש תנצל על מנת לבנות מדריך טלפון ממוחשב, שמירת תמונות בעזרת קבצלם ופיתוח ספרילה ממוחשבת. לוגו עברית א** 1/0060 **א לוגו עברית בינואר 1987 תצא לאור ערכת לוגו של מחשבת עבור 6ק-%אםז ותואמילו בגירסה עברלת. ערכת הלוגו של מחשבת, הנקראת "עולמו של הצב", מכלילה תוכנה מליוחדת אשר מאפשרת לכתוב תוכניות בשפת התכנות לוגו (060) בשפה העברית, דבר אשר לאפשר ללמוד את לסודות שפת ה-1060 מבלל שהשפה האנגלית תהווה מחסום. הערכה מכללה ספר אשר בעזרתו תלמד להנלע את הצב המפורסם של הלוגו על גב" המסך, ובעזרתו תשרטט שרטוטלם מדהימים בלופלים על המסך. כדרכה של מחשבת תעשה זאת בדרך פעלתנית, תוך כדל בלצוע משלמות מגוונות, ותוך כדי כך תלמד את עקרונות התכנות בשפת הלוגו. /% במרץ 1987 תצא לאור ערכת "צ'יורי מחשבת" עבור 6-ו ותואמיו: א / = צ'ורי מחשבת "ציורי מחשבת" תאפשר לכל אחד לצייר על פני כל המסך ציורים מאד מתוחכמים. ציורי מחשבת מכילה: 11 דיסקט המכיל מחולל גרפיקה המשוחח בשפה העברית, אשר מאפשר בין השאר ובאופן ידידותי מאוד: 8 לצייר על פני כל המסך. ליצור דמויות כמו אנשים, חיות, מטוסים ועוד, אותם ניתן להגדיל ולהציג בכל מקום על פני המסך. 8 לשמור את הציורים והדמויות על דיסקט. 2. חוברת לימוד אשר בעזרתה: תלמד לנצל את כל האפשרויות שמחולל הגרפיקה מעמיד לרשותך. תלמד את יסודות הפרספקטיבה בציור. 6 תלמד טכניקות מיוחדות, אשר בעזרתן תוכל להפוך ציור רגיל לציור ממוחשב. לאחר שתלמד לנצל את כל הכלים שהמחולל מעמיד לרשותך תוכל לצייר ציורים מאוד מתוחכמים כיד הדמיון הטובה עליך. דע לך, כי הציורים שתיצור ישמשו לעוד מטרה: הס ישמשו כרקע בסרטי האנימציה שתיצור עס מחולל האנימציה של מחשבת... (על כך בעמוד הבא). הנה דוגמא לאחד הציורים שנעשו בעזרת המחולל: יל סרטי מחשבת ₪ ] באפריל 1987 תצא לאור ערכת "'סרטי מחשבת' עבור 12-06 ותואמיו. "סרטי מחשבת" תאפשר לכל אחד ליצור סרטי אנימציה (הנפשה) כמו אלו המוצגים בטלויזיה ובמשחקי המחשב המתוחכמים. לא נדרש שום רקע בתכנות או ידע קודם בעקרונות סרטי האנימציה. "סרטי מחשבת" מכילה: 1 דיסקט המכיל מחולל ואנימציה המשוחח בשפה העברית, אשר מאפשר, בין השאר, ובאופן ידידותי מאוד: ליצור דמויות כמו אנשים, חיות, מטוסים ועוד ועוד. 8 להניע את הדמויות על המסך באופן כזה שיתקבל סרט אנימציה. 68 לשמור את כל הציורים והסרטים על הדיסקט, וכך תוכל להציג את הסרט שתיצור בכל עת שתרצה. 8 לשלב מנגינות בסרט. 2 חוברת לימוד אשר בעזרתה: 6 תלמד לנצל את כל האפשרויות שמחולל הגרפיקה והאנימציה מעמיד לרשותך. 6 תלמד את עקרונות סרטי האנימציה כך, שתוכל לביים וליצור בעצמך סרטי אנימציה. כדרכה של מחשבת תעשה זאת בדרך פעלתנית תוך כדי ביצוע משימות מגוונות וכך, אנו מקווים, פיתוח סרטי אנימציה יהפוך לחויה יצירתית ממדרגה ראשונה. שיס לבו תוכל לשלב בסרט ציורי רקע שתיצור בעזרת התוכנה של "ציורי מחשבת" (ראה עמוד קודם). וכך לדוגמא תוכל לגרום למטוס לחלוף בשמים, כאשר ברקע מרחפים עננים. (|9% 2986 9% ךר 6